大学生沉迷网络的原因及对策:王振专业:伦理学学号:Y110140003容提要精致新颖的网络游戏诱惑、学生学习态度的过度放松、学习方式的旧滞后、人际交流能力的欠缺、专业课堂教学的枯燥乏味、学科考试方式的简单直白、团学活动的单调乏新是引发大学生沉迷网络的重要原因。
学生工作者必须思想上重视,加强教育,严格管理,多方联动,密切关注,有效避免或减少学生沉迷网络现象的发生。
关键字:大学生;网络游戏;原因一、网络游戏的特点网络游戏有各种各样的类型,而随着网络游戏产业的发展,还可能出现新的游戏类型。
现有网络游戏,从不同的角度可以划分成不同的类型。
从风格上,可以分成中国武侠、龙与地下城、科幻、幻想、卡通和其他类型。
从容和玩法上,可以分成动作冒险、角色扮演、运动与驾驭竞速、儿童与合家欢乐、策略战略、模拟、教育等类型。
从对玩家的技术要求上,可以分成简单型、复杂型和专业型。
不同类型的游戏都具有自身的特点,而与日常生活游戏相比,又具有一些共同的特点。
第一,网络游戏是玩家以自我为中心建构起来的。
网络是没有中心的虚拟世界。
网络中存在着无数个可能的中心,因而可以说没有中心,或者说没有现实意义上的所谓中心。
但是,网络中的每一个节点都可以成为中心,任何一台计算机都可能成为最终的汇聚点。
这是网络与现实生活的不同所在,也是网络游戏的玩家在游戏选择与游戏过程中与日常游戏的不同所在。
网络游戏的玩家能够根据自己的喜好选择游戏,可以自主选择游戏伙伴,而不必考虑环境和同伴因素。
玩家在游戏时,有时需要考虑游戏伙伴的态度与行为,特别是在玩需要合作的游戏时,但不会受到游戏伙伴的强制约。
日常生活游戏中游戏者也有这样的自由,可以不参与或退出游戏,但基本不可能达到网络游戏这种程度的自我中心。
第二,网络游戏的伙伴可以突破年龄、地域等方面的限制。
日常生活游戏的游戏伙伴,对青少年而言主要是同辈群体,而且是在一定区域的同辈群体。
网络游戏的伙伴选择则可以不受这样的制约。
玩家可以自由突破地域限制,他的游戏伙伴可以是同一社区、同一城市、同一国家的人,也可以是不同社区、不同城市、不同国家的人。
中国的棋牌游戏者可以和国、日本的人一起玩,这在现实生活中虽有可能,但不是常态,而在网络游戏中,这可以成为一种常态。
网络游戏的对象同样可以超越同辈群体的限制,他的游戏对象可以是不同年龄、身份的人。
简言之,日常生活游戏是熟悉者或身份相近者之间的游戏,而网络游戏则可以是陌生人之间的游戏。
因而,网络游戏者有较高的自由度,可以在游戏规则之外无节制地发泄。
第三,网络游戏的参与者可以自由变换自己的身份与角色。
日常生活游戏中游戏者可以模拟或扮演不同的角色,这也是游戏之为游戏的关键所在,但是游戏者无法隐瞒自己的真实身份与角色,而且不能够突破这种真实身份与角色的限制。
男孩可以参与到女孩的过家家游戏,甚至可以扮演母亲的角色,但他在游戏过程中,更不用说游戏结束后,需要注意他的男孩形象。
因而,在日常生活游戏中,这种男孩参与到女孩过家家或类似游戏中的情况几乎为零。
但是,在网络游戏中,游戏者完全可以不管自己的现实身份与角色,可以将自己装扮成与现实完全相反的身份与角色而参与到游戏之中。
[1]第四,网络游戏提供了现实生活中不可能的行为选择。
网络游戏是在虚拟环境中展开的,其中有许多行为类型是青少年在现实生活中不可能或不允许尝试的。
从最简单的赛车竞速游戏、射击游戏,到复杂些的战略游戏、冒险游戏,都是如此。
[1]因而,虽然大多数游戏并没有超出对现实生活中已经或可能发生的事情的模拟,其中的规则也带有一定的现实性,但对青少年乃至于成年游戏者来说,都不可能在现实生活中去尝试。
这与日常生活游戏相别天壤,日常生活游戏虽然带有模拟乃至虚拟的特性,但大多还是可以在现实环境中尝试的,而网络游戏只能在网络游戏的虚拟环境中才有可能。
第五,网络游戏更富有挑战性。
最简单的网络游戏,都有一定的技术要求,打宝、打怪、练级没有一定的技术也不行。
《星际争霸》、《帝国时代》之类即时战略类游戏,除技术要求之外,还需要玩家有较高的战略战术和自己独特的打法。
这种技术和战略战术要求,在青少年通常所玩的日常生活游戏中是比较欠缺的,而且是富有挑战性的。
日常生活游戏不能说没有挑战性,但这种挑战性与网络游戏相比总体上是处于较低程度的。
因而,从玩家的感受来说,网络游戏的玩家能够感受到现实生活中难以感受的赢得挑战的愉悦。
第六,网络游戏具有特定的形式美。
网络游戏的场景、画面和音效,无论是哪一种风格,都具有一定的形式美。
虽然每个人的审美观点不同,有的人对某种风格的画面并不喜爱,甚至也不承认它的形式是美的,但总体上应该说具有形式美的特点。
这种形式美,是网络游戏特有的,在日常游戏中很难出现。
日常生活的游戏者,可能会为了游戏去有意设计某种场景,但难以达到网络游戏的精美程度和综合效果。
网络游戏与日常生活游戏相比,还具有其他的一些特点,比如多重交互性、升级与奖励等。
这些,其他研究者也作过一些分析,[2]我们就不一一列举了。
需要说明的是,网络游戏的互动性是否比日常生活游戏更强,仍是需要研究的问题;网络游戏中的虚拟奖励在日常游戏中也是存在的。
同时,在笼统地探讨网络游戏的特点之外,我们需要关注不同类型网络游戏的不同特点。
在某种程度上,可以说正是不同类型的网络游戏的具体特点,吸引了不同类型的玩家。
菜鸟级的玩家和骨灰级的玩家喜爱的是不同类型的游戏,这基本上已经成为网络游戏产品开发者开发产品时考虑的一个重要因素和玩家的基本共识。
二、大学生沉迷网络的成因(一)精致新颖的网络游戏诱惑过去学界探究大学生沉迷网络原因,多从学生、学校、社会等角度剖析,对网络游戏本身缺乏足够的解构。
现实存在的事物不只包含一种矛盾,而是一个由多种矛盾构成的矛盾体系或系统。
作为“大学生-网络游戏”矛盾中的一个主体,网络游戏的存在与发展有其在的环境和外在的刺激。
我们对大学生沉迷网络原因进行探究时,切不可忽视了网络游戏本身在这一矛盾体中发挥的影响与作用。
我们只有掌握网络游戏的特点,了解网络游戏的构造,认识网络游戏的原理,才能对学生网游成瘾原因有一全面的解析。
纵观当今流行的网络游戏,我们必须得承认,现在的网络游戏抓住了青年学生的心理需求,在制作上赋予游戏以时代的元素,在设计上迎合了青年人渴望成功的需求,在过程中注重与玩家的双向互动,以“润物细无声”的方式,潜移默化地获取了他们的好感与偏好。
特别是网络游戏不同于过去“人机对战”的模式,个体与个体之间通过网络实现游戏的竞技,即网络为载体,实现“人与人对战”,拼输赢、判胜负。
这种模式满足了现代青年人超越他人、崇尚竞争的个性追求。
而且,网络游戏中“不断升级”与“置办装备”的特点,更加刺激了大学生对游戏的深入探索。
美国心理学家齐克森·米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi,1975)在研究人的创造力时发现,人们在从事自己喜爱的活动时可能会经历一种独特的体验,它常使人废寝忘食,不计回报地全身心投入工作,并且乐在其中,而人在具有这种体验的活动中常常会爆发出惊人的创造力,他将这种独特的体验称之为——心流体验(Flow)[3]正因为网络游戏的这些特点,其一经推出,即在大学生中流行,颇有一派风行草偃之势。
(二)大学生的学习态度过度放松小学教育与中学教育方向性与目的性非常明确,即教导基础性知识容,引导学生进入更高层次的学府进行深造。
在此模式中,学生的刻苦竞争意识也较为强烈,亦较为自觉。
随着学生高考结束,大学梦想实现后,何去何从的方向性与目的性顿时缺失。
在高中阶段,教师与家长为了勉励学生刻苦努力,往往会有意无意地灌输一些诸如“苦在高中,闲在大学”的理念。
这种带有描绘蓝图式色彩的鼓励方式,在对学生激励的同时,也一定程度上在他们脑海中植入了大学“轻松自由、随心所欲”的印象定格。
玩网络游戏的目的纯粹是为了娱乐,这在所有玩家和青少年玩家中都占有相当高的比例。
[4]进入大学的他们,简单地将考入大学视为对寒窗苦读的告别,片面地解读大学自由自主的定义,急迫地实践起自己心目学生活构想。
尤其是高中阶段的艰苦经历,在父母及大学生的心中催生出了弥补之情。
于是乎,原本在高考压力下,被家长老师严加禁止的谈恋爱等现象,在他们进入大学后逐渐为父母等默认;原先只能被束之高阁的网络游戏等,也在他们进入大学后逐渐为父母等放任。
渐渐地,一些大学生放松了对自己的要求,模糊了学习的目的性,迷失了学习的方向性,为弥补中学阶段卧薪尝胆,埋头苦读而错过的原本属于这个年龄段该有的时尚生活,视追逐自己的理想生活为第一要务。
很快,网络游戏走进了他们的生活网络游戏的精致新颖契合了他们追求新奇刺激的要求,他们迅速投入其中,逐渐不可自拔。
(三)部分大学生学习方式的旧滞后中学教育的特点是以高考为指向,以提高升学率为目标,以考试考纲为围,以反复做题为抓手,对学生进行“填鸭式”的教学。
在这个模式中,学生是教学的中心,教学工作与教师必须自主、自动、自觉地围绕学生的成绩而运转,学生处于一种被动接受为主、主动钻研为辅的态势中。
大学教育强调学生的自我学习能力与个人钻研能力的培养,突出学生由被动学到主动学方式的自我转变。
作为授课主体的高校教师,教学与科研并重,依据教学计划完成课堂教学,教授基本的知识概念与研究方法,无升学的压力,无布置大量课后作业的必要,无课后集中学生进行辅导的可能。
大学生必须自我树立继续学习与继续钻研的意识,充分利用空余时间,以课堂上所学的基本知识概念与研究方法为起点和契点,广泛猎读相关书籍,深入学习外延知识,有效拓展专业技能。
令人遗憾的是,少部分初入大学的新生未能适应这种全新学习环境,依然囿于过去旧有学习模式,浅尝辄止于课堂所学容与教师布置的少量作业,面对大量的空余时间显得无所事事。
而刚刚步入大学的他们正处于世界观、人生观、价值观形成的关键时刻,喜欢追逐时尚,易于接受新鲜事物,大量的空余时间又促发他们急于寻找一种他们喜闻乐见的活动来填补他们心的百无聊赖。
当电脑网络游戏出现在他们面前时,他们发现玩网络游戏是打发业余时间的好办法。
(四)部分学生人际交流能力的欠缺中学阶段,在升学率的压力下,以成绩论成败,以分数定取舍成为惯势。
读语文英语之书,学理化数学之术,被片面地视作学以致用的正途。
在竞争的氛围下,学校与家长只得重学习成绩的提高,而轻人际交流能力的培养。
来不及回味,来不及等待,高中生转眼间就变成了大学生。
大学宽松自由的环境,让大学生们很难再像高中一般埋头苦读、单影自赏,学生与学生间有了更多的接触与交流的时光和机会。
不同于过去家长与学校的大包大揽,大学生必须更多地自己作出决定,自己动手来处理大部分的在校事务。
在与他人的接触与交流中,部分学生拙于人际沟通的弊端显现,在待人接物中不善言辞,在群体交往中不善沟通,在评优评奖中行为失当,在所涉权益中锱铢必较。