拉夫·科斯特针对社交游戏提出的40个社交机制
文章中的40个社交机制是他根据拉夫·科斯特制作的幻灯片总结而来的。
Raph Koster
拉夫·科斯特曾阐述了社会、人类以及人类互动的运作方式,并认为这是就是所谓的社交机制,同时还谈到了它们如何应用至社交游戏当中。
拉夫·科斯特是通过190张幻灯片来说明这些观点的,我无法逐字呈现拉夫·科斯特所述,幻灯片很快将现身他的网站。
就我来看,他提出了40个既有基本社交机制,游戏设计师就无需重新改造这些机制。
下文是拉夫·科斯特的自述:
“我制作了190张幻灯片。
这些幻灯片像是一张列表。
我罗列了40个用于创造游戏社交活动的机制,这样设计师就无需重新进行设计了。
如今的社交游戏多为单玩家体验。
社交游戏要求玩家同步体验,或者是合作体验……”
1. 简单的多人模式是设计师的最佳选择。
游戏的沟通渠道是否足够完善呢?互助是社交体验的基石。
平行对称游戏:飞镖游戏、高尔夫游戏及滑雪游戏。
玩家共同体验,相互比较成就。
所谓的多人模式就是相互比较进度。
2. 量化成就。
将玩家成就列入数据库当中。
3. 竞赛。
首先达到目标的玩家是赢家。
但奇怪的是,为何不设定同等级的竞赛?设计师可以将此应用于网络游戏中。
社交游戏通常不采用竞赛模式。
4. 排行榜:玩家之间展开异步竞争,同时参考以往成绩。
历史成绩体现在游戏页面旁边柱状图。
排行榜
5. 锦标赛:安排竞争对手。
社交游戏通常会使用括号代表简单的PvP比赛组合:这表示该组选手已安排完毕。
6. 竞争资源。
竞争商品是指无法同时为他人使用的资源。
玩家拥有他人的资源,他人使用这些资源。
而非竞争资源通常是指复制品(游戏邦注:如信息)。
7. 吃点心。
玩家吃点心,而其他玩家没有。
这就是零和资源消耗。
8. 拔河比赛。
游戏产生赢家和输家。
9. 设置障碍。
10. 融入秘密元素。
谜团之战。
玩家手握纸牌。
11. 最后生存者机制。
采用死亡模式。
12. 投标。
玩家处于仲裁地位。
其他玩家投标,借助自己的竞争商品(游戏邦注:即指金钱),获得这些商品的玩家为赢家。
社交游戏的静态拍卖活动处在何方呢?
13. 谎言。
欺骗和唬弄。
欺骗对其他玩家不利;并非计算机。
我们需要量化社交体验;采用的心理元素越多,唬弄的效果就越大。
14. 第三方打赌模式。
打赌主要依靠玩家在计算成功几率中的疏忽状态所推动。
这不是玩家的强项,这个机制只能应用于玩家之间;我们无法同机器进行打赌。
15. 囚犯困境。
玩家无法拥有所有信息,他们处于相同立场,如果有人屈服,那么双方就都失败了。
如果双方共同协助,那么他们将会取得成功。
玩家无从知晓其他玩家是否会站在他们这边。
社交游戏目前尚未采用这个机制。
16. 军旗游戏。
桌面军事策略颇有效率。
创造游戏地下城主及游戏管理者。
仲裁人强化规则,游戏管理者指导行动及游戏发展。
社交游戏目前尚未融入指导元素,我们未来可以尝试这个方向。
17. 人物角色。
很多多人游戏没有采用团队角色模式。
社交游戏通常没有融入团队角色或者阶级元素。
这是个很好的构思,能够增加玩家留存率。
18. 联合模式。
已有社交游戏采用这个模式,这是个棘手的机制(游戏邦注:如《Victim & Hunter》)。
19. 仪式机制。
角色转变:婚礼、切蛋糕、晋级及gratz论坛。
参加婚礼对应的社交游戏是什么呢?分享仪式是个无形的纽带,绑定了社区玩家。
而礼物是仪式最好的标记。
玩家都很享受身处社区之中。
20. 礼物。
玩家将具有竞争性的商品带个其他玩家,进而完善自己的状态栏。
礼物包含完整的嵌入文化。
21. 互惠机制。
玩家将送出自己喜欢的物品,因为他们知道物品很快又会回到自己手中。
22. 指导机制。
高手提供给低等级玩家系列物品。
这个机制很受欢迎。
这不存在欺骗性,这是强大的社交粘合剂。
23. 同一性。
这是玩家在社交环境中呈现自己状态的途径。
24. 排斥机制。
移除团队元素。
否认资源的作用。
25. 信任。
游戏是否呼吁玩家信任陌生人呢?
26. 公会&部落。
这个机制十分强大。
仅仅呈现于社交游戏中。
27. 专有机制。
天鹅绒绳。
VIP俱乐部。
这些能够为游戏营收带来什么?
28. 公会&公会。
我们知道团队都希望消灭对方群体,双方存在敌对性。
即使是农场游戏也存在热带&温带的竞争,它们互相嫉妒,不断散发激情及同一性等元素。
29. 贸易。
这些大规模的结构相互依赖。
这些元素不太可能消失。
我们关注的焦点并不在于它们相互出售商品。
30. 选举。
(游戏邦注:目前最大型的MMO游戏就是《American Idol》)。
这个机制涉及政治模式。
American idol
31. 名誉、影响和名声。
这是供其他玩家模仿的角色模式。
设计师可以通过提升玩家的名气影响其体验行为。
32. 公共商品、公园和空气。
游戏是否拥有无限的共享资源?
33. 平民百姓的悲剧:玩家是否会用尽自己的公共财富?Facebook广告价格:我们促使广告价格不断提高,而我们自己又从中受到影响……
34. 社区。
这是我们开始游戏体验的地方。
如果社区互动没有很好的辅助工具,玩家将会错过其他社区主要发言人。
这些玩家就像吱吱作响的车轮,具有无限的扩展性。
35. 策略公会。
玩家可以联合起来通过科学方法解决疯狂的问题。
每个玩家都是一股新鲜试验的力量,他们都将取得进步,探索新想法。
但这只有通过大量接触共享资源才能够实现。
36. 团队协助。
共同协助的团队比孤军奋战的玩家更成功。
例如,屠龙点数(游戏邦注:这在MMORPG类游戏中被广泛用作战利品的分配依据)。
37. 套利。
38. 供应链。
价值链和相互依赖。
39. 玩家生成内容。
40. 悲伤机制。
挑战玩家的体验规则。
玩家有时会重新改造游戏体验模式。