英雄联盟营销策划
四丶SWOT分析
(三)机遇 1.网络游戏产业已经成为世 界很多国家的支柱产业之 一,如日本、韩国等,它 也是我国新兴的最具发展 潜力的产业。 2.大力的广告宣传,不间断 的活动举办,校园赛,区 域赛,甚至世界型比赛的 举办吸引了一批又一批爱 LOL、不爱LOL的观众。 在动漫业的COSPLAY也 在不断模仿英雄联盟中的 各个不同的人物角色。
游戏特色 1.自动匹配系统 2断线重连系统
四丶SWOT分析
(一)优势 1.广告宣传做得好。 2.这款游戏是免费的 。 3.英雄联盟是一款真正的团 队协作性游戏 。 4.英雄联盟有很多比较帅气 的英雄和萌萌的女英雄 5.英雄联盟上手相比其它竞 技游戏上手极其简单 6.英雄联盟各种比赛都在举 行 (二)劣势 1.游戏玩家多时客户端出现 卡顿现象,容易让玩家出 现厌恶感。 2.游戏需要每周更新,固定 的更新模式容易僵化。 3.游戏的运行环境对电脑的 配置具有一定的强制性, 电脑的硬件条件必须要满 足游戏运行。
(二)活动预算
单页发放:600元 海报张贴:300元
租用场地:800元
奖项颁发:2000元
其他开支:100元
七丶结束语
由于 人 力 、物力、财力、时间以及个人经验和 水平有限,存在着很多局限和不足,研究只是针 对部分网络游戏消费行为进行研究,可以进一步 对其它城市和地区进行研究,使研究结果更具代 表性和可靠性。除大学生是网络游戏中一个重要 消费群体外,高中生、甚至中学生也是网络游戏 中的一个特定的消费群体,因此还可以进一步对 高中生或者中学生等其他消费群体的网络游戏消 费行为进行研究,将它与大学生网络共同的特性 结合起来,对《英雄联盟》开发和策划会具有更 大意义。
(四)挑战 1.当今网游世界色彩多 样,满目玲琅,英雄 联盟在占有强有力的 龙头老大的同时,也 面临着危机感。 2.作为LOL最有有竞争 力的对手可以说是 DOTA,这款游戏是英 雄联盟的前身 。 3. 青少年沉迷网络游戏 的负面影响。
五丶营销目标
1.LOL在于游戏玩家的感知,如果玩家对游戏感到乏味或者 厌倦,产生审美疲劳,那么这款游戏就此便会终结,加上 其他游戏产品的快速发展,种类日益繁多,导致玩家极易 流失。因此,任何一款都会有“导入期—成长期—成熟 期—衰退期”的发展过程,如能够针对LOL不同的生命周 期阶段而采取有针对性的营销手段,将会极大的促进网络 游戏的发展。 2.不断开发研究英雄联盟的文化产业,让大众改变对网游一 向片面的认识,从根本处开挖游戏对人们精神领域的满足 感。在游戏领域发泄现实中不能发泄的压力,从而进一步 给人们释放压力,放松自己。 3.从游戏运营商方面说发展LOL这款游戏给公司带来盈利, 扩大企业规模和专业化,提高腾讯市场面额,增加知名度。
当今市场网游现状及预测
三丶产品分析
《英雄联盟》是由美国Riot Games开
发的3D大型竞技场战网游戏,其主 创团队是由实力强劲的DotaAllstars的核心人物,以及暴雪等著 名游戏公司的美术、程序、策划人 员组成,将DOTA的玩法从对战平 台延伸到网络游戏世界。除了 DOTA的游戏节奏、即时战略、团 队作战外,《英雄联盟》拥有特色 的英雄、自动匹配的战网平台,包 括天赋树、召唤师系统、符文等元 素,让玩家感受全新的英雄对战。
六丶市场定位
鉴于目前网游市场游戏人群主要集中在工薪阶层 与学生。我们的产品宣传时间定为法定节假日, 通过网吧,冷饮,报亭等人群密集的公共场所进 行推广,着重推广我们的游戏特色。
举办活动: 活动地点:绥化学院周 边网吧 参与人员:绥化学院大 学生
七丶产品宣传及活动预算
(一)产品宣传 寻找赞助商,进行洽谈获得赞助 费签署合同 与周边网吧进行商谈,订购时间 和地点以方便比赛顺利进行 在学校食堂进行分散式单页宣传 以及校园展板出海报宣传, 提高活动的知名度 组织人员等级选手信息,确保到 时通知到位,保障游戏顺利 开展
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 二丶环境分析
进入21世纪以来,随着互联网与 计算机技术的发展,网络游戏产 业已经成为全球瞩目的顶尖娱乐 产业。在我国网络游戏产业处于 飞速发展时期,市场前景一片光 明,大量企业和资本涌入网络市 场, 从市场规模来看,2009年中国网 络游戏市场规模为258亿元人民 币,同比增长39.5%。其中:国 产网络游戏市场规模达到157.8 亿元人民币,同此增长41.9,占 总体市场规模的61.2%。 在次背景下LOL的推出受到玩家 的广泛欢迎。
制作人员
• 组长: 洪运龙 • 组员: 张法斌 王一笑 • 李永顺 何家俊
施凌峰
英雄,去超越
营销
营销
策划
一丶界定问题 二丶环境分析
三丶产品分析
四丶SWOT分析 五丶营销目标 六丶市场定位 七丶产品宣传及活动预算
八丶结束语
一丶界定问题
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发 展伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐 的多元化,从最初的专用于计算的商用电 脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民 用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增 强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入 到普通大众的家庭,并最终成为人们生中 的一部分。 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消 遣方式,其具有的娱乐性强、运行方便、 消费相对低等特点更是使网络游戏在大学 里风靡。对于网游这个让人又爱又恨的新 兴消遣方式,大家的观点各不相同。很多 人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精 神世界和物质世界,让学生们的生活的品 质更高,生活更快乐。