3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整...--史上最完整的VRay中文文字学习、查询手册,几乎函盖了网上所有能查到的一些关于VR 学习的文字的整体型介绍,并穿插了大量零三网自已记录的学习笔记与实例应用文字。
本文基于零三网()站长学习笔记。
本文一共有几部份组成,你可以把几部份都下载到txt文档里,然后用关键字查找所需要的内容。
(注:这是我(站长)在学习过程中亲自收集或编写的,并附有一些实例操作,绝对有价值。
零三网编辑。
这是在学习中做的笔记,此文只作初学者交流,版权所有,转载注明“零三网”出处!)开场白:VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。
(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。
(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。
(See: VRayMap)·面阴影(柔和阴影)。
包括方体和球体发射器。
(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。
可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。
(See: Indirect illumination)·运动模糊。
包括类似Monte Carlo 采样方法。
(See: Motion blur)·摄像机景深效果。
(See: DOF)·抗锯齿功能。
包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。
(See: Image sampler)·散焦功能。
(See: Caustics )· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:·基于G-缓冲的抗锯齿功能。
(See: Image sampler)·可重复使用光照贴图(save and load support)。
对于fly-through 动画可增加采样。
(See: Indirect illumination)·可重复使用光子贴图(save and load support)。
(See: Caustics)·带有分析采样的运动模糊。
(See: Motion blur )·真正支持HDRI贴图。
包含*.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。
可直接贴图而不会产生变形或切片。
·可产生正确物理照明的自然面光源。
(See: VRayLight)·能够更准确并更快计算的自然材质。
(See: VRay material)·基于TCP/IP协议的分布式渲染。
(See: Distributed rendering)·不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera)·网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用VRay 系统。
1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。
2.使用Vray:在3dmax 软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。
然后在渲染器(Renderer)中进行操作。
3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。
玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。
一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。
请搜索参考本文的散焦介绍与玻璃制作介绍。
我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。
如果搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。
有清玻璃、有色玻璃等制作方法。
有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows即可4. VRay如何产生物体的模糊阴影在3d光源修改器中勾选阴影选项,启用VRayShadow阴影,在VRayShadows params中,勾选Area shadow,修改U size, V size, W size,值越大阴影越模糊5.瓷器和布材质的制作瓷器材质不一定要VRaymtl材质类型,简单做法是用Standard类型就可。
在明暗基本参数(Shader Basic Parameters)中选择phone,把环境光(Ambient)和漫反射(Diffuse)调一下,把高光反射也调一下即可(光泽度可以高一点,高光级别调到100以上也可以,如果是哑光的高光级别调成0,必要时可加入细微的凹凸贴图)。
还有一种教程的做法是:在明暗基本参数(Shader Basic Parameters)中选择Multi-Layer(多层),把Ambient(环境光)的Diffuse(漫反射)调成瓷器固有颜色(加入反射贴图后这个可设置成黑色),在first specular layer(第一高光反射层)中把color(颜色)第一反光颜色(可以是与本色相近的颜色),Level(级别)400,Glossiness(光泽度)95,在Second Specular Layer(第二高光反射层)调反射颜色color,第二高光level为0,第二光泽度为48布纹材质也可像瓷器一样采用Standard类型的Multi-Layer(多层),可加入一个凹凸贴图6.闪亮的不锈钢材质(金属)参数VRayMtl类型,Diffuse黑色,Reflect白灰色,Relf.glossiness0.9,Subdivs3,Useinterpolation不勾,Fresnel reflections不选,折射黑色,BRDF Ward。
由此,磨砂不锈钢、铜、金等金属颜色由此基础上修改。
渲染金属时,diffuse可以为黑色,只要在reflect选择反射的金属颜色即可7.HDRI环境贴图使用方法首先,您需要有hdr软件,把片转化为hdr格式的图片,这样才能被hdr引用。
你可以上网查一下,下载软件。
HDRI贴图可以模拟环境反射贴图,但贴图不会在场景背景中显示,即图片是被反射或折射来用的。
在材质面板上选择一个材质球,最左边有一个标识,即一个小黑箭头,指向一个绿的小箭头,点击,在弹出来的材质/贴图浏览器中选择"VRayHDRI",双击之,在HDR map中选择要的环境贴图(事先用hdrshop软件做好的hdr文件),这样就做好了环境贴图的材质。
按F10,进入Render渲染器"V-Ray:Environment"卷展栏,在Refection/refraction environment override"打开,把刚才的材质球拖入后边按钮上,进行实例复制,以便管理,这样就做好了环境贴图。
渲染图片,你会发现,场景中空的地方原来应该是黑的,现在成了图贴的反射影子。
当然,折射环境贴图也可以这样制作。
也可以在渲染器中的V-Ray:Environment环境中选中材质,把材质以实例方式拖入材质球进行操作。
在Map type中,可选择背景在渲染图中是以什么方式呈现的,Angular有角方式,Cubic是立方体方式,Spherical球形,Mirrored反射,Explicit map外部如果直接在环境中贴jpg格式,效果好像不怎么行!注:有关渲染器中V-Ray:Environment和3dmax中渲染环境渲染器中V-Ray:Environment中,如果打开可以发现有一个叫GI Environment(skylight) override,这个渲染背景并不会进行反射,渲染也也不会出现在背景中(Reflecdtion/refraction enviewnment override)会进行反射。
在渲染-环境(快捷键8)中把VRayHDRI贴图也可把入背景颜色,此时,渲染时背景也会变成当前颜色,物体反射也会有,但如果在渲染器中设置了Reflecdtion/refraction enviewnment override,就会替代渲染-环境(快捷键8)的反射设置8.VRay去掉黑斑的几个能数调整(数值供参考,需按实际决定)1)如果是用的VRaylight,在max场景光源修改器中可以在Sampling中修改Subdivs进行光线细分。
把值提高(阴影启用VRayShadow的话在VRayShadow params有Subdivs,提高之),比如到30。
2)在Renderer渲染器中,VRay:image sampler (Antialiasing)图像采样(反锯齿)卷展栏中有Adaptive QMC,把Min subdivs和Max subdivs值提高。
min subdivs和max subdivs分别表示每个像素中最少采样数目和最多采样数目,值越大,渲染时间越长。
打开Antialiasing filter,把Catmull-Rom值进行修改3)在Renderer渲染器中,VRay:Indirect illumination(GI)间接光照(GI)卷展栏中有Primary bounces首次漫反射中Multiplier增加器的值加变为1.0Primary bounces二次漫反射中Multiplier增加器的值变为0.85,或小一点也没关系4)在Renderer渲染器中,VRay:Irradiance map光照卷展栏中,把Current preset选为custom自定义,在basic parameter基本参数中把min rate值修为-3(值越大越慢),Max rate 值为-1(值越大越慢),HSph.Subdivs为50(用于计算全局照明的半球空间采样数目),interp.samples为30(存储在光照贴图中的每个点的全局照明采样数目)5)在Renderer渲染器中,VRay:Light cache光照缓存卷展栏中,Calculation parameters中Subdivs提高比如到1500,sample size 0.026)在Renderer渲染器中,VRay:System系统卷展栏中,进入light settings,把Diffuse subdivs提高,比如到15007)在Renderer渲染器中,VRay:QMC Sampler 采样QMC卷展栏中adaptive amount减少比如到0.75,minsamples增加比如到12,Noise threshold减少比如到0.001,Global subdivs multiplier1.0如果你想使反射模糊变的更平滑,用增加Subdivs采样值的方法也不是一直都有效。