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《动画造型设计》动画造型设计手足 PPT


用尽量简单的方法塑造手的千变万化的形态。 手的不同动作表现手的不同结构
在动画中对于手的表现,首先要确立手的整体大小和动作 姿态,然后有两种方法对手进行塑造: 一是,使用立体图形(扁方体表现手掌、长方体表现手指) 来构建手的基本结构。
通过简单的几何体来归纳手的结构
其二,如图,使用圆来构建手掌的基本形态,在此基础上再 使用弧线勾划出各个手指的部分,然后根据这样的基本的草 图再加以详细的刻画,塑造出理想的手部形象。
穿鞋子的表现几何形态构成
女性鞋子的不同角度表现
鞋子是服饰的重要组成部分,它和服装、帽子一样都是 可以清晰地体现人物角色的性格特征、社会地位、背景环 境等因素的。
不同角色的鞋子传递的不同角色特征信息
不同角色的鞋子传递的不同角色特征信息
1)身体结构分析
身体一般分为上下两个部分,
上部指的是腰椎以上,包括脖子、 胸腔、上臂和下臂;下部一般包
女性的躯干:
形体变化没有男性角色多,在通用体型的基础上稍加变化。 如:胸部、腰部和臀部是表现性感女郎的体型最为重要的 几个关键之处。
在动画角色造型设计中,在什么状况下,强调角色的什么 部位和强调到什么程度,完全是取决于你所要设计的角色 的客观需求。在动画片中,不同的角色性格、生理年龄、 职业特点和生活状态等都制约着角色的体型状态。
脚掌和脚跟部分是身体主要的 承重部分,因此必须刻画得坚 实有力,、。
要在了解脚部结构的基础上, 进行概括与变形,以更好的 服务于自己设计的角色形象。
在刻画脚趾的时候,刻画手部 的原则也是适用的,可以把大 脚趾和其他的几根脚趾作为两 大块拉区分刻画,几个小的脚 趾只要简单地作依次渐小处理 就可以了。除非是作足部的特 写,或者在足部有特殊的情绪 传达要求的情况,一般来说, 没有必要像刻画手指一样谨慎 地编排每一个脚趾的姿势与位 置。
具有职业特征的男性造型:
如普通的职员,没时间锻炼,还经常加班,所以体型显
得单薄,至少不会有英雄一类的造型那么健壮。所以,我 们要小心地控制他的胸腔的大小,髋部稍稍放大一点。整 个身体上下部分显得平衡。
职业小偷 :
躯干一定要更加单薄、瘦弱,需要的话还可以给他一点点 的肌肉,这样有利于他在逃跑的时候加速和发力。在刻画 这样的惧色的躯干时候,时刻要注意的就是使他的肌肉和 骨骼尽可能简洁,轻便,他们的形体是不是够漂亮是没有 人会去关注的。
括盆骨、大腿和小腿。
一般情况下,动画角色设计师要 着重刻画角色的上半身。因为我 们在设计镜头的时候大多采用上 半部分,所以在设计身体的时候 也应该把重点放在上半身。
。如果一个身体在绘制过程中不注意他的体态特征只考虑 到头部设计的话,就会给人以头重脚轻的感觉。
角色全身造型设定
在了解真实人体结构的基础上,进行简化。 如骨骼:
观众看到一个动画角色,首先会自然地去寻找一个视觉落脚点。 手上面的线条越繁复,就越可能吸引到观众的注意力。 画家为了把观众的注意力引开,就必须在他想表现的地方使用个 多更精致的线条来达到目的。但是这么做是与动画的基本原则“极 致简练的追求”相违背。因此,为了使画家更容易控制观众的注意 力,减掉一根手指的线条是明智的选择。
比如,一个志得意满的人物在与处于劣势的人交谈过程中, 他的手部是呈何种姿势合作和动作的;一个失意落魄的人 手势往往呈现什么样的状态;一个过度紧张的人物他的手, 又会有着怎么样的表现的。
角色的手部姿态的造型表现
1)足的设计要方法
可将脚分为脚跟、脚掌、脚趾 三部分,用圆概括脚跟,长方 体概括脚掌、脚趾,然后细化。
将小臂和小腿在自然状况下的 “双骨”变成更加有利于动画角色 创作和表演的单骨。
左边真实人物的骨骼右边 为动画简化的人物骨骼
肌肉的简化原则和骨骼一样,没有必要画出真实情况下的 每一块肌肉以及琐碎的细节。
如图,简练概括的线条,是可以在符合动画创作原则的基 础上,表现富有力量感和冲击力的造型的。
男女角色身体的肌肉表现
把手分为三个部分:手掌、大拇指和其余手指。
一般来说,除了写实类的人物,大部分动画片中的形象通 常只有四只手指,或者三指,甚至像机器猫-没有手掌、
手指,迪斯尼的跳跳虎也只有一个拇指和一个手掌。
1)五根手指还是四根手指
只有四根手指的原因 : 第一,减轻画家工作难度。 第二,节省成本。 第三,通过自身简化来突出角色主要特征。
几何圆形构成的动画角色手
手的形态张力表现
不同状态的人物,手的状态也不同: 一个体操运动员在准备抓单杠之前的那一霎那,他的手是
一个什么样的形态; 一个不希望被记者曝光的人是以什么样的手势与手形来遮
挡摄像机镜头的。
手掌处于极度绷紧状态,即每根手指极 力向外侧张开,手指的用力都已达生理 结构上的极限,这样的手形,给人以, 舒展、有力和情绪饱满的感觉。
记住:
躯干的所有活动完全是在几个重要的关节处进行的,它
们包括脖子、腰部、肩部、肘部、髋部和膝盖等。在这些 关节进行活动的时候,我们前面所归纳和表现的大块的肌 肉必须相应的跟随运动并适当地产生变化。
健壮的男性躯干 :
一般躯干呈“T”字形。夸张他的胸腔、手臂肌肉,髋部可以尽可能地小,这样有 利于它们的运动,同时也不至于分散观众们对于他的上部肌肉的注意力。
刻画角色脚趾的方法
注意: 足部运数情况下,在动画的角色设计中,都是穿着鞋子表 演的,因此掌握好鞋子的表现基本规律是非常必要的。
把鞋子分成两大部分鞋跟部和脚掌部(包括脚掌和脚趾)这两大部分来塑造
在刻画角色的鞋子过程中,要时刻关注角色的透视状况, 因为,鞋底与鞋面的走势与趋向是直接反映角色的透视关 系的。
具有美感以及生命力的手部表现
画女人手时,最好不要画太重的关节线
手部的表演,必须服从整个角色的表演情绪,否则是不能 够被认为是成功的手部表演。
如果手部的姿势和语言不能够和实地表达角色的情绪状况, 则是不够合适的。角色的手部刻画的基本原则就是对角色 情绪的准确表达和进一步强化。
手对于角色情绪以及肢体语言表演的关系
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