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游戏产业概述与发展研究报告

中国游戏产业概述与发展研究报告
一、游戏产业背景概述
随着我国经济建设步伐的不断加快,人们的生活水平不断提高,中国的硬实力着实的得到了增强,根据国家的发展展露,发展我国的文化软实力提上了日程,游戏作为产业是文化产业的一部分,属于我国新兴的高新技术产业之一,因此将成为国家战略发展的一部分。

游戏产业本身虽然属于互动数字内容产业也属于休闲产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。

游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业,对人们生活产生了息息相关的影响。

国外的游戏产业已日趋成熟,而中国的游戏产业又处于一个什么样的阶段呢?在我国游戏产业的发展仍会受到许多因素,例如自身的不成熟、政策的不稳定、社会的不认同等等;而另一方面,“游戏”这一概念显然已经进一步的进入民众的日常生活中,成为民众无法摆脱的休闲活动。

例如现在最流行的“网上偷菜”,“网上斗地主”等,游戏产业也必将在此基础上得到进一步的发展,这些游戏成为中国游戏的奠基。

两者的对立必然成为了中国游戏产业发展的主要动力,只是随着国际垄断性的游戏厂商逐渐进入中国市场,原本脆弱的中国游戏产业将受到更猛烈的冲击,如何在未来的竞争中接续稳步发展,正成为中国游戏产业现阶段必需思考和解决的问题,在这种大背景下,中国的游戏产业将何去何从呢?
二、游戏的定义
什么是游戏?这个问题很难确切地回答,很多人认为游戏就是一个仿真的现实社会,是一种对现实社会的诠释。

然而,仅从追求真实生活这个角度来定义游戏,就将其限定在一个很小的范围内了。

游戏的目的不仅仅是单纯地对现实生活的模仿,而更多的是对其进行二度创造。

游戏更像是对电影和小说的一种模仿,是对生活幻象的一种演绎。

不同的人对于游戏这种模仿有着不同的理解,即使是角色扮演类的游戏也不可以仅仅追求其“真实”性,这样会打击玩家追求某种理论或想法的积极性。

游戏是脱离现实的,如果一味追求真实,则
会破坏游戏的可玩性。

试想一下,一款模拟办公室的游戏,完全仿造真实世界,为了在办公室中生存,玩家需要不断地学习专业技能,同时还需要按时上下班,和同事处好关系,讨老板的喜欢,要时刻小心地做每一件事,只有这样才能不断被提升最终拥有一家属于自己的公司。

这样的游戏也许会让你觉得考虑得很细致、很真实,做到了真正的模拟现实,然而试想一下,如果白天在办公室你巳经工作了一整天,晚上回到家打开电脑,你还想继续与别人钩心斗角玩这样一款游戏吗?很多玩家痴迷于游戏的原因也正是因为在游戏中他们可以在一个完全虚拟的世界中展现自己,来完成许多现实生活中不可能的事情。

游戏是基于生活的,但也必须脱离现实,完全仿真的游戏不仅限制了玩家的想象力,同时也降低了游戏的趣味性。

从另一个角度来讲,我们这里谈的游戏是基于电子技术的,这就使电子游戏和其他传统意义上的玩具或机械类游戏不同,它需要基于一定的电子计算机技术,以软件或硬件的形式来表现。

当然,游戏的主要目的是给玩家带来娱乐性,它具有很强的娱乐功能。

规则是游戏的基础构架,也是游戏不可缺少的重耍元素之一,很难想象一个没有规则的游戏将如何进行下去。

规则就像游戏的骨骼,无论哪种游戏,都要规则的支撑。

只有有一个共同的规则让大家遵循,才能使游戏继续,如果其中有一个人破坏规则或不遵守规则。

则会被赶出游戏;若这个游戏不存在规则-就不会甚至不能称作游戏。

同时,规则的好坏也直接影响游戏的可玩性。

游戏的另一重要元素是挑战性,没有人会喜欢玩平淡无奇的游戏。

正是因为有了挑战,才使得玩家不断深人地进行游戏,玩家在挑战游戏困难的同时,也会无意识地学到很多生活中的技能,例如组织能力、领导力、问题解决能力、人际交往能力、自信心等,玩中体验“成功”、“挫折”、“互助”,提供了玩家的满足感和成就感。

增加游戏挑战性的方式有很多,最常用的就是将游戏难度分层,选择不同的游戏难度模式进行游戏,游戏的难度不同,挑战性自然也不同。

同时,游戏的人工智能也会区分游戏的难易度,带给玩家不同的游戏感受。

不同的玩家对游戏挑战性的强度要求也不同,有些游戏(以休闲类游戏为主〉的挑战性不是很直接,而是让玩家逐步去感受,不会一下子把玩家吓跑,玩家在游戏时既不会觉得无聊,又不会觉得无趣。

而另一些游戏则不同,它们更直接地利用游戏的挑战性去吸引玩家,将游戏困难度作为游戏的一个卖点,玩家在游戏时能够身临其境地体验到惊险刺激,不断挑战重重困难。

综上所述,我们将电子游戏定义为一项脱离现实的、有规则的、有目的的、有挑战的,能够使玩家产生互动并能够吸引玩家持续进行的娱乐活动。

三、游戏产业市场分析
中国的游戏业在2002年以前一直处于被压抑的状态,因为中国有句老话叫“玩物丧志”,人们认为玩的东西对人大多有害而无益。

直到这时韩国的游戏占据着中国市场的大部分份额,尽乎处于垄断地位,收获巨额利润的时候,中国似乎在一夜之间猛然醒悟,开始重视和发展国内的游戏行业。

初得到政府支持的游戏行业,如雨后春笋搬成长起来,但中国的游戏行业终究比别人起步慢,中国要面临的问题是人才的缺乏、技术的不成熟以及国外游戏对国内游戏市场的冲击。

岂今为止,在中国网络游戏市场唱“主角”的仍是韩国游戏。

目前,韩国游戏已占据中国八成市场份额。

自2000年进入中国起,韩国网络游戏在中国势不可挡,已连续几年独霸中国游戏市场。

政策规制和资本动作使得网络游戏市场潜流暗涌,中国游戏业正试图反击韩国游戏在我国市场上这种一枝独秀的局面。

如此庞大的利润刺激着我国游戏开发商,如此肥厚的一块蛋糕谁都想占为己有。

而在中国的国情来说,政府的支持是商业运行的根本,在发展日新月异的中国,传统的思想被更为客观的商业数字改写。

今年上半年,网络游戏首次被产业政策列为新的消费增长点,文化部首次向十二家网络游戏公司颁发了《网络文化经营许可证》。

今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,这些都标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。

随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。

有了政府相关政策的支持,网游业更是如虎添翼,而中国网游业要把韩国网游业压制下去的设想也将会在不久后实现。

业内人士认为,韩国的游戏业起步虽然早,但已经进入饱和期;而台湾地区的市场狭小,目前增长缓慢。

与周边的国家和地区相比,“中国网络游戏将爆炸式增长”,“未来三到五年内,将有十倍于现在的市场空间”。

四、游戏产业的发展
1、产业结构将进行调整,并在新的基础上继续增长;
表现为:市场竞争加剧,产业链中的主体相互渗透,产业中的企业实力增强,新的商业模式和合作形式将会产生,网吧及其连锁组织将在渠道中扮演更
重要的角色。

2、市场格局将发生大的变化,竞争开始国际化、产品来源开始多元化;
表现为:产品来源将打破韩国一枝独秀的局面,更多的来自欧美、日本及中国的游戏将参与市场竞争;无线游戏有望得到发展,并将网络化,与基于PC 的网络游戏产生互动;游戏机市场的启动(如任天堂的NGC、SONY的PS2)及其与网络的结合,也将对游戏市场格局产生一定影响。

3.渠道格局发生变革;
表现为:渠道的市场推广功能将会加强;随着网络游戏市场规模的进一步扩大,新的渠道将不断产生;金融支付体系的改善将促进网上支付的发展;手机支付随着移动运营商的开放也将得到快速成长;电信运营商推出统一支付平台,将对宽带家庭用户产生极大影响;网吧渠道将成为企业争夺的资源,而传统软件渠道将面临巨大的挑战。

4.市场竞争加剧;
表现为:市场竞争由单一的产品竞争转向产品、市场及服务等多方面的竞争;市场进一步细分,要求企业做更加深入的市场推广(体现在产品类型上的细分、用户群细分以及区域的细分);服务的竞争将更加重要,并且不仅体现在运营中而且直接体现在产品中;本地化要求提高,除运营本地化外,要求更多的产品本地化、服务本地化、技术支持本地化。

5.用户需求不断提高;
表现为:用户结构不断变化,年龄向高低两个方向延伸,女性用户增加,并且成为网络游戏的人气亮点;家庭用户将随宽带普及而快速增长,会对网吧有一定影响,但在一定时期内网吧仍然是主要的网络游戏场所;用户的游戏素质不断提高,对网络游戏的品位和质量要求提高;用户对运营商的服务品质要求提升,特别是在帐号和虚拟财产安全性方面。

6.产品多样化、精良化、系列化。

表现为:社区休闲类网络游戏在找到合理的商业模式后将快速发展;与本士文化结合、制作优良的产品将得到欢迎;制作精良的新一代网络游戏的推出(天堂II、WOW),将提升产品竞争的档次;3D网络游戏成为主流,但2D游戏仍能占据一定的市场;知名游戏将利用其品牌影响力和用户资源,不断将产品系
列化,如《天堂》、《传奇》。

总的来说,只要我国把握好游戏业发展的脉搏,逐渐健全我国的游戏业体制,相信未来中国的游戏业终究会在世界的舞台上崭露头角,结出丰硕的果实。

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