游戏对大学生的能动影响——以网络游戏为例摘要:时代在发展,科技在进步,网络技术的应用水平也在不断提高,这也使其最具魅力的产业——网络游戏产业愈加壮大、普及。
参与到网络游戏之中的玩家们越来越多,随之产生的各类社会性问题也越来越突出,这也引发了人们的思考:网络游戏的产生究竟是利大于弊,还是侵蚀人类精神世界的垃圾产物?针对这样的现状,学生通过自身经历、对周边同学的访谈以及查阅相关资料得出了结论,只有依托当代社会的发展现状,在网络游戏中植入具有现实意义的教育性因素,使游戏恢复其促进人发展的本来目的,这样才能够使游戏的正面影响充分发挥。
在此,学生希望能够通过社会心理学、发展心理学和教育学的视角初步分析网络游戏能够对当代大学生产生怎样的影响。
关键字:网络游戏、大学生、影响、成瘾、积极性一、游戏的定义以及相关理论(一)游戏定义1.柏拉图的游戏定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。
2.亚里士多德的游戏定义:游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
3.拉夫.科斯特的游戏定义:(拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。
4.辞海定义:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:(1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
(2)主体参与互动。
主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。
游戏,伴动物而生。
在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。
游戏,随人类而造。
在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。
游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。
(三)游戏理论1.本能说:德国诗人和剧作家席勒认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。
于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。
这种创造活动,产生于人类的本能”。
2.剩余能量说:英国哲学家赫伯特·斯宾塞认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。
游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。
3.练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。
游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。
4.宣泄理论:弗洛伊德和埃里克森认为,是被压抑欲望的一种替代行为,适当的游戏行为既可以重复快乐又可以抚平创伤。
(四)网络游戏网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。
指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。
一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
而单机游戏模式多为人机对战。
因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。
网络游戏以网络为载体,但是其脱离不了游戏的本质属性——为人类社会服务。
所以在思考网络游戏对人产生某些能动影响的同时,不能忽略其身为游戏的本质功能。
网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。
并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。
二、游戏的弊端在大学生群体中的体现(以游戏成瘾)(一)瘾之成因大学生网络游戏成瘾属于网络成瘾这的一类,根据台湾交通大学教授周倩对网络成瘾定义:“由重复的使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并带来难以抗拒的再度使用欲望,同时产生想要增加使用时间的张力与忍耐、克制、退缩等现象,对于上网带来的快感一直有生理及心理依赖。
”而大学生网络游戏成瘾,简单地说就是某些大学生不可抑制地长时间玩网络游戏,并且沉迷于其中,难以自拔,极度依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感。
依赖网络游戏的主要体现就是花费大量的时间在网络游戏之中,而沉迷于网络游戏的玩家而言时间就是金钱,玩网络游戏不仅要支付上网的费用还要支付游戏的点卡费,所以时间是不能轻易浪费的,但如果只是一味的练级似乎又失去了跟他人交流的乐趣,为了兼顾这些乐趣他们就要在特定的时间内做更多的事。
这样往往容易使生理、心理都不堪重负,从而产生失眠多梦、神经衰弱、头部酸胀、机体免疫力下降,甚至诱发一些精神和生理上的疾病,甚至可导致死亡。
(二)精神侵蚀网络人际关系不同于通常现实的人际关系,它具有短暂性、不稳定性和不可靠性的特点,网络游戏成瘾者人际情感的网络远程交流冲击了周围原有的人际感情。
人们在现实交往中往往要通过手势、语言、表情等丰富的媒介,而在网络中的交往则仅仅停留在运用简单的符号文字和表情图片等方式传递,十分缺乏现实情感体验。
当人们越来越多地在网上寻求情感满足的时候,心理上必然会对网络产生依赖感,也必然会导致个体对现实情感的疏远。
在网络中,看似人际范围在变大,但实际上缩小了现实生活中的交往圈。
大学生一旦对网络游戏产生依赖,会无节制地“游离”于游戏之中,不惜增加游戏时间,忽视现实生活的存在,出现情绪低落、生物钟紊乱、思维迟缓等现象,严重影响其学习、生活、工作。
部分大学生可能为此出现人格改变,甚至导致人格障碍。
网络游戏成瘾所导致的人际能力缺失进一步深化大学生内心的孤独感和被孤立感,进一步促使沉迷游戏的大学生在网络游戏中寻求心理上的慰藉,这就使网络游戏和大学生的日常生活形成了一个危险的心理危机死循环。
“大学生玩家”在这样的循环中越陷越深,学业的荒废、理想的丧失、社会危机的来临,这些都使大学生玩家这样一个群体日益走向一条背离社会主潮流的歧路。
而从社会心理学和发展心理学的理论可以看出,人格是伴随人一生不断成长的重要心理品质,人格成长的过程是一个丰富又自然的心理成熟的过程,而人格改变一般是个体原有的人格特征更加突出,表现得尖锐化、极端化,或者出现相反方向的变化,严重的个体会出现人格障碍,表现出情绪的爆发性和行为的冲动性强,行为缺乏计划性、对行为后果缺乏预见性,不断与周围人群和社会发生冲突,缺乏自制力、自我认识弱化。
(三)、健康之弊1.以西南某大学三年级学生严某为例,严某在校期间整日沉溺于网络游戏,视网络为天堂。
经常通宵上网,一次连续两天玩网络游戏真的把他送上了“天堂”。
他的病历记载中有重症胰腺炎、暴发性菌痢、血糖增高、急性肺水肿、多脏器功能衰竭。
医生认为,他的死是多种原因导致的,但通宵玩网络游戏是主要诱因之一。
(摘自《扬子晚报》)由此可见长时间玩游戏对学生的身心影响是非常可怕的。
惨剧发生的主要是因为,长期沉溺于网络中,不仅会影响头脑发育,还会导致神经紊乱、激素水平失衡、免疫功能下降,进而导致身体各方面功能的紊乱、缺失。
2.不良的上网环境也是导致沉迷网络的大学生身体产生各种问题的重要诱因,作为网络游戏的主要服务提供的场所——网吧大多环境恶劣、空气浑浊、声音嘈杂,大学生在这种环境的网吧内上网,也容易被传染上疾病。
3.长期沉迷于网络游戏导致大学生锻炼的动机减少、作息的紊乱、进食无规律,大学生将时间大把地花费在网络之中从而导致正常生活的节奏被完全打破,这些都会导致过度沉迷游戏的大学生身体素质日渐下滑。
(四)弊端小结1.长期沉迷于网络游戏的大学生身心健康会产生严重影响,轻者影响学习生活,重者诱发生理和心理疾病。
2.沉迷于网络游戏的大学生人际交往能力明显要低于平通大学生,生活交际圈会变小。
3.网络游戏成瘾会导致大学生人格发展障碍,不利于个体人格的健康发展。
三、网络游戏之于大学生的积极性网络游戏存在其对大学生发展的积极意义,这点是毋庸置疑的,但是这些都得建立在一个前提之上——那就是适度,花费过多的时间在网络游戏之中,这本身就产生了对日常生活的负面影响。
1.知识学习:网络游戏作为一种知识载体,具有较强的传播知识的功能。
例如,一些以历史题材为背景的网络游戏,含有丰富的历史知识。
学生通过玩这些游戏,在不知不觉中学到了许多知识,而这种学习效果要远远好于教师煞费苦心灌输给学生。
尽管网络游戏并不以掌握知识为活动的目的,但恰恰是这样的愉悦氛围,更有利于学生掌握知识。
网络游戏因其固有的娱乐性特征,能够充分调动学生内在的学习动机,使学习成为一种主动的、积极的过程。
2.技能训练:由于网络游戏有众多的种类,各类游戏可以从不同方面训练学生不同的技能。
玩电子游戏本身就是一个不断尝试和失败的过程,玩家已经对失败习以为常,并学会了在失败中吸取教训。
玩家在电子游戏中常常会面临始料未及的挑战和局面,他们学会了对此从容应对,甚至自己去主动寻找新任务,以求升级。
玩家也因此学会了随机应变,碰到攻略里无法解决的难关,玩家往往会发挥出创造性思维能力,使问题迎刃而解。
网络游戏还可以开阔视野,一些益智类游戏对学生思维能力的发展有很大好处。
而那些棋牌类、运动类和策略类游戏,都需要学生有较强的感觉力、观察力、想象力、判断力、反应力和思维力。
只有具备了这样一些能力,才有希望在游戏中取得胜利,成为赢家。
尤其是想象力,在游戏世界中能够得到很大程度的丰富和发挥。
通过玩游戏,学生更容易把握事物之间的联系和寻找知识之间的联系,这对他们的思维方式和学习方式是很好的训练。
3.了解生活:网络游戏的许多内容来源于生活,有些内容就根植于生活。
网络游戏反映了网络化社会的生活图景,它与信息时代的特定生活经验紧密地联系在一起。
教育内容如果缺乏学生所熟悉的生活场景、元素和经验,就会失去对学生的吸引力。
而网络游戏为学生提供了他们所感兴趣的生活要素,激发学生学习的需要和动力,能够充分调动他们的积极性和主动性。
在网络游戏创造的这个虚拟的丰富多彩的生活世界里,学生可学习如何削弱那些对生活不利的因素和加强对生活有利的因素,从而更好地了解生活。
4.汲取文化:网络游戏秉承了传统文化丰富的文化元素,有着极大的文化内涵,它是信息的情趣化表征与传递。
网络游戏中所凸显出的艺术性极大地折射出其丰富的文化底蕴。
网络游戏可以向学生展示不同的文化背景,把学生置于缤纷的文化氛围中,去体验和汲取文化精髓。
游戏中所勾画出的虚拟世界也有其特定的世界观和价值观,好的网络游戏同样可以向学生传递积极的世界观和价值观。