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Flash基础概念和动画类型


编辑实例
一、分离实例
分离实例就是将实例打散,使实例与元件之间不再有联 系,完全打散后的实例变成形状,可以对其进行任意修改, 而不会影响原有的实例与元件。
选中如图1所示的元件实例,执行“修改”→“分离”命令 或按Ctrl+B快捷键,即可将该实例打散,完全打散后的效果 如图2所示 。
图1
图2
编辑实例
二、创建逐帧动画的几种方法
(1)用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建 立一段逐帧动画。 (2)绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容。 (3)文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。
逐帧动画
(4)导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用 第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。
元件一旦被创建,就会自动添加到元件库,可 以在同一个或其他Flash文件中被反复使用。所有的 元件,一旦被拿到主场景中,就不再是元件,而是 Flash动画的 一个实例。修改元件后,主场景中所有 与之对应的实例都会随之更新,但是改变实例的一 些属性不会影响到元件。
元件
元件的分类
Flash中的元件共有三种:影片剪辑元件、按钮元件、图 形元件。
二、改变实例大小
实例大小可以通过任意变形工具、属性面板以及变形对 话框等多种方式调整。
三、调整实例中心点
Flash中的组合、实例、文本框以及位图均有中心点。中 心点就是在旋转对象时对象参照的圆心,默认情况下,中心 点位于对象的中心。调整实例中心点的具体方法如下:
(1)选中实例后,单击任意变形工具,实例中心位置的 圆就是实例的中心点。
第二步:然后对这些图片使用摄像机或摄影 机逐格拍摄。
第三步:然后以每秒钟25帧的速度连续播放, 这样就形成了动画。
《大灌篮》片段
观看视频并思考:女孩在翻书的时候"周杰伦"是会动 的,他是怎么动起来的呢?
提个醒: 1、如果我们把“相册”换成“flash软件”; 2、把相册中的每一页换成flash中的每一个关键帧; 3、把每一页中的照片换成不同的豹子图片; 4、把快速翻页换成按时间轴播放;
库中图标如图:
图形元件:图形元件可以看作一个或多个静态图像, 有些是多帧多层图像。被影片应用后,它可以在主时间轴 控制下播放。图形元件可以参与组成图形、影片等,但与 影片剪辑或按钮元件不同,它不具交互性。
库中图标如图:
元件
元件创建的方法
第一种方法:使用菜单“插入-新建元件”,然后选择创建 哪种类型的元件,如图所示:
创建好的元件会自动在库面板中,每种元件的图标是不 同的。
影片剪辑元件:它是一段独立的动画,可以在主场景中 被调用。适用于场景处于停止状态,但影片剪辑仍需要继续 运行的动画。
库中图标如图:
元件
元件的分类
按钮无件:按钮是Flash中特殊的元件,它可以响应鼠标 操作,是创建交互式Flash动画的基本元件。每一个按钮元件 一般只有四帧:弹起帧、指针经过帧、按下帧、点击帧。
传统动画的制作
传统动画使用画笔绘制一张张不动的、但又 逐渐变化着的连续画面,经过摄像机或摄像机的 逐格拍摄,然后以每秒钟24格或25格的速度 连续播放,这时,所画的静止画面就在银幕上 “活动起来”,这就是传统动画。
《黑猫警长》动画片及制作花絮
《黑猫警长》制作过程文字描述
第一步:使用画笔绘制一张张不动的、但又 逐渐变化着的边续画面。(在这过程中可能需要 手绘上万幅图片)
Flash 动画
探究动画
动画原理
光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该 光像的感觉维持0.05至2.0秒的短暂时间,这种现象 被称为"视觉暂留"现象.动画原理便以人眼的"视觉 暂留"特征为基础,通过快速更换静态图像,利用"视 觉暂留"特性而在大脑中形成图像内容连续运动的 感觉.
视觉暂留:人眼在观察事物时,光信号传入 大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结 束后,视觉现象并不立即消失,视觉的这一现象 被称为视觉暂留。
各类动画
Flash动画的分类
基础动画 Flash动画
逐帧动画 补间动画
运动补间动画 传统补间动画 形状补间动画 补间动画
路径/引导动画
蒙版动画
脚本动画
逐帧动画
一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式
在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧 一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表 现任何想表现的内容。
由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加 制作负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优 势也很明显:因为它相似与电影播放模式,很适合 于表演很细腻的动画,如3D效果、人物或动物走动 等效果。
形状补间——变形动画
在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧 中更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之 间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动 画”。
影片和场景
一、影片(Movie)就是一个完整的动画作品,它可以包括一个或多个 场景的动画。
1、保存影片的方法: 使用菜单“文件-保存”,在弹出的对话框中选择保存的位置及设 置文件名,扩展名为.fla,然后点击“保存”按钮。 2、测试影片的方法: 使用菜单“控制-测试影片”,可以测试影片。在测试影片的同时 会自动生成一个扩展名为.swf的文件。这个文件可以脱离flash文件运行。 只要有flash播放器即可播放。 3、发布影片的方法: 使用菜单“文件-发布设置/发布预览”,可以发布影片,可以发 布成多种类型的文件,例如:flash(.swf)、HTML(.html)、GIF图像、 JPEG图像、PNG图像、Windows放映文件(.exe)等类型。
2、图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到 其他层。
图层
图层的状态
1、活动状态:可以进行各种操作 2、锁定状态:无法进行任何操作 3、隐藏状态:编辑时是看不见的,不能进行任何修改
图层的基本操作
1、新建一个图层 2、给图层改名 3、选择某个图层或某几个图层 4、改变图层的顺序
元件
元件(Symbol)是以重复利用为目的制作出的 对象,它可以是Flash动画中的一个独立的元素,也 可以是组件,包括文字、图形、按钮、影片剪辑等。

三、帧的基本操作
1、定义关键帧 2、插入空白关键帧(快捷键:F6) 3、清除关键帧 4、插入普通帧(快捷键:F5) 5、清除普通帧(快捷键:Shift+F5)
图层
一个图层,犹如一张透明的纸,上面可以绘制任何事物 或书写任何文字,所有的图层叠合在一起,就组成了一幅完 整的画。
图层的特点
1、除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的, 也就是说,下层的内容可以通过透明的这部分显示出来;
逐帧动画你会了吗?
专业术语
专业术语
帧 图层 元件 实例 库 影片与场景

我们都知道,电影是由一格一格的胶片按照先后 顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格 一格的胶片按照一定速度播放出来,我们看起来就"动 "了。动画制作采用的也是这一原理,而这一格一格的 胶片,就是Flash 中的"帧"。
与“形状补间动画”不同的是,构成动作补间 动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、 按钮、文字、位图、组合
运动动画实例
例1:小球从屏幕左侧运动到屏幕右侧 例2:力学实验——两个小球同时落地 例3:射飞镖 例4:运动动画—相对运动_行驶的汽车 例5:行驶的汽车 例6:蝙蝠飞翔(影片剪辑元件) 例7:卷轴效果

一、帧的基本概念
在时间轴上,随着时间的推进,动画会按照时间轴的横轴 方向播放,而时间轴正是对帧进行操作的场所。在时间轴上, 每一个小方格就是一个帧,在默认状态下,每隔5帧进行数字标 示,如时间轴上 1、5、10、15 等数字的标示。
帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序,至 于每帧有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制 作;比如我在第一帧绘了一幅图,那么这幅图只能作为第一帧 的内容,第二帧还是空的;一个动画,除了帧的排列顺序,即 先放什么,后放什么,动画播放的内容即帧的内容,也是至关 紧要、缺一不可的。
(2)光标靠近中心点时单击并拖拽圆点,即可改变实例 中心点的位置。

库可以被认为是存储元件的文件夹. 在库中存储的元件无论何时都可以被调 用。Flash中的库用来存储Flash动画制作 生成的文件,又可以存储导入Flash中的 文件。
使用菜单“窗口-库”可以调出库 面板。
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4 5 67
1.预览窗口:用于显示所选对象的内容。 2.选项按钮:用于显示库面板中的各种操作选项。 3.排序按钮、宽库视图与窄库视图按钮:排序按钮用于调整库面板中 对象的排列顺序。宽库视图与窄库视图按钮用于设置库面板的显示方 式。 4.创建新元件按钮:用于创建新元件。 5.创建新文件夹按钮:用于创建文件夹。 6.对象属性按钮:用于查看与编辑所选对象属性。 7.删除对象按钮:用于删除选中的对象。
三、复制库中元件的方法 在要复制的元件中右击,在弹出菜单中选择
“直接复制”,然后可以选择元件类型及设置元件 名称。
元件的编辑
四、删除库中元件的方法
在要删除的元件上右击,在弹出菜单中选择“删除”。 注意:当删除掉库中的某个元件后,舞台上拖入的这个 元件都会消失。(不论有多少个)
五、改变元件类型
改变元件类型是将元件的类型彻底改变,右击库面板中 的元件,在弹出的快捷菜单中选择“类型”选项,在弹出的 下一级子菜单中改变元件类型,即可将元件类型彻底改变 。

二、帧的分类
Flash动画中的帧分为关键帧(Key Frame)、过渡帧(即普 通帧)(Frame)和空白关键帧(Blank Frame)。
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