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14种游戏性(趣味)归纳

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14种游戏性(趣味)
归纳
2019-2020版
内部资料注意保管
14种游戏性(趣味)归纳
爱(love)
创造(creation)
权利(power)
探索和发现(discovery)
进展和完成(advancement and completion)
使用技能(application of an ability)
这14个要素基本上把游戏能够带给玩家什么乐趣总结得很清楚了。

下面简单介绍一下其内容。

[美]
人类欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。

对美的追求是人类的共性。

[置入感]
当一个小孩躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。

这种人类暂时离开现实世界,进入虚拟世界体验到快乐,就是置入感。

置入感一半源于人类的易于幻想和遐思,另一半要借助于人工的虚拟环境。

比如电影院就是一个很好的例子。

在放映电影的时候,灯光全灭,观众沉入黑暗之中,只有屏幕上的人和事,以极大的超乎自然的亮度展现在观众面前。

似乎茫茫宇宙,只有观众和屏幕两个存在,这样帮助观众和屏幕的距离礼金了,更有助于观众体验甚至融入电影故事情节。

对游戏来说,更有多种方法来达成置入感。

而更登峰造极的方法,要数虚拟现实(Virtual Reality)系统了。

通过使用全封闭式眼睛和感应手套,使得玩家可以真正投入虚拟世界汇总,忘乎所以。

[解决问题]
人类从解决问题中获得乐趣。

解决问题包括对问题的诊断、动脑筋土出问题解决方并利用技能执行这一方案。

它体现了脑力和体力的结合。

在美国家庭里,男主任以拥有各种各样门类齐全的电工、木工工具为自豪——更让他们自豪的是周末去修修补补,同过自己的努力,去排除汽车的故障,修补房子的漏洞,或者造出新的玩意儿。

在游戏中,比如说AVG游戏的解谜。

而最雄辩的例子就是俄罗斯方块了(TETRIS)。

[竞争]
人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。

各种体育比赛的目的就是争第一,争出谁强。

游戏的街机格斗游戏是最明显的例子。

玩家通过无数次的历练,力求比别人更强。

FPS游戏的网上对战功能每更把人类这种基本要求发挥得淋漓尽致。

[社交]
社交是人类基本需求。

ICQ和网上聊天的盛行就说明了这一点。

在单机游戏时代,社交对游戏的影响不太明显。

但网上游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。

[喜剧]
喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。

在所有娱乐形式中却大行其道,尤其是电影。

即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。

像David Lynch的《Blue Velvet》这么严酷的电影中毛豆有一段充满了喜剧性的片段。

可以说,对严肃题材的喜剧化处理,目前在游戏业还是一项空白。

[惊险刺激]
从危险中获得刺激和快感。

这点在美国流行文化中极为重要。

从千旋百转的过山车,到高耸入云的自由落体机,到蹦极,美国人是什么悬玩什么,并从中获得极大的刺激和快感。

值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的——玩蹦极时大家知道不会出事,否则谁敢去玩。

游戏也一样,玩家在玩FPS的时候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。

[体育运动]
在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水的同时也获得了欢畅。

体育运动和游戏的结合还不普遍。

曾经风靡一时的跳舞机(DDR)和跳舞毯显示了把体育运动和游戏融合的巨大能量。

[爱]
爱情和性爱是其他娱乐形式永恒的主题之一。

但在游戏中还不很普遍,只有日本的恋爱模拟游戏尝试了这一主题,此外RPG游戏中一般都有爱情戏。

对其他类型的游戏,爱情现在处于可有可无的地位。

[创造]
上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。

从沙滩上的城堡,到小孩的积木和LEGO玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。

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