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maya 渲染中英文

Common 公用
Color management 颜色管理
File output 文件输出
文件名前缀
Format 图片格式
Frame/animation ext 帧动画扩展名Frame padding 帧填充
Frame buffer naming 帧缓冲命名
Use custom extension 使用自定义扩展名
V ersion label 版本标签
Frame range 帧范围
Renderabl e cameras 可渲染摄影机Passes 通道
Features 功能
Primary rederer 主渲染器
Scanline 扫描线
Rasterizer 光栅化器
Raytracing 光线跟踪
Secondary effects 次效果
Raytracing 光线跟踪
Global illumination 全局照明Caustics 焦散
Importons 重要性粒子
Final gathering 最终聚集
Irradi ance particles 辐照度粒子Ambient occlusion 环境光遮挡Motion blur运动模糊
Extra features 附加功能
Geometry shaders 几何体着色器
Light maps 光照贴图
Lens shaders 镜头着色器Displacement shaders 置换着色器Displacement pre-sample 置换预采样V olume shaders 体积着色器
V olume sample 体积采样数Contours 轮廓
Flood color整体应用颜色
Filter type过滤器类型
Draw by property difference 按特性差异绘制
Around silhouette 围绕轮廓
Around all poly faces 围绕所有多边形面
Around coplanar faces 围绕共面面
Between di fferent instances 不同实例
之间
Between different material 不同材质之

Between different label 不同标签之间
Around render tessellation 围绕渲染细

Front vs back f ace contours 前后面轮廓
Draw by sample cont rast 按采样对比度
绘制
Quality 质量
Anti-aliasing quality 抗锯齿质量
Raytrace scanline 光线跟踪扫描线质

Sample mode 采样模式
Adaptive sample 自适应采样
Fixed 固定采样
Custom 自定义采样
Min sample level 最低采样级别
Max sample level 最高采样级别
Diagnose sample 诊断采样
Anti-aliasing contrast 抗锯齿对比度
Rasterizer quality 光栅化质量
V isbility sample可见性采样数
Multi-pixel f iltering 多像素过滤
Raytracing 光线跟踪
Ref l ection 反射
Refraction 折射
Max trace trace depth 最大跟踪深度
Ref l ection blur limit 反射模糊限制
Acceleration 加速度
Shadow maps 阴影贴图
Format 格式
Rebuild mode重建模式
Rebuild existing maps 重建现有贴图
Rebuild all and overwrite 重建全部并
覆盖
Rebuild all and merge 重建全部并合并
Motion blur运动模糊
Motion blur by 运动模糊时间间隔
Shutter open 快门打开
Shutter close 快门关闭
Quality 质量
Displace motion f actor 置换运动因子
Motion quality f actor 运动质量因子
Motion steps 运动步数
Time sample 时间采样
Time contrast 时间对比度
Motion of f set 运动偏移
Static object off set 静态对象偏移
Framebuff er 帧缓冲区
Date type 数据类型
Colorclip 颜色片段
Interpolate sample 对采样插值
Desaturate 降低饱和度
Premultiply 预乘
Dether 抖动
Rasterizer use opacity 光栅化器使用不
透明度
Contrast all buf f ers 为所有缓冲区分析
对比度
Indirect lighting 间接照明
Image based lighting 基于图像的照明
Physical sun and sky 物理太阳
和天空
Accuracy 精确度
Point density 点密集度
Point interpolation 点插值
Primary diff use scale 主反射比例
Secondary di ff use scale 次漫反射比例
Secondary diffuse bounce 次漫反射弹

Final gathering map 最终聚集贴图
Add new item 添加新项目
Enable map visualizer 启用贴图可视化

Preview f inal gather tiles 预览最终聚集
分片
Precomputer photon lookup 预计算光
子查找
Diagnose f inalgather 诊断最终聚集
Final gathering quality 最终聚集质量
Filter 过滤
Falloff start 衰减开始
Fallout stop 衰减停止
Normal tolerance 法线容差
Final gathering tracing 最终聚集跟踪Irradi ance paticles 福照度粒子Rays 光线数
Indirect passes 间接通道Interpolate 插值
Interpoint 插值点数量
Ambient occlusion 环境光遮挡Cache density 缓存密度
Cache point 缓存点数
Option 选项Diagnostics 诊断
Diagnose sample 诊断采样
Photon density 光子密度
Preview 预览
Preview animation 预览动画
Preview tonemap tiles 预览色调映射分

Metal ray override Met al ray覆盖
Translation 转换
Export exact hierarchy 导出精确层次
Export f ull dagpath 导出完整dag 路径
Perf ormance 性能
Prune objects without material 删减没
有材质的对象
Optimize non-animated display visibility
优化未设置动画对象的显示可见性
Optimize animation detection 优化动画
检测
Optimize vertex sharing 优化顶点共享
Optimize raytrace shadow 优化光线跟
踪阴影
Force motion vector computation 强制
运动向量计算
Maya derivative maya 导数
Render shader with f iltering 渲染着色
器同时进行过滤。

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