中国电子竞技行业报告
获胜奖金(平台无 抽成)
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概念定义
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全球电子竞技市场变化
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海外电竞市场经典案例分析
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中国电子竞技行业现状分析
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中国电子竞技行业市场规模
6
中国电子竞技行业发展趋势
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中国电子竞技产业链
产业链不断细化
内容授权
游戏研发商
监管部门
公安部门
游戏运营商
内容生产
监管赛事举办等
赞助商
俱乐部 联盟
中国电子竞技行业研究报告
2015年
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概念定义
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全球电子竞技市场变化
3
海外电竞市场经典案例分析
4
中国电子竞技行业现状分析
5
中国电子竞技行业市场规模
6
中国电子竞技行业发展趋势
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概念定义
电子竞技: 利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。
电子竞技游戏:电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏,本报告的核心研究对象为狭义电子竞技游戏。
• 虽尚未出台具体政策但有关部门表态支持 • 地方政府加入赛事举办,大投入打造品牌
社会
• 喜爱电竞内容的年轻一代成长为社会生 力军
• 社会对于电竞的偏见改观,电竞走进大 学课堂
技术
• PC硬件、互联网速提升,为电竞类网 络游戏普及奠定基础
• 视频直播技术成熟,用户观看电竞内 容更为便捷化
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中国电竞产业现状 – 游戏厂商
KeSPA
来源:艾瑞根据桌面数据处理得到。
KeSPA的垄断型权力架构
比赛监督权 选手参赛权 俱乐部参赛权
Riot
比赛举办权
暴雪
电视转播权
与游戏开发商分享的权利
电竞比赛 11 11
创新电竞衍生产品
虚拟电竞经理人项目吸引风投
海外资本青睐电子竞技衍创新产品。电子竞技衍生创新产品获得风投,其中有代表性的是具有博彩性质的Vulcun电子竞 技俱乐部模拟经营网站,玩家可以通过经营战队赢取现实奖金。目前Vulcun已经获得千万美元投资。先前的Twitch收购
概念 狭义电子竞技游戏 广义电子竞技游戏 泛电子竞技游戏
定义描述 1. 实时对战 2. 无法通过道具内购获得优势 3. 有以该电子游戏为主要项目的全国性赛事或国际活动
1. 具备对抗性玩法 2. 有以该电子游戏为主要项目的赛事或活动
1. 棋牌类等现实类体育游戏的电子版项目 2. 非实时对战的竞赛模式 3. 通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏
案代表着电子竞技衍生市场已经被资本关注。艾瑞咨询认为,更多电子竞技的细分领域值得关注。
Vulcun平台商业模式介绍
Vulcun 平台
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ玩家
挑选
电子竞技 选手
现实赛事 现实选手
电子竞技 比赛
虚拟电子 竞技选手
成绩关联 付费参赛
虚拟电子 竞技比赛
奖金结算
玩家
兑换奖金
来源:艾瑞根据桌面资料整理。
● 平台设定玩家的战
1083%。其中DOTA 2 项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。
2008-2014年电子竞技奖金总额
3000
增幅高达 1083%
2000
DOTA2 国际邀请赛奖 金 高 达 1000 万 美 元 , 大幅增加总奖金额度
1000
0 2008
2009
单位:万美元
化。可以看到,伴随着MOBA电竞游戏的崛起,RTS和FPS系列的电竞游戏在不断地衰退。以《英雄联盟》和《Dota 2》
为代表占据了奖金榜的绝大部分。·TCG系列作为新兴项目也出现在赛事舞台上,但是奖金占比较低。
2010-2014年电子竞技项目奖金占比
100% 80%
FPS ↓
60%
RTS ↓
TCG ↑
使用新奖金筹措 方法后奖金飙升
1093.1
800
400 160.0
0 2011
160.0
287.4
2012
2013
2014
2015e
▄▄ 国际邀请赛奖金额(万美元)
来源:艾瑞根据桌面资料整理。
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电竞协会KeSPA介绍
最强势的电子竞技协会
KeSPA是韩国职业电子竞技协会的简称,由韩国韩国文化体育旅游部于2000年批准后成立,是韩国电子竞技赛事的监管和 组织者。除了赛事章程和比赛监管外,KeSPA垄断了韩国电子竞技比赛中的种种权利。
接对选手进行扶持。这种兼顾职业和业余的立体化赛事体系也是英雄联盟在全球范围内广受欢迎的原因之一。 • Blizzard:已有一定规模的联赛模式,但只有职业级和世界级联赛。目前加强联赛控制,将综合性比赛纳入联赛体系。 • Valve:只有一个世界级别赛事,与综合性赛事组织合作较多,未来将会建设自己的联赛。
40%
20%
MOBA ↑
0% 2010
2011 MOBA
2012 RTS FPS
2013 TCG
2014
主流电子竞技项目介绍
类型
中文名称
MOBA 多人在线战术竞技游戏
FPS
第一人称射击类游戏
RTS
即时战略游戏
TCG
集换式卡牌游戏
代表游戏 Dota 2/英雄联盟/风暴英雄
反恐精英/使命召唤 魔兽争霸3/星际争霸系列
传统赛事体系
综合性赛事
单项游戏赛事
穿越火线:
集合腾讯旗下各大游戏 全民性赛事
首届:2010年
职业赛事 首届:2012年
次级赛事 首届:2008年
其他有单项赛事的游戏: DNF、QQ飞车、QQ炫舞
英雄联盟赛事体系
2013-15年形成阶梯型赛事体系 职业和业余并重,专注国内
LPL 职业联赛 德玛西亚杯 职业锦标赛
Valve
CS: GO FPS Dota 2 MOBA
1000万美元 玩家众筹
杯赛+冠军邀请赛 宣传推广 无
官方联赛计划中
Riot
英雄联盟 MOBA
200万美元 官方给予固定奖金 联赛+总冠军杯赛
无 支付选手最低工资
推出特色赛事
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电竞赛事资金筹集方法
创新奖金筹集造就千万美元奖金
Dota 2 国际邀请赛是由Dota 2 开发商Valve公司举办的官方大满贯赛事。TI的运作模式是:Valve通过举办世界邀请赛来发 布比赛相关游戏内购道具,玩家进行相关消费时其中25%的花费自动计入比赛总奖金中。总奖金额越高玩家就能获得更多 的奖励。
通过内购道具提升等级,等级越高获得的奖励越多
玩家充值 赛事门票
25%金额 计入奖金
获得道具
充值至特定数额 奖励新道具
刺激玩家充值解 锁更多道具
玩家继续充值 赛事门票
TI赛事门票单价 9.9美金
Dota 2 ARPU 1.8美金
1600 1200
2011-2015年Dota 2国际邀请赛总奖金
1453.7
以资本为首的四大因素共同推动行业发展
艾瑞分析认为,国内的电子竞技产业在近几年内发展迅猛,主要得益于以下几个因素的推动:
资本
• 富二代、风投入局带来大量资金 • Twitch以9.7亿美金被收购,引发国内直
播平台投资热 • 上市公司将电竞作为概念,吸引资本 • 品牌方赞助、广告代言增加
政策
• 国家体育总局在2013年就已将电竞作为第 99项体育运动
主打电竞产品
单项赛事最高奖金池 奖金筹集模式 比赛机制
综合性赛事合作模式 选手扶持
未来联赛趋势
来源:艾瑞根据桌面资料整理。
游戏开发商电竞行业行为对比分析
Blizzard 星际争霸2 RTS 炉石传说 TCG 风暴英雄 MOBA
200万美元 官方给予固定奖金 联赛+总冠军杯赛 纳入自身联赛积分体系
无 进一步扩张联赛体系
英雄联盟 DOTA2
2010 星际争霸2
2011 魔兽争霸3
2012 星际争霸
2013 CS CS:GO
2014
来源:艾瑞根据桌面资料整理。
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赛事项目迭代
MOBA取代RTS和FPS成为主流电竞项目
电子竞技大赛的项目-电子游戏项目在每年的电子竞赛中都会变化,竞赛奖金榜排行前五的电子竞技游戏排名也在不断地变
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概念定义
2
全球电子竞技市场变化
3
海外电竞市场经典案例分析
4
中国电子竞技行业现状分析
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中国电子竞技行业市场规模
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中国电子竞技行业发展趋势
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奖金数额飞升
电子竞技奖金在近几年内飞速上升
随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达
奖金数量总数
海外赛事奖金权重象限图
综合性赛事
单项赛事
选手排名权重指数
来源:艾瑞根据桌面数据处理得到。
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概念定义
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全球电子竞技市场变化
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海外电竞市场经典案例分析
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中国电子竞技行业现状分析
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中国电子竞技行业市场规模
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中国电子竞技行业发展趋势
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游戏开发商分析
各游戏开发商联赛模式对比
目前电子竞技项目均来自这三家游戏开发商。三家厂商在电竞游戏和赛事模式上各有千秋: • Riot:赛事体系最成熟,开发商和运营商共同主导职业联赛+城市赛+网吧赛,形成完整体系。发展各类特色联赛同时直
家、战队排名影响更大。单项赛事将逐渐成为电竞赛事主流。