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三维动画制作:卡通角色模型的创建

卡通角色模型的创建本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。

通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。

卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。

卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。

通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。

本章主要内容:●卡通角色三视图的剪切和导入●卡通角色头部的制作●卡通角色身体的制作●对卡通形体整体结构的把握●对结构线段的加深理解●对造型能力的加强练习5.1.卡通角色三视图的剪切及导入本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。

【例5-1】卡通角色三视图的导入操作制作卡通模型之前,要有参考图片。

那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。

5.1.1.卡通参考图片的剪切拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。

1)在Photoshop里打开光盘中的图片文件images\design\chapter5\boy.tif,现在进行图片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示。

图5-1卡通角色三视图2)用Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。

※注意:有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。

调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。

图5-2卡通角色正、侧视图剪切5.1.2.卡通参考图片的导入3)打开Maya软件,在front视图和side视图中执行View >Image Plane >ImportImage…命令,分别将剪切好的卡通角色正视图和侧视图导入到其中,如图5-3所示。

a)导入卡通角色正视图b)导入卡通角色侧视图图5-3导入卡通角色的正视图和侧视图※注意:打开的图片路径不能变更,否则Maya摄像机下的视图将消失。

4)如图5-4所示,将front视图中的图片向Z轴方向移动-50,side视图中的图片向X轴的方向移动-50。

这样使得导入的卡通角色图片不会影响到制作模型的正常操作,从而给制作模型留下更大的空间。

a)侧视图在X轴向上移动b)正视图在Z轴向上移动c)移动后的正、侧视图在视窗中的位置图5-4将正、侧视图在视窗中移动5)创建一个新层layer1,把卡通图片的正、侧视图放进去,并锁定layer1。

使导入的图片不会受到编辑制作的影响。

方法是先选择卡通角色正、侧视图,将鼠标移至新建立的layer1层上,并点击鼠标右键会弹出菜单,选择Add Selected Objects命令,即将图片放入layer1层下并锁定layer1,如图5-5所示。

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图5-5将参考图置入层,并锁定层5.2.卡通角色头部的制作本节着重讲解卡通人物头部由大体结构到细节部分的制作过程。

5.2.1.卡通角色头部的定位【例5-2】卡通角色头部的整体定位1)首先按照卡通人物头部的大小,通过命令Create >Polygon Primitives >Cube制作出图5-6中与卡通角色头部设计图相同比例的多边形立方体。

注意立方体要完全覆盖头部的轮廓。

图中卡通角色的头发遮挡住了一部分头皮,操作时忽略头发不计,构想出卡通角色基本的头部形状进行制作。

图5-6按照卡通人头比例创建立方体2)对立方体进行一级平滑。

执行Mesh >Smooth命令,使其转变成为一个24面的形体,以方便卡通角色面部的造型。

选择平滑命令后,删除这个24面物体一半的面,只保留一侧的形体,与卡通角色设计稿进行比对,如图5-7所示。

图5-7立方体平滑后保留一半的面3)执行Edit >Duplicate Special命令关联复制剩下的形体,使其两侧可以同时受到编辑命令的影响,达到对称制作的目的。

并且调整整个物体的形状至图5-8的状态,使其能够完全覆盖住卡通角色设计稿,以保证制作过程中形体不会比原有设计稿小。

图5-8关联复制4)对齐面部造型后,利用Edit Mesh >Cut Faces Tool剪切面工具进行线段的添加。

添加线段是按照一条对齐眼球的线为中线,在它的上下、两侧各切出一条线。

上面的线段作为眉弓定位线,下面的线段作为眼眶下眼睑的定位线。

外侧的竖切线对应眼球的中心点,内侧的作为鼻梁定位线使用,如图5-9所示。

图5-9横切线段调整形状图5-10调整头部轮廓5)通过调整模型上点与线段的位置,使头部模型与卡通角色设计图保持一致,并且调节出眼眶的大体轮廓来,方便下一步眼球的定位,如图5-10所示。

6)按照卡通角色设计稿中眼睛的位置,在模型眼眶的内侧用Edit Mesh >SplitPolygon Tool(分割表面工具)画出眼睛的形状。

并在眼睛的位置上,按每条线段的中心点向眼眶边角位置延各伸出一条线段,用于破解眼眶位置上的五边面,方便眼部细节的制作,如图5-11所示。

图5-11画出眼睛轮廓图5-12添加眼角线段7)如图5-12所示,按照卡通角色设计稿调整模型眼部形状,并且在眼角的位置添加两条约束眼角的线段,为下一步眼睛的细节制作打好基础。

8)眼部的定位完成后,在鼻子的末端画一条线段作为鼻子的基本定位。

这里需要先调整好约束鼻梁的线段,以方便鼻梁的造型,如图5-13所示。

图5-13鼻部定位9)由鼻子的基本定位,挤出简单的形状,并且按照正、侧视图对齐卡通角色的设计图。

现在只需要做鼻梁的形状定位,因为鼻子处于脸部的中心位置,它的定位在脸部尤为重要,鼻梁过长或者太短都会对卡通角色的造型带来不美观的影响,如图5-14所示。

图5-14鼻子部分简单造型10)按照卡通角色设计图,画出图5-15中简单的嘴部造型。

本例画出两条线段,因为人物的嘴能够分开和闭合,两条线段自然成为上下嘴唇接合处的边缘线。

图5-15简单嘴部造型11)按照卡通形象设计图画出嘴唇的形状,然后在嘴唇外侧按口轮匝肌的结构画出围绕嘴部部两条环形线段,它们是为制作鼻翼而准备的,如图5-16所示。

图5-16嘴部造型定位12)接下来在眼眶和鼻子的横切面上添加一条相连接的线段,为的是做眼睛与鼻子的细节刻画。

至此,卡通角色的面部结构定位便完成了,如图5-17所示。

图5-17脸部定位5.2.2.卡通角色头部细节的制作在基本定位后,需要考虑的是角色面部细节的添加。

因为涉及到制作表情动画,因此应在角色表情活动比较丰富的位置添加足够的线,以方便制作。

13)眼部的细节刻画主要从眼眶开始,首先通过Create >NURBS Primitives >Sphere命令创建一个如图5-18所示的NURBS的球体作为卡通角色的眼球放入眼眶中,按正、侧视图分别调整好位置与比例。

图5-18对齐眼球比例14)在卡通角色眼皮上使用Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool插入环线工具添加一条环形线段并制作出角色的双眼皮,如图5-19所示。

图5-19制作卡通角色的双眼皮15)把卡通角色的眼眶向头部内侧进行一次挤出,执行Edit Mesh >Extrude命令,如图5-20所示。

图5-20制作眼眶内侧16)添加一条环绕鼻子与嘴的环形线段,选择被环形线段切割出的四个面进行鼻翼的制作,如图5-21所示。

图5-21选择鼻翼处的四个面17)如图5-22所示,按鼻翼侧面的四个面挤出整个鼻翼的形状并进行调整。

图5-22挤出鼻翼18)在挤出的鼻翼上添加图5-23中约束鼻翼的线段。

图5-23添加约束线段19)调整整个鼻子形状并勾勒出鼻孔的形状,完成鼻子造型,如图5-24所示。

图5-24鼻子造型制作20)在鼻子部分的造型完成之后,再来完成嘴部造型,如图5-25所示。

图5-25嘴部造型21)下面挤出脖颈,并加线段进行造型,如图5-26所示。

图5-26脖颈制作22)如图5-27所示,使用键盘上的数字键3平滑模型,并与原图进行形象对比。

图5-27平滑模型5.2.3.卡通角色耳朵的制作由图5-27可以看到卡通角色的头部已基本完成,只有耳朵仍然缺省,于是本节将讲解如何制作卡通角色的耳朵。

23)将视窗切换到侧视图,按照参考图中人物耳朵的位置,在Maya中先把耳朵的轮廓刻画出来,如图5-28所示。

图5-28耳朵轮廓24)按视窗耳轮内侧的形状刻画出一个图5-29中的倒Y字型的结构,注意划分的图形线段的段数。

图5-29耳轮形状制作25)合并耳轮与耳廓内侧倒Y字型的结构,缝合两个结构,并且挤出耳垂的形状,如图5-30所示。

图5-30合并耳轮和耳廓26)如图5-31,用Mesh >Fill Hole补洞工具将耳朵内侧镂空的面补齐,并且按耳朵轮廓的段数添加相应的线段。

图5-31耳朵内侧补洞27)挤出耳廓背面的形状,并且调整出耳朵的整体形状,如图5-32所示。

图5-32挤出耳朵的整体形状28)用Mesh >Smooth平滑整个耳朵,观察其整体形状并做细微调整,如图5-33所示。

图5-33调整耳朵形状29)接下来把整个卡通角色的头部与耳朵进行合并与缝合操作,对多余的线段进行修改,修改缝合后的效果,直至满意,如图5-34所示。

a)制作后头部侧面造型b)制作后头部正面造型图5-34制作后的头部5.2.4.卡通角色头发的制作本小节讲解卡通角色头发的制作。

30)在制作好的卡通角色头部模型的头顶位置上,执行Edit Mesh >Duplicate Face复制出一层头皮的面,准备制作它的头发,如图5-35所示。

图5-35复制头皮制作头发31)调整复制出来的头皮的形状,对准头发的位置进行一次挤出,使其对准卡通角色头部的形状,如图5-36所示。

图5-36挤出头皮制作头发32)如图5-37所示,按照卡通角色设计图纸把头发的细节刻画出来,注意头发纹理的刻画,还有毛发的形状需要挤出。

图5-37刻画头发细节5.2.5.卡通角色眼睛的制作接下来,将介绍卡通角色眼睛的制作方法。

33)首先建立一个NURBS球体,鼠标右键点击NURBS球体,在Isoparm模式下勾画一条与眼黑大小相同的虚拟线段,之后在Surfaces模块下执行Edit NURBS >Insert Isoparms命令添加这条线,如图5-38所示。

图5-38在NURBS球体上加线34)在刚刚添加的线的外侧再添加两圈线,作为眼黑的约束线,如图5-39所示。

图5-39添加两圈约束眼黑的线段35)复制出一个眼球作为眼黑外侧的晶状体备用。

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