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网络游戏的电子商务模式


么 是 网 络



网络 游戏
遇到
电子 商务
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网游产业简介
众所周知,网络游戏产业是 中国新型IT产业中继短信、电 子商务之后的又一炫光点。当 e时代的网游牵手中国电子商 务,无论是对于网游来说,还 是对于中国电子商务来说,其 间的相互促进和相互协助,必 将使中国的网游和电子商务迈 向新的纪元!
中国网游市场
网游牵手电子商务的盈利模式
2.收费模式
道具收费:玩家可以免费注册和进行游戏 ,运 营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道 具通常有强化角色、着装及交流方面的作用。像 《征途》《穿越火线》等都是这种收费方式。
收费模式
时间收费:玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月 卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单 位计算,也有包月形式的。像《魔兽世界》《EVE》 都是时间收费方式的
收费模式
客户端收费:通过付费客户端或者序列号绑定战网账 号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以 及家用机平台网络。像《星际争霸2》《DOTA2》都是 序列号绑定账号收费的。
收费模式
收费模式
网游产业的弊端
提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康 结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁 祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的 负面影响上,网游所带来的一系列教育、社会问题 更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害我 们更是要严加提防、马虎不得。
B to C模式分析
因为,在目前的网络游戏市场上,只代理一个网络 游戏的代理商几乎是不存在的,这也使得整个网络游戏 市场上各个运营商间的竞争更加激烈。当面对内容,创 意,风格越来越相近的网游时,维持网游玩家的忠诚度 显得尤为重要——这样的义务自然就落到了运营商的肩 上。
网游牵手电子商务的网游运牵营手模电子式商务的运营模式
C to C模式
无论是网游运营商还是代理商,给玩家提供这样的 平台,对提高玩家忠诚度也是帮助很大的。在网络 游戏中,玩家间的账号转让,游戏道具转让,点卡 转让都是经常发生的事情——尝试为你的上帝提供 最方便的平台,也就是为你自己创造了生存的机遇。
C to C模式
网游牵手电子商务的运营模式
以上分别用电子商务的三种模式尝 试完成网络游戏的营销活动。其可行 性让我们看看胜于雄辩的数字实证和 实例。
我们知道,B to B的模式之所以利润 最大,是因为它降低了成本,那么当运 营商和代理商建立了此种关系时,彼此 的成本都得到了最大的降低——双赢的 交易,还有谁不想做呢?
B to B模式分析
网游牵手电子商务的网游运牵营手模电子式商务的运营模式
B to C模式
这种模式在网络的饰衬下,让消费者感受到在一对一营 销中,自己所处的“上帝”之席。而对于营销者来说,他 完全做到了同时的多方收益。这种模式被更多的运用于代 理商与游戏玩家之间的交易。而对于运营商来说,直接面 对消费群体未必就是一件付出大于回报的事情。
B to C模式
B to B模式 运营模式
C to C模式 9
网游牵手电子商务的运营模式
B to B模式
这种模式是电子商务模式中所占比例最大,获利最多 的模式,同时,它的增长也影响着电子商务的增长及发 展。而在网络游戏中,这种模式更适合运营商与代理商 之间的合作。
பைடு நூலகம்
B to B模式分析
目前网络上的三大门户网站中,新浪、 搜狐就代理了不少的网络游戏。
数字实证
在2005年7月的CNNIC报告中,我们发现了这样一组 数据:在用户网络购物的新产品种类中,网络游戏用品 排在第四位(15.7%),但是,用户仍然觉得网络游戏 用品还不能满足需求(6.1%),与此同时,用户半年 内购买的网络游戏虚拟物品平均费用总额是178,而用 户最经常采用的付款方式是网上支付。这也使我们看到, 网络游戏与电子商务的自然可结合点。
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网游牵手电子商务的盈利模式
1.免费模式
目前网络游戏依然以免费游戏为主,而这种模式对于网 络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍。之所以玩游戏, 主要是以娱乐为主,而免费游戏往往使游戏产品演变为 “金钱为王”的状态,用户需要花大量的资金去购买装 备才能获得较好的游戏体验,而随着花费的增加,用户 在资金方面的心理承受必然会降低,进而影响用户的游 戏体验。
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小组成员:李杨 09120856 张靳 09120858
网游中的电子商务
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Contents
网游产业简介 中国网游市场
网游牵手电子商务的运营模式 网游牵手电子商务的盈利模式
弊端与挑战 3
网游产业简介
网游产业简介
以互联网为传输媒介,以
游戏运营商服务器和用户
计算机为处理终端,以游

戏客户端软件为信息交互 窗口的旨在实现娱乐、休 闲、交流和取得虚拟成就 的具有可持续性的个体性 多人在线游戏。
网游厂商应立足于民族文化和时代精神,不断开 发有利于青少年成长的游戏软件,内容健康向上、 形式活泼生动,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材。
网游产业面临的几大挑战
• 游戏同质化产品数量激增,广告密集,用户广告 免疫力增强;
• 受供需关系和通货膨胀影响,广告位年年涨价, 价格高企,推广成本大幅增加;
• 最重要的一点是:几乎所有一线媒体都开始运营 游戏,而游戏运营收入已经远远超过广告收入, 这是一个杂货店老板都会选择的商业命题,一线 媒体怎么可能会将优质的、高性价比的广告位卖 给游戏公司,获一次性利益为游戏公司转化用户, 而不是转化为自己的游戏用户获长期利益呢
2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币, 比2006年增长61.5%。 其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入 达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。
中国网游市场
在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中, 中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自 主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。
实例
携程网——主营业务:旅游+电子商务。在纳斯达克市场 上,携程网的市值是7.6亿美元,折合人民币为63亿。但是, 在这高额的数字背后,我们却发现,其公司持股80%的子公司 中青旅创格科技有限公司代理了多款网络游戏。
与此同此,来自CNNIC的统计数据,中国互联网用户已经 超过1亿,在这个快速增长的大背景下,中国的网络游戏产业 孕育着极大的市场机会和投资机会。
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