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【商业计划书学习案例】SLG+MOBA类手机游戏项目商业计划书-


腾讯SLG项目
类似剑与家园的 游戏
无真实大地图操作,战 斗为数值比拼,无微操
同样无真实大地图,战 斗操作感不好
早期传统页游类项目,缺 点是过于分散核心系统
剑与家园 真龙霸业
未上市 已经上市
率土之滨
其他coc类项目
网易SLG项目 英雄无敌
日系战棋
我们与这类产 品并不同质, 并且在战斗操 作和战斗部署
上更有优势
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5
主城和内政指令 精简和合并主城建筑功能 资源的生产和消耗重心在战斗和探索之中 开放空白场地给自定义建筑(外观和功能)
多英雄收集和培养
英雄作为指挥官,对兵种加成 英雄和兵种互为选择和适应 多英雄和多兵种搭配在多种场合成 为必要因素。
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Moba竞技战 采用传统的红警类的移动控制,精简地 形复杂度和技能复杂度,并强调队伍配 合和战术配合。
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轻度化的MOBA,让玩家在简单 操作中感到自己战术成功带来 的乐趣
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MOBA竞技基于大地图RTS类型 的操作,简化操作和技能选择, 强调多人配合和功防战术
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1
手机游戏项目商业计划书
—— 核心向、轻量化的SLG+MOBA类手机游戏

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2
我们要做什么游戏?
核心向、轻量化定制的策略战略游戏
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3
游戏定位
基于cocos2d开发的2D欧美幻想风策略模拟游戏,并在策略模拟游戏的战斗模式的基础上结合了角色扮演类 (RPG)和即时战略类(RTS)游戏的特点,可让玩家更加专注于策略选择和战斗指挥的乐趣。
营的规范方案 第五年:成为有自己特色,并具有一定实力的游戏研发公司,以适应市场不同类型产品的开发需求。
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大地图资源化
世界大地图为真实交互的场 景,玩家可以实现即时交互 和战斗等因素,同时大地图 也是资源和事件的主要集中 地区。
6
实际行军效果
在大地图上实际行军和 移动,玩家可以实现拦 截,护送,埋伏等战术
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7
地图遭遇战
战斗模式统一,在英雄和兵种搭 配的策略选择的基础上,加入操 作要素和场景随机事件等,增加 玩家战斗趣味性
• 集中资源在角色收集和培养上,避免分散付费 • 鼓励战斗部署和操作,战损引起付费,具有高转化作用 • 分散在全地图的野外探索和博弈事件触发的相关付费点 • 后续开放城池和角色自定义外观,是休闲玩家的重要收费点
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项目特色
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同类产品对比
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发展战略
天使:2018 后半年:将游戏产品开发完成,正式与发行合作,开始在渠道发行游戏,产生收入。 A轮:2019 第二年:开发游戏的海外发行产品(包括本地化处理和特殊运营项目),游戏后续版本的更新和运营,并在
后半年准备新项目的调研和研发准备 B轮:2020 第三年:开始全新项目的研发(一年) C轮:2021 第四年:运营新产品,并且形成公司的知识和技术库,建立一个完整有序的市场研究——项目开发——合作运
全球智慧企业的营销顾问பைடு நூலகம்
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游戏有哪些特色?
精简内政操作
城池建设
特色军队培养
英雄收集
大地图实际行军
未知领地探索
工会领地
掠夺战(RTS)
攻城战
轻MOBA竞技
入侵、救援
内政篇 行军篇 战斗篇
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策略模拟的选择面很 多,且各有重点
那如何将玩家的关注 重心归纳到战略准备
和战术指挥上呢? 简化内政建设+强调 军事部署和战斗指挥
没有发现已上市的同质产品
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主要赢利点
属于游戏的奢侈层: 非游戏本身价值追求,在于提供给玩家个性 化追求的层面 目标消费群体:各类休闲类付费用户、女性 玩家,额外奢侈品付费手段 (周期性浮动付费,跟世界观和美术风格关 联很大)
基础资源
属于游戏的温饱层: 普通玩家通过消耗时间获得资源 对于付费用户,则消耗金钱购买资源 (收费力度前期较低,后期提高)
• 大世界地图采取实时行军和探索模式,可以促成多个途径的人人交互; • 游戏战术层面,提供丰富的英雄和兵种搭配,玩家可以通过部署应对各种不同局面; • 游戏战斗层面,侧重体现如RTS类的战斗控制,增加局部战斗的乐趣; • 欧美幻想风的世界架构、在卡通和写实立绘处顺畅转换; • 城市自定义,玩家自由打造自己的王国。
产品定位
模式: 核心SLG、轻度MOBA模式 优势: 简化内政、大地图探索和战斗
轻MOBA(单位数值外部成长) 阶段: (1)拥有版号,游戏当前完成度85%,优化主城美术资源和战斗数值
(2)后续打磨核心战斗和大地图统一战版本
用户定位
主流的SLG和RTS类玩家,并推广到普通休闲类游戏玩家群体和非游戏玩家群体。
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游戏后续研发计划
上线版本
• 开发周期:4-5个月 • 开发内容:
• 简化内政指令,优化 战斗AI,
• 补充世界观和美术资 源。
• 战斗技能数值优化 • 团队规模:10~12人 • 开发成本:250万
优化版本
• 开发周期:后续 • (视上线版本情况) • 开发内容:
• 多部队战斗 • 阵型和英雄勋章 • 大地图随机事件 • 自定义外观 • 团队规模:12-14人 • 开发成本:后续再定
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游戏项目的核心优势
时 间
核 心
营 利
• 今年SLG类型游戏有足够的市场空间,许多渠道正在寻找优秀产品。 • 我们的产品目前完成度已经很高,达到完整上线标准的85%以上,可以迅速开发完成,
以占据当前的时间制高点。 • 研发团队的成员已经准备就绪,随时可以投入后续开发; • 游戏已经被上海游族等多个发行和渠道评价A以上,可以很快投以发行。
外观类
主收费点
属于游戏的富裕层:
付费玩家区别于不付费玩家的重要途径, 也是体现游戏策略多样化的基本模式。
(整个周期付费力度适中,可刺激提高)
角色、宝 物收集
能力养成
属于游戏的小康层: 玩家获得集中培养自己的实力和数值, 会转部分付费,这是较为中庸的付费 渠道 (付费力度前期较高,后续无力)
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