网络游戏行业广告现状调研报告
摘要:本文针对方兴未艾的网络游戏行业,在分析我国网络游戏
及其广告发展现状、面临的问题、网络广告的特征及作用等基础上,
对影响网络广告效果的主要因素进行了研究分析,提出一种基于互
联网的网络游戏广告效果评估与预测方法。
关键词:网络游戏 网络广告 策划和特征
1 网络游戏行业广告受众分析
网络游戏行业广告受众的特点,在很大程度上决定了广告的策略
与特点。
1.1 我国网络游戏玩家的基本特征 根据2011年6月中国互联网
络信息中心(cnnic)发布2010年《中国网络游戏用户调研报告》
显示,我国主流网络游戏用户具有以下基本特征:目前中国大型网
络游戏用户仍以青少年为主,10-19岁年龄段的用户比例达42.4%。
娱乐类应用仍然是中国青少年的主要互联网应用,游戏本身的质量
是选择游戏的最主要考虑因素,绝大部分用户曾经或目前仍然是某
游戏社团成员。报告同样反映用户了解游戏信息的主要途径,其中
排名第一的是游戏官方网站,占40.4%,其次是专业游戏网站和朋
友推荐,分别占37.4%和29.9%,而传统媒体在网络游戏用户中的
影响力极为有限。
1.2 游戏玩家需求和动机特点 目前经典的需求理论是美国心理
学家马斯洛提出的需求层次理论,这一理论将人类的需求依重要性
不同划分为五个层次,依次是:生理的需求、安全的需求、社会的
需求、尊重的需求、自我实现的需求。2005年nick yee对eq游戏
中的3200名玩家调查后提出了网络游戏玩家动机因素实证模型。
将玩家的动机分为三个一级因素:成就(archive)、社交(social)
和代入感(immersion);十个二级因素:取得进步、游戏机制、竞
争、交际、关系、团队协作、探索、角色扮演、个性化、逃避现实。
除了上述心理动机外,以实现现实收益也是玩家的动机之一。由于
网络游戏在虚拟世界存在的大量交易行为,因此不可避免地有部分
玩家以从其它玩家身上赚钱为目的。这一类动机催生的游戏代练、
经验值转让等行为,某种程度可以看作游戏产业的二级市场。这种
普遍存在的现象,一方面满足了部分玩家的市场需求,别一方面,
由于这类玩家大量采用外挂等工具,对其它玩家的体验及正常的游
戏运营产生了干扰。
2 网络游戏行业广告策略与特征
网络游戏广告的策略是一家公司在推出网络游戏前,以国际互联
网为基础,利用数字化信息网络和新型网络传媒平台,达到将游戏
的信息传达到目标受众的全局上的规划和设计。通过上一节对受众
特点和需求的分析容易想到,当广告所宣传的重点能够抓住玩家的
需求、广告的投放方式对玩家的特点有针对性时,广告的效果会更
好。下面将主要以一款比较成功的网络游戏《洛奇英雄传》为例对
网络游戏行业广告的策略和特征进行论述。
2.1 轰炸策略 该策略就是指在游戏将要推出前,高密度、高覆
盖面地在主要传媒平台上对所有人群不加区分地进行宣传轰炸,以
达到迅速提高知名度的宣传造势策略。体现该策略的方法主要有:
①电视及网络广告宣传,电视媒体的影响力是毋庸置疑的,可以极
大地提高产品的知名度与产品的名气。《洛奇英雄传》曾于2011年
下半年在北京、湖南等多家卫视台播出30秒的宣传广告,并且进
一步将广告传到优酷、土豆等主流视频网站。由于近年来网络用户
激增,网络也成为最重要的媒体之一;而且在网络上投放广告相对
来说成本低廉,并且可能收到出乎意料的宣传效果。②日常实体广
告,公交车身,地铁车厢内部,广场广告牌,巴士移动电视,户外
led牌等都是日常人流密集并且能有效地吸引人们注意力的广告宣
传载体。尤其是在人们乘坐地铁和巴士时,多处于闲暇的状态,容
易把注意力放在周围可以看到的广告上;充分的时间又能保证宣传
的效果。在这方面《洛奇英雄传》在上述几个宣传手段中无一遗漏。
2.2 定向策略 所谓的定向策略就是将产品或产品信息有针对性
地、直接或间接地发布,让玩家直接响应或体验产品。①网吧海报
地面推广,在网吧中张贴游戏广告已经是游戏运营商比较常采用的
方法之一。这是因为网吧作为游戏玩家经常聚集,在网吧张贴海报
能起到具有针对性的宣传作用,给网吧用户心中留下深刻的印象。
《洛奇英雄传》自然也没有放过这个宣传渠道,在大中型网吧中都
能见到其海报;②与主流游戏网站、游戏频道合作,像游久
(www.uuu9.com)、多玩(www.duowan.com)等比较大的游戏网站
以其丰富、专业的游戏资讯和技术评价,在玩家中获得了比较好的
口碑。这些网站上一款游戏的排名与热度,能够在一定程度上影响
玩家尝试这款游戏的愿望。同时,像《游戏风云》这样的频道的观
众也大多是潜在的游戏玩家,这些渠道中投放的广告就会比较有针
对性。《洛奇英雄传》通过与这些网站合作,对这些网站获取游戏
更新和改进的信息打开方便之门,在游戏频道中提供试玩等活动,
游戏网站也能做得更好,达到了双赢的效果。
2.3 品牌策略 由于网络游戏是一个产品,每个网游都有自己的
品牌,网络游戏本身推出一系列的市场促销活动,促销方式可能会
选择借助已经很有人气的明星来帮助提高游戏的知名度:①明星代
言,在网络游戏业里,明星代言网络游戏已拥有许多成功案例,如:
刘亦菲、任贤齐等明星代言的网络游戏产品都很成功。明星和游戏
的接触对玩家具有很高的号召力,因为喜欢这一明星而去尝试这个
游戏也大有人在。《洛奇英雄传》在韩国和日本上市的时候,分别
邀请了韩国组合big bang和日本影星石原里美进行代言,作为网
络宣传中的一个热点新闻进行宣传,以获得媒体更多的关注。②游
戏公司的品牌效应,在同一家游戏公司推出很多成功的游戏之后,
会得到大多数玩家的认同。在这一方面做得最成功的公司就是暴
雪。借助《星际争霸》、《暗黑破坏神》等高品质作品,公司本身的
品牌效应对之后推出的游戏作品也是良好的宣传。
2.4 互动策略 将游戏拖到现实中展示炒作达到很好的宣传效
果。将游戏中的事物或角色拖到现实中展示,可以给人以强烈的震
撼和深刻的印象。《洛奇英雄传》选择了在中国举办的大型游戏展
chinajoy上对游戏进行展示宣传、物品赠送和真人游戏角色扮演等
活动,通过各种宣传工具达到很好的宣传效果。通过这种互动的宣
传很容易激起游戏用户去尝试的好奇心。
3 网络游戏行业广告特征
综合上节总结的网络游戏行业广告的策略,以及对玩家需求的针
对性,可以总结出其主要的特点:
3.1 网络游戏行业广告在形式和内容上的特征 从形式上,游戏
行业网络广告尤其注重出新、出奇。由于网络游戏用户中,19岁以
下的未成年人,以及25岁以下,拥有高学历和稳定职业的年青人,
占到很大比例,这一部分用户对新鲜事物有着很大的追求,同时也
具有模仿和叛逆的双重心理特点,广告的表现形式不断推陈出新,
以图片、声音、动画、视频等所有可能的方式出现在网站的每一个
角落。近年来,明星代言模式的游戏广告逐渐成为主流,游戏商家
所选择的代言人从影视明星、运动员到网络红人无所不有,以满足
年轻用户追求个性化的偶像的特点。从广告的内容上看,为游戏产
品而做的网络广告,自身通常也具有娱乐性。这一点同样为了满足
广告受众作为游戏爱好者的需求。有的广告自身就是一款简单的网
页游戏,让玩家通过游戏过程,了解广告所需要传达的信息;有的
广告利用时下流行的娱乐人物或娱乐事件作为平台宣传游戏产品。
游戏广告的娱乐性兼具了生动性和互动性。是否“好玩”成了用户
选择游戏,同时也是选择广告的评价标准。 同时,广告的内容必
须重点体现出其推广的游戏中最吸引玩家的特性,也就是游戏的
“卖点”。目前的网络游戏在第二节论述的十二个二级需求因素中,
应该说基本都做到了面面俱到,满足了不同用户的不同需求,扩大
了受众范围;而其中最容易区别于其它游戏的一个方面,就是个性
化。因此,不少游戏都会在角色的道具和配饰系统上下工夫,宣传
中也会突出这一点。比如,《洛奇英雄传》的官方网站上的宣传中,
服饰系统就占据了醒目的位置。
3.2 网络游戏行业广告在投放方式上的建议 从广告的投放方式
上,由于网络游戏回报率高但生命周期短,广告投放通常具有一次
性,高密度、覆盖广的特点,以对受众进行感观轰炸为直接目标。
这一特点在新游戏测试期尤为突出,同时也带来了一些投资上的巨
大浪费。因此建议网络游戏商在投放广告之前,第一,通过调查获
取用户信息;第二,针对目标用户投放广告,有三种形式:定点投
放、定时投放、关联投放。做到有目的、有目标的进行广告宣传,
从而避免资金的浪费。
利用7ps营销理论为理论基础,后续工作可以从以下几个方面展
开:①不同样本的验证——考虑不同游戏公司、不同网络广告的样
本,分析本文所提出的模型的拟合情况,做出综合评判。②动态网
络模型的建立——可以考虑通过建立动态影响图模型、amos结构模
型图等方法,考察在一个或多个广告投放周期内,广告、用户心理
与行为的变化及其相互关系。③互动性研究——用户在搜索,共享
等行为方面是广告的效果之一,同时也对广告的效果产生深远影
响,需要对其相互作用做动态的跟踪研究。
参考文献:
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