《游戏运营培训》ppt课件
年龄、性别、教育 背景、游龄、设备
产品分析
调研 已有经验
产品优势 产品卖点 ……
渠道、媒体 活动策划
……
他们喜欢什么 各类型用户数量
市场流行类 型……
宣传渠道
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目标用户
他们在哪里 在什么位置 他们接触什么 他们喜欢什么
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游戏运营培训
一、游戏市场推广 产品定位分析
政策规定
既有竞争者 潜在竞争者
道具设计
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游戏运营培训
一、游戏运营基本概念
病毒式传播 获取收入
Refer Revenue
提高活跃留存
Activation&Retention
获取用户
Acquisition
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游戏运营培训
一、游戏运营基本概念
产品推出速度
市场迎合引领度
创新、出位、爆 炸推广手段
“决定产品市场因素”
渠道媒体合作度
产品线覆盖度
地面推广:(网吧推广、校园推广、玩家见面会、主题 游园、线下 比赛、游戏展会、美女试玩推广员等)
讨论:例举你经常看的游戏媒体,你印象中最深的一篇媒 体文章,你见到过的地面推广活动。
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游戏运营培训
一、游戏市场推广
新产品推广的一般流程及相关工作
预热期: 目标: “我来了” 盯版本、盯研发、盯策划、盯玩家反馈 手段: 新闻、软文、客户端下载点、游戏测评、测试时间表、新游戏排行榜、各种奖项等(发现、 关注、进入的过程) 保证每月至少有一个关注点、不要被用户忘记(持续性) 与意见领袖们保持密切沟通、收集市场反馈的声音 KP 搜索引擎“关键字”搜索量(执行到位程度)
的人纯属无聊娱乐而玩劲舞团,21%的人为了穿游 戏里好看的衣服,10%专门为跳舞而玩,11%为其 他
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游戏运营培训
一、游戏市场推广 宣传渠道
媒体广告:专业类/非专业类媒体。网络、SEM、平面杂 志、报 纸、电视、电台、电影院、地铁、公交车等
新闻炒作:软文、业界、专访、专题、游戏截图、原画、 音乐、 BBS、公会、BLOG、视频、评测、明星or美女 代言、美女玩家、 游戏漫画、静态电影、COSPLAY、 Mail推广等)
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游戏运营培训
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游戏运营培训
一、游戏市场推广
市场推广职责 • 找到目标用户,并吸引他们进游戏
我是什么
产品定位
怎么告诉他 他在哪里 他要什么
创意需求 赚 钱
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宣传渠道 目标用户
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游戏运营培训
一、游戏市场推广
产品定位、宣传渠道、目标用户三大要素的相互关系
理性/客观 主观/客观 卖点……
目标:人数、收入、周期等 投入:资金、人员等
职责范围:除游戏研发外所有的工作内容
存在的目的以及意义: 维护游戏世界的的正常运转以及持续发展 吸引用户使用产品 获得商业利益(核心)
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游戏运营培训
一、游戏运营基本概念
游戏运营掌握方法论是关键,目前业界有两种方法论。两种方法论都是着眼于用户的生命周期,但同时 也是对投入回报的目标而完成体系的建设。PRAPA模型诞生于端游时代,其体系围绕在投入和回报层 面较多。同AARRR模型的最大不同在于,AARRR模型开始重视社交病毒传播,同时强化分析营销推广 的作用,因为在移动市场中,用户的获取方式从网吧地推、品牌硬广转变为纯粹的移动端流量,这种方 式使我们对效果的检测和分析变得更加直接和迅速。
游戏音乐
剧情设定
游戏操作
任务系统
包体大小 交易系统
美术风格
体验环境
交流互动
职业设计
人物造型
市场卖点
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用户需求
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游戏运营培训
一、游戏市场推广 产品定位分析
• 产品分析举例:魔兽世界、劲舞团 • 游戏类型:MMORPG、休闲、竞技、策略、FPS等 • 图形(视角):2D、2.5D、3D、横板等 • 风格:日式卡通、美式卡通、写实等 • 收费:时长收费、道具收费等 • 地图大小:超大、大型、中型、小型等 • 游戏背景:武侠、东方古代、架空西方魔幻、西方古代等 • 核心玩法:升级、装备打造、团队探险、PK、生活、休闲聊天等 • 游戏系统:拍卖系统、公会系统、聊天系统、摆摊、师徒、公告、刺杀系统等
游戏运营培训
万维领域市场部
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游戏运营培训
市场推广
培训目录: 一、游戏运营基本概念 二、运营节点介绍分析
游戏活动 数据分析 商务合作 客户服务 技术运维
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游戏运营培训
一、游戏运营基本概念
定义:通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游 戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的过程
AARRR运营模型 Acquisition 用户获取(投入)。 Activation 用户活跃 Retention 用户留存 Revenue 用户转化(产出)。 Refer 用户传播价值。
AARRR运营模型 Promotion (推广) RU (Registered User) 注册用户 AU (Active User) 活跃用户 PU (Paying User) 付费用户 ARPU ( Average Rate Per Unit ) 用户每月平均消费
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游戏运营培训
一、游戏市场推广 目标用户
讨论:为时下热门游戏设计一条宣 传语,阐述你的理由, 比如你想针 对哪些人群、你想突出游戏的哪些 特性等
• 产品:劲舞团 • 年龄:大学生、中学生为主,喜欢时尚的年轻人 • 性别:男女比例8:2 • 游戏场所:家庭65%、网吧25%、学校等10% • 游戏时间:下班、放学后,19点到22点是高峰 • 主要消费:游戏内Avata(时装),占80% • 兴趣点:15%的人因为喜欢看游戏里的舞蹈,43%
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游戏运营培训
一、游戏市场推广
新产品推广的一般流程及相关工作
内测期 目标: “我很好”、营造良好游戏口碑氛围 稳定游戏版本、寻找BUG、内容修改意见 手段: 媒介沟通会、新品发布会 媒体:少量广告、新闻、专区、放号活动 其他营销:客户端下载、SEM、Mail、业界新闻 测评报告、游戏视频、精美截图、原画 差异化营销:游戏特点、系统功能、特色玩法 KPI: 网站PV、新闻PV、游戏期待度、BBS反映等 产品品质用户试玩反馈、收集产品修改意见 培养一批参与后续测试的玩家群体、形成后续玩家与 玩家间口口相传自传播效果