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社交游戏的40个社交机制

拉夫·科斯特针对社交游戏提出的40个社交机制
文章中的40个社交机制是他根据拉夫·科斯特制作的幻灯片总结而来的。

Raph Koster
拉夫·科斯特曾阐述了社会、人类以及人类互动的运作方式,并认为这是就是所谓的社交机制,同时还谈到了它们如何应用至社交游戏当中。

拉夫·科斯特是通过190张幻灯片来说明这些观点的,我无法逐字呈现拉夫·科斯特所述,幻灯片很快将现身他的网站。

就我来看,他提出了40个既有基本社交机制,游戏设计师就无需重新改造这些机制。

下文是拉夫·科斯特的自述:
“我制作了190张幻灯片。

这些幻灯片像是一张列表。

我罗列了40个用于创造游戏社交活动的机制,这样设计师就无需重新进行设计了。

如今的社交游戏多为单玩家体验。

社交游戏要求玩家同步体验,或者是合作体验……”
1. 简单的多人模式是设计师的最佳选择。

游戏的沟通渠道是否足够完善呢?互助是社交体验的基石。

平行对称游戏:飞镖游戏、高尔夫游戏及滑雪游戏。

玩家共同体验,相互比较成就。

所谓的多人模式就是相互比较进度。

2. 量化成就。

将玩家成就列入数据库当中。

3. 竞赛。

首先达到目标的玩家是赢家。

但奇怪的是,为何不设定同等级的竞赛?设计师可以将此应用于网络游戏中。

社交游戏通常不采用竞赛模式。

4. 排行榜:玩家之间展开异步竞争,同时参考以往成绩。

历史成绩体现在游戏页面旁边柱状图。

排行榜
5. 锦标赛:安排竞争对手。

社交游戏通常会使用括号代表简单的PvP比赛组合:这表示该组选手已安排完毕。

6. 竞争资源。

竞争商品是指无法同时为他人使用的资源。

玩家拥有他人的资源,他人使用这些资源。

而非竞争资源通常是指复制品(游戏邦注:如信息)。

7. 吃点心。

玩家吃点心,而其他玩家没有。

这就是零和资源消耗。

8. 拔河比赛。

游戏产生赢家和输家。

9. 设置障碍。

10. 融入秘密元素。

谜团之战。

玩家手握纸牌。

11. 最后生存者机制。

采用死亡模式。

12. 投标。

玩家处于仲裁地位。

其他玩家投标,借助自己的竞争商品(游戏邦注:即指金钱),获得这些商品的玩家为赢家。

社交游戏的静态拍卖活动处在何方呢?
13. 谎言。

欺骗和唬弄。

欺骗对其他玩家不利;并非计算机。

我们需要量化社交体验;采用的心理元素越多,唬弄的效果就越大。

14. 第三方打赌模式。

打赌主要依靠玩家在计算成功几率中的疏忽状态所推动。

这不是玩家的强项,这个机制只能应用于玩家之间;我们无法同机器进行打赌。

15. 囚犯困境。

玩家无法拥有所有信息,他们处于相同立场,如果有人屈服,那么双方就都失败了。

如果双方共同协助,那么他们将会取得成功。

玩家无从知晓其他玩家是否会站在他们这边。

社交游戏目前尚未采用这个机制。

16. 军旗游戏。

桌面军事策略颇有效率。

创造游戏地下城主及游戏管理者。

仲裁人强化规则,游戏管理者指导行动及游戏发展。

社交游戏目前尚未融入指导元素,我们未来可以尝试这个方向。

17. 人物角色。

很多多人游戏没有采用团队角色模式。

社交游戏通常没有融入团队角色或者阶级元素。

这是个很好的构思,能够增加玩家留存率。

18. 联合模式。

已有社交游戏采用这个模式,这是个棘手的机制(游戏邦注:如《Victim & Hunter》)。

19. 仪式机制。

角色转变:婚礼、切蛋糕、晋级及gratz论坛。

参加婚礼对应的社交游戏是什么呢?分享仪式是个无形的纽带,绑定了社区玩家。

而礼物是仪式最好的标记。

玩家都很享受身处社区之中。

20. 礼物。

玩家将具有竞争性的商品带个其他玩家,进而完善自己的状态栏。

礼物包含完整的嵌入文化。

21. 互惠机制。

玩家将送出自己喜欢的物品,因为他们知道物品很快又会回到自己手中。

22. 指导机制。

高手提供给低等级玩家系列物品。

这个机制很受欢迎。

这不存在欺骗性,这是强大的社交粘合剂。

23. 同一性。

这是玩家在社交环境中呈现自己状态的途径。

24. 排斥机制。

移除团队元素。

否认资源的作用。

25. 信任。

游戏是否呼吁玩家信任陌生人呢?
26. 公会&部落。

这个机制十分强大。

仅仅呈现于社交游戏中。

27. 专有机制。

天鹅绒绳。

VIP俱乐部。

这些能够为游戏营收带来什么?
28. 公会&公会。

我们知道团队都希望消灭对方群体,双方存在敌对性。

即使是农场游戏也存在热带&温带的竞争,它们互相嫉妒,不断散发激情及同一性等元素。

29. 贸易。

这些大规模的结构相互依赖。

这些元素不太可能消失。

我们关注的焦点并不在于它们相互出售商品。

30. 选举。

(游戏邦注:目前最大型的MMO游戏就是《American Idol》)。

这个机制涉及政治模式。

American idol
31. 名誉、影响和名声。

这是供其他玩家模仿的角色模式。

设计师可以通过提升玩家的名气影响其体验行为。

32. 公共商品、公园和空气。

游戏是否拥有无限的共享资源?
33. 平民百姓的悲剧:玩家是否会用尽自己的公共财富?Facebook广告价格:我们促使广告价格不断提高,而我们自己又从中受到影响……
34. 社区。

这是我们开始游戏体验的地方。

如果社区互动没有很好的辅助工具,玩家将会错过其他社区主要发言人。

这些玩家就像吱吱作响的车轮,具有无限的扩展性。

35. 策略公会。

玩家可以联合起来通过科学方法解决疯狂的问题。

每个玩家都是一股新鲜试验的力量,他们都将取得进步,探索新想法。

但这只有通过大量接触共享资源才能够实现。

36. 团队协助。

共同协助的团队比孤军奋战的玩家更成功。

例如,屠龙点数(游戏邦注:这在MMORPG类游戏中被广泛用作战利品的分配依据)。

37. 套利。

38. 供应链。

价值链和相互依赖。

39. 玩家生成内容。

40. 悲伤机制。

挑战玩家的体验规则。

玩家有时会重新改造游戏体验模式。

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