智能移动终端应用开发设计报告Android贪吃蛇XX学院智能移动终端应用开发设计报告(20XX/20XX学年第XX学期)题目基于Android系统的贪吃蛇游戏专业小组成员设计成绩年月日摘要Android是基于Linux开放性内核的操作系统,是Google 公司在2007年11月5日公布的手机操作系统。
早期由原名为“Android“的公司开发,谷歌在2005年收购“Android.Inc“后,继续对Android系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名软件叠层)的架构,主要分为三部分。
底层Linux内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以Java编写。
1 项目背景说明针对当今游戏开发的流行趋势,手机游戏的设计已成为主流,随着计算机技术及硬件技术的不断发展,用户的需求量也越来越多,并且用户追求的效果也越来越好,在此形势下好的设计方法尤为重要,基于android 系统的手机游戏设计方法简单且效率较高。
贪吃蛇游戏也是很多人热衷的游戏,用户不仅要求其界面设计精美,更希望操作简单,程序执行速度快。
Android支持使用Java作为编程语言来开发应用程序,而Android的Java开发方面从接口到功能,都有层出不穷的变化。
考虑到Java虚拟机的效率和资源占用,谷歌重新设计了Android的Java,以便能提高效率和减少资源占用,因而与J2ME等不同。
操作系统与应用程序的沟通桥梁,应用分为两层函数层(Library)和虚拟机(Virtual Machine)。
Android的中间层多以Java 实现,并且采用特殊的Dalvik 虚拟机(Dalvik Virtual Machine)。
Dalvik虚拟机是一种“暂存器型态”(Register Based)的Java虚拟机,变量皆存放于暂存器中,虚拟机的指令相对减少。
贪吃蛇游戏是一款老牌的手机游戏,同时也是一款比较需要耐心地游戏。
贪吃蛇游戏就是一条小蛇,不停地在屏幕上游走,吃各个方向出现的食物,越吃越长。
只要蛇头碰到屏幕四周,或者碰到自己的身子,小蛇就立即毙命。
“贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。
本文基于Java技术和android开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。
整个游戏程序分为三个功能模块,五个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。
通过本游戏的开发,达到学习android平台操作技术和熟悉软件开发流程的目的。
2 项目概述2.1 设计的目的与意义贪吃蛇游戏是一款非常经典的手机游戏,贪吃蛇游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。
在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。
因此,在设计开发过程中,需要处理好各个类之间间的逻辑依赖关系和数据通信关系。
正是因为如此,本次设计的目的在于学习Java程序设计基本技术,学习用android开发Java程序的相关技术,熟悉游戏“贪吃蛇”的需求,熟悉项目开发的完整过程。
学会怎样进行一个项目的需求分析、概要设计、详细设计等软件开发过程,熟练地掌握Java程序设计的基本技术和方法,熟练地掌握android环境的使用方法,培养初步的项目分析能力和程序设计能力。
2.2 设计的主要内容贪吃蛇游戏设计与实现,主要分为以下三个模块游戏主界面模块、游戏控制模块和游戏菜单模块。
在此只实现游戏的游戏主界面模块、游戏控制模块和游戏菜单模块,并且只是实现开始、暂停、退出等最基本简单的功能。
本次设计要达到的目标分别从以下模块进行阐述(1)游戏菜单模块这个模块主要是为进入游戏做准备,是进入游戏的第一步,提供“开始游戏”“游戏帮助”“退出游戏”等按钮,通过帮助按钮简单介绍游戏规则。
(2)游戏主界面模块游戏的主界面是进入游戏后,能够给玩家第一感官的部分,主要包括游戏图形区域界面、游戏分数以及关卡的显示更新界面、提示退出游戏的快捷方式,游戏开始按钮、暂停游戏按钮以及退出游戏按钮。
从很大程度上决定了玩家对游戏的兴趣问题,因此,游戏的主界面应该力求美观,爽心悦目。
(3)游戏控制模块这个模块是游戏的中心环节,主要完成控制游戏的开始、暂停、退出,移动,加速等功能。
为了能够给玩家一个很好的游戏环境,这部分应该做到易懂、易操作。
2.3 设计实现的主要功能本软件在设计方面本着方便、实用及娱乐性高的宗旨,在对界面进行设计的过程中,始终坚持清晰明了,在性能方面能够实现效率高,不易出错等优点。
(1)游戏主界面模块主要包括游戏图形区域界面、游戏开始按钮、暂停游戏按钮、关闭按钮。
游戏的主界面应该力求美观,爽心悦目。
(2)游戏控制模块主要完成控制游戏的开始、暂停、退出等功能,这部分应该做到易懂、易操作而且准确率高,不易出错。
(3)游戏菜单模块是进入游戏主界面的第一步,提供“游戏帮助”等功能。
这部分使贪吃蛇游戏软件更加完善。
3 游戏需求分析3.1需求分析3.1.1 用户的特点游戏开发成功后,最终用户为各个年龄段的人群,用户范围相当广泛。
本游戏友好的用户界面,简单易学的按钮操作以及简单通俗的游戏规则,使广大的用户不需要专门进行培训,就可以立即学会如何使用。
3.1.2 功能需求贪吃蛇是一款经典的手机游戏,一条蛇在封闭围墙里,通过按键盘上下左右四个键控制蛇向上下左右四个方向移动,如果蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记1分;若吃到奖励苹果,加两分;若吃到毒苹果,则减3分。
在游戏过程中,如果长按住方向键不放,则蛇的移动速度加快,松开方向键,恢复原速。
如果蛇在移动中撞到墙或障碍物或者蛇头撞倒自己身体,则游戏结束(1)游戏主界面模块需求游戏界面主框架主要包括游戏图形区域界面、游戏开始按钮、游戏暂停按钮、关闭按钮。
(2)游戏图形区域界面的需求游戏画布区主要应该包括游戏画布中贪吃蛇随机出现的位置,贪吃蛇重新出现的位置,事物随机出现的位置。
(3)游戏菜单模块的需求游戏菜单模块主要是为进入游戏主界面做准备,提供“游戏帮助”介绍游戏规则。
同时提供进入游戏和退出游戏等功能。
3.1.3 属性需求在可使用性方面,要求各个功能实现简单,操作方便,系统处理正确;整个系统恢复性能好,连接速度快,以确保系统可使用性好。
另外,还要求系统的可扩展性、可维护性、可移植性良好。
3.2 功能模块分析软件开发过程中的功能模块设计,主要解决实现该游戏需求的程序模块设计问题。
包括如何把该游戏划分成若干个模块、决定各个模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及模块结构的设计等。
3.2.1 游戏功能本系统主要完成以下几方面的功能游戏控制功能包括游戏的开始、暂停、退出。
界面布局其他辅助功能(如游戏帮助,游戏积分,游戏过关等) 3.2.2 总设计模块的划分游戏总设计模块划分为游戏主要界面模块、游戏控制模块和游戏菜单模块。
3.2.3 游戏主界面模块游戏主界面模块主要是指游戏的框图,其包括一下内容1、游戏界面的边界,即游戏中的墙;2、游戏中蛇的构成,以及苹果的构成;3、游戏中障碍物的构成;4、游戏中分数显示以及关卡显示。
3.2.4 游戏控制模块(1)游戏开始控制我们的程序是使用上键开始游戏,启动游戏后会有一个初始菜单界面,我们点击“开始游戏”,弹出一句话“请按上键开始游戏”。
游戏开始后蛇向下移动,然后由控制上下左右键来控制蛇的移动。
在程序中我们重新建了一个activity来控制游戏的开始,使游戏的开始界面更美观。
(2)游戏暂停控制我们是使用center键来控制游戏的暂停的,这是一项人性化的设计,当玩家在游戏过程中突遇紧急情况时可以按center键暂停游戏,等玩家空闲后按center 键可以继续游戏。
(3)游戏退出控制在游戏的退出上我们的程序使用了多种方式来应对不同的情况,当玩家正在游戏中时,如想退出可以按“1”键,程序会自动跳转到初始菜单界面,在初始菜单界面点击“退出游戏”即可退出游戏。
如果玩家在游戏中由于碰到墙或者咬到自己或者碰到障碍物而导致游戏结束的,游戏或自动弹出一个界面,里面有提示是继续游戏还是退出游戏,当点击“取消”时,游戏就会自动跳转到初始菜单,再点击“退出游戏”即可。
4 设计与实现具体实现过程分为以下3步项目框架、游戏类图设计、界面设计。
1 项目框架新建一个Eclipse工程并命名为Snake,工程如下图所示图1 Snake工程工程中包括4个Activity,分别为Snake(主界面)、Game(游戏界面)、Help(游戏说明界面)、AuthorView(作者信息界面),通过不同Activity之间的转换实现不同界面之间的切换。
游戏主界面如下图所示图2 游戏主界面(2)游戏类图设计Game(Activity)继承了SnakeView类,SnakeView类继承了TileView类。
TileView类继承了View。
TiltView的基类是View,包含了贪吃蛇游戏画面的各个设定参数,主要负责绘制游戏画面。
TileView类定义如下public class TileView extends View { private static final String tag “yao“; protected static int mTileSize 20;//方格的边长protected static int mXTileCount;//X轴上方格的个数protected static int mYTileCount;//Y轴上方格的个数private static int mXOffset;//绘图时X轴上的起始坐标private static int mYOffset;//绘图时Y轴上的起始坐标private Bitmap[]mTileArray;//位图数组private int[][] mTileGrid;//映射整个游戏画面的数组private final Paint mPaint new Paint;//画笔public TileViewContext context, AttributeSet attrs { superco ntext, attrs; Log.itag, “TileView Constructor“; Log.itag, “mTileSize“ mTileSize; } //重置位图数组的长度public void resetTilesint tilecount { mTileArray new Bitmap[tilecount]; } Override //适应各种分辨率的屏幕,当改变屏幕大小尺寸时,同时修改tile的相关计数指标protected void onSizeChangedint w, int h, int oldw, int oldh { Log.itag, “onSizeChanged,“ “w“ w “ h“ h “ oldw“ oldw “ oldh“ oldh; mXTileCount int Math.floorw / mTileSize; mYTileCount int Math.floorh / mTileSize; Log.itag, “mXTileCount“ mXTileCount; Log.itag, “mYTileCount“ mYTileC ount; mXOffset w - mTileSize * mXTileCount / 2; mYOffset h - mTileSize * mYTileCount / 2; Log.itag, “mXOffset“ mXOffset; Log.itag, “mYOffset“ mYOffset; mTileGrid new int[mXTileCount][mYTileCount]; clearTiles; } //这里做了一个Drawable 到bitmap 的转换public void loadTileint key, Drawable tile { Bitmap bitmap Bitmap.createBitmapmTileSize, mTileSize, Bitmap.Config.ARGB_8888; Canvas canvas newCanvasbitmap; tile.setBounds0, 0, mTileSize, mTileSize; tile.drawcanvas; mTileArray[key] bitmap; } //清空图形显示public void clearTiles { Log.itag, “TileView.clearTiles“; for int x 0; x 0 { bmp mTileArray[mTileGrid[x][y]]; left x * mTileSize mXOffset; top y * mTileSize mYOffset; canvas.drawBitmapbmp, left, top, mPaint; } } } } } SnakeView 类定义了游戏运行时的画面改变及蛇体和果子的更新方法。