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图搜索与问题求解


翻动钱币的操作抽象为改变上述状态的算子,
即F={a, b, c}
a:把钱币q0翻转一次 b:把钱币q1翻转一次 c:把钱币q2翻转一次 问题的状态空间为<{Q5},{Q0 Q7}, {a, b, c}>
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3.1.1 状态、操作和状态空间(10)
状态空间图 a
c (0,0,0) (1,0,0) b
迷宫问题规则集描述了图中所有节点和边。类似于 这样罗列出全部节点和边的状态图称为显式状态图, 或者说状态图的显式表示。
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3.1.1 状态、操作和状态空间(8)
补充例1 三枚钱币,能否从下面状态翻动三次后 出现全正或全反状态。









初始状态θs
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3.1.1 状态、操作和状态空间 3.1.2 修道士和野人的状态空间 3.1.3 梵塔问题的状态空间 3.1.4 重排九宫问题和隐式图 3.1.5 问题求解的基本框架
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3.1.1状态、操作和状态空间(1)
例3.1走迷宫
走迷宫问题就是从该有向图的初始节点出发,寻找目 标节点的问题,或者是寻找通向目标节点的路径问题。
状态转换图
O1
O2
O3
O4
On
Qs
S1
S2
S3

Qg
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3.1.1 状态、操作和状态空间(7)
例 3.7 迷宫问题的状态图表示。
S:So
F:{(So, S4), (S4, So), (S4, S1), (S1, S4), (S1,S2), (S2, S1), (S2, S3), (S3, S2), (S4, S7), (S7, S4), (S4, S5), (S5, S4), (S5, S6), (S6, S5), (S5, S8), (S8, S5), (S8, S9), (S9, S8), (S9, Sg)} G:Sg
中状态转换规则可用数据对、条件语句、规 则、函数、过程等表示。
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3.1.1 状态、操作和状态空间(5)
状态空间(State Space)
问题的状态空间是一个表示该问题全部的可 能状态及相互关系的图。
状态空间一般用赋值有向图表示,记为: (S,F,G)
S:问题的可能有的初始状态的集合; F:操作的集合; G:目标状态的集合。
(0,0,1)
c
a
(1,0,1)
b
b
(1,1,0)
a
c
(0,1,0)
b
c
(1,1,1) a (0,1,0)
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3.1.2 修道士和野人问题的状态空间(1)
补充例2 修道士和野人问题。在河的左岸有三个 修道士、三个野人和一条船,修道士们想用这 条船将所有的人都运过河去,但受到以下条件 的限制:
机器学习等很多过程都是在假设空间中搜索 目标的过程。
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第3章 图搜索与问题求解
3.1 状态图知识表示(状态图搜索问题求解) 3.2 状态图搜索 3.3 与或图知识表示(与或图搜索问题求解 ) 3.4 与或图搜索 3.5 博弈树搜索
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3.1 状态图知识表示
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3.1.1 状态、操作和状态空间(2)
例3.2八数码难题(重排九宫问题)
28 3
1
4
76 5
12 3
8
4
76 5
初始棋局
目标棋局
棋局作为节点,相邻节点通过移动数码一个一个产生
出来,所有节点由它们的相邻关系连成一个有向图。
以上两个问题抽象来看,都是某个有向图中寻找目标 或路径的问题,在人工智能技术中,把这种描述问题 的有向图称为状态空间图,简称状态图。
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3.1.1 状态、操作和状态空间(3)
状态(State)p62
为了描述某一类事物中各个不同事物之间 的差异而引入的最少的一组变量q的有序 组合,表征了问题的特征和结构。
表示成矢量形式:
q0
Q
q1

q 0,q1,q 2,
T
q2
状态在状态图中表示为节点。
目标状态集合{θ0, θ7}
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3.1.1 状态、操作和状态空间(9)
引入一个三元组(q0,q1,q2)来描述总状态,钱币正面为0,反面 为1,全部可能的状态为:
Q0=(0,0,0) ; Q1=(0,0,1); Q2=(0,1,0) Q3=(0,1,1) ; Q4=(1,0,0); Q5=(1,0,1) Q6=(1,1,0) ; Q7=(1,1,1)。
第3章 图搜索与问题求解
推理与搜索
图搜索技术是人工智能的核心技术之一。
任一搜索过程也都是一个推理过程。
隐式图的搜索过程是一种利用局部性知识构 造全局性答案的过程。
在各种搜索过程中,人工智能最感兴趣的是 那些具有很强选择性的启发式方法,即那些 利用很局部的状态空间可以有效地找到问题 的解的方法。
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3.1.1 状题求解
在状态空间表示法中,问题求解过程转化为在图中 寻找从初始状态Qs出发到达目标状态Qg的路径问题, 也就是寻找操作序列的问题。
状态空间的解为三元组< Qs, a, Qg > Qs :某个初始状态 Qg :某个目标状态 a:把Qs变换成Qg的有限的操作序列
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3.1.1 状态、操作和状态空间(4)
状态转换规则(操作 operator)
引起状态中某些分量发生改变,从而使一个 具体状态变化到另一个具体状态的作用。
它可以是一个机械性的步骤、过程、规则或 算子。
操作描述了状态之间的关系。 状态转换规则在状态图中表示为边。在程序
(1)修道士和野人都会划船,但船一次最 多只能运两个人;
(2)在任何岸边野人数目都不得超过修道 士,否则修道士就会被野人吃掉。
假定野人会服从任何一种过河安排,试规划 出一种确保修道士安全过河方案。
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3.1.2 修道士和野人问题的状态空间(2)
解:先建立问题的状态空间。问题的状态可以用 一个三元数组来描述: S=(m, c, b) m:左岸的修道士数 c:左岸的野人数 b:左岸的船数 右岸的状态不必标出,因为: 右岸的修道士数m’=3-m 右岸的野人数c’=3-c 右岸的船数b’=1-b
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