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【精品策划】《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程

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我们的公司,ThatGameCompany成立于2006年。

在最初的三年里,我们做了《流》和《花》,和《旅》一样都是PlayStation主机游戏。

这是在《旅》完成时,我们的团队全家福。

团队全家福我们庆祝的时候,给每个成员做了和《旅》中一样的围巾。

我们是一个12人的小团队。

当我们开始设计《旅》时,我们团队有7个人,刚刚完成《花》。

当然,在《旅》的设计过程中,很多人来,很多人走。

他们中的很多人昨晚也在台上。

在《旅》之前,我们确实已经得过一些让我感到自豪的奖项。

不过在《旅》发布之后,这个事就有点疯狂了。

(大把大把的奖)跨领域奖项我最感到骄傲的,是这些跨游戏与博物馆,艺术以及其他领域的奖项和提名。

因为在内心深处,我总是希望游戏被更广泛的大众认同。

我们是如何做到的很多人问,你们如何做到的。

你们甚至没有一个公关部门。

你们的CEO却总是上新闻。

我想这是因为我们以一个不同的视角来看待游戏设计。

我记得在 2004或者2005年的GDC(游戏开发者大会)上,我们在讨论游戏机制的创新。

有很多不同的方式来创造创新的游戏。

你可以研发新的技术,应用它来设计新的游戏;你可以设计独具一格的艺术风格,应用它来设计新的游戏。

而当我们想要创新时,我们从情感的角度来看这个问题。

互动媒体我把游戏视为娱乐的一种。

当你把娱乐作为一个整体来考虑,它是一种用来满足人类欲望的产业,就像食物和水。

当一个人产生了对情感的追求,他可以通过多种多样的媒介以多种多样的方法来满足。

而恰好是游戏这样的互动媒体提供的娱乐,可以带来非常多样的情感体验。

把游戏和电影对比,我们可以看到电影已经非常成熟,沉淀出了可以以情感色彩来区分的不同类型,从消极情感到积极情感。

情感色彩情感调色板我们来看看游戏的类型,尤其是早期的游戏。

这些(《俄罗斯方块》,《愤怒的小鸟》等)是我认为的街机时代,尽管我把《愤怒的小鸟》和《宝石迷阵》也包括在其中。

这些游戏在早期是非常流行的。

他们都是关于成就感的游戏。

你可以在一项技能上越来越精通,并获得成就感,这是一种在电影中很难获得的强烈的情感体验。

我想这是为什么,在游戏早期阶段,我们探索最多的就是这种情感。

在过去20年里,游戏变得越来越大,尤其是主机游戏,以青少年和年轻男性玩家为主流受众。

针对这些群体的游戏,很多都是关于力量感(empowerment)的。

想想这个群体的玩家需要什么?在学校他们被要求不能做这不能做那。

在家,他们不能开车不能喝酒,什么都不能。

学校有很多对自由的限制,所以,自由的感觉,是非常吸引这个群体玩家的。

但是随着我长大,我有了自由,我有了工作,有了钱,可以去任何我想去的地方,我就发现这种自由感觉的游戏不那么吸引我了,我越来越少玩这些游戏。

如果你看一下游戏在情感上的创新,比如模拟人生Sims,它是第一个让我感觉到我能和别人社交的游戏。

这是非常厉害的。

那个时候甚至还没有多人联网游戏,这个单机游戏就给了我与他人的一种建立情感联结(connection)和人际关系的感觉。

我想这可能是为什么它能非常热销并且对不同群体的受众有不同的魅力的原因。

所以当我们创立ThatGameCompany时,我们就想要扩展游戏所能带给玩家的情感,开辟更大的情感体验空间。

如果在游戏中你能体验到多种多样不同的感受,那游戏将可以成为一个健康的媒介。

对于玩家,如果所有的玩法都是施加强力,而同时有了一个新的体验和感受,那这个体验对他们也是健康的。

情感调色板1情感调色板2情感调色板3《旅》现在我们来谈谈《旅》。

早在2006年,ThatGameCompany成立之前,我已经有了关于《旅》的想法。

那是是我玩魔兽世界的第三年。

我从封测开始玩,因为我有朋友在暴雪工作,当时我很荣幸能这么早玩到这个游戏。

但那时,我已经开始厌倦魔兽世界了。

因为当时在读书,大部分时间我很忙,几乎没有社交生活。

在网上,和其他人在一起,真实的同样在网上的人,是能让我感觉的亲密和不那么孤独的。

当我在网上玩游戏,我渴望与他人有情感交流,我希望有爱情和友情。

但大多数时候,玩家们不关心这些事情。

他们喜欢讨论的是战斗策略,怎样干掉BOSS,一直想着怎样打到一件好装备。

“这轮是我的,不要跟我抢”。

我觉得有些失望,因为我越玩这个游戏,我在游戏里遇到越多的人,我越意识到我与这些人之间没有情感联结。

这一切只是更加提醒我,我是个孤独的人。

我觉得很悲哀。

我希望有一种不同的游戏,满足我的需要,让我能和其他人形成联结。

游戏与情感我是一个内向的人,不喜欢派对,酒吧。

所以我想象着一个线上世界,能够让人与人之间没有差别,没有敌人,没有装备套装,没有“我是白金套装你只有青铜套装”。

我希望这个世界中的每个人能够忘记那些物质的事情,而关注我们都是人类这个事实。

另一件让我很郁闷的事情是,很多人都想知道在游戏里遇到的人到底是男是女。

当然结果总是让人失望的。

我希望有一个不区分年龄和性别的游戏。

有时当我想到和我在游戏里产生情感连结的人其实是一个12岁的小男孩,我顿时觉得很失望。

我想要一个游戏世界,里面每个人都是一样的,没有性别之分,每个人都在自己的路上,寻找着什么,寻找着一些我不知道是什么的东西。

瀑布我很喜欢这个画面,当一个人只是站在桥上,看着山上落下的瀑布,我在想象一个情景:我静静的走向他,什么都不说,而他一直看着瀑布,我决定停下来,也看着那瀑布,思考他为什么在那看,这样站在一个人身边,而不是继续向前走。

这个场景让我感觉,这一刻我们两个人是心灵相通的。

然后我在思考关于MMORPG,因为当我在玩《WOW》时,有很多玩家。

有一个我很想在WOW里看到的场景,是旺达与巨像的场景。

这多么荒谬。

在这个场景中,有些黑暗的柱子,其实是巨人的腿,人们走过雪地,踩过所有的尘土。

这里雾很大,灰尘也很大,看不清前方。

这些人保持安静的走着,因为如果出声,巨人会注意到你。

你只能缓缓的前进,依靠你前面的人带着你远离危险。

同时给你后面的人以依靠。

这是一种我很想要体验的情感。

钱当时当年公司创立之初我们没有钱,也没有投资。

我们很幸运的和索尼合作开发了前两款游戏,《流》花了一年,《花》花了两年。

Flow & Flower所以当我们完成了《花》时,我们决定做第三个游戏。

我觉得我们有能力做一个联网游戏了。

所以我们带着我们从《流》和《花》中学到的经验,开始做一个能够给两个陌生人带来一种新的情感体验的游戏。

Journey这里我们要岔开一下,继续说之前讲的情感体验。

我们提到过模拟人生这样的社交游戏。

在2009年,当Facebook兴起时,社交游戏也爆发了。

当时所有人都在谈论社交游戏。

当我来看这些社交游戏,这些互动的机制设计,这不是关于社交的,而是关于交换数字和资源管理的游戏,这让我觉得其实更多是早期游戏。

情感调色板4当我们想到社交这种情感时,《模拟人生》是一个。

当我玩《吉他英雄》时,我和跟我一起玩的人有很强的社交情感连结。

甚至当我玩《我的世界》(Minecraft)时也是这样。

虽然《我的世界》是最近的游戏,但是他的互动机制确实让人得以社交。

情感调色板5我在之前做的两个游戏中,都希望做出强烈的与众不同的情感体验。

我知道有些情感体验会让人产生情感连结(bind people)。

我希望人们可以在这个游戏中体验到非常深的情感。

但我不知道那具体是一种什么样的情感。

情感调色板6找到这种情感我们花了很长一段时间来寻找,在社交互动背后的情感体验到底是什么。

Emotion我看了其他很流行的主机网络游戏。

很多是关于团队作战,或团队生存的。

有一个很有意思的事情是看看那种“平均噪音”(average noise):人们总是说他们多么讨厌网游玩家,他们在网络上很不友善,也不想知道他们是谁。

我很想做出一些不一样的东西,让人们互相更信任。

我非常有幸能够见过一些宇航员,并且和他们聊在太空中的体验。

他们谈到了一个很奇特的谜题:每个月登过月的宇航员,当他们回来以后,都变得非常追求灵性和宗教的东西。

这听起来像是一个餐桌上的笑话。

但是月球一定有一些神秘的东西,改变了那些去过那里的人。

月球后来我认识了一位登过月的宇航员,我问他月球上到底有什么特殊的,让这些回来的人感觉到不同的东西。

他说:“在月球上,什么都没有。

连声音都没有,因为那里没有空气。

难以想象的安静。

在那里,地球看起来那么小,好像有大拇指就可以把它遮住。

所以你到了一个奇怪的地方,什么都没有,异常安静,你无法不思考为什么,为什么我们在这里?宇宙的其他地方是什么样的?你所知道的全部东西(这些宇航员都是科学家,他们知道关于地球的很多东西)突然间我们到了一个充满未知的地方。

”我学了心理学,知道这是敬畏与未知的感觉,并且是和很多宗教的思想相通。

但这种灵感你无法和一个游戏联系起来,但是他启发我审视我们今天的生活。

我们被科技和知识赋予了强大的力量。

我们可以飞速的移动,可以住在云层之间,可以在任何时候和任何地方的任何人交流。

我们可以把人类所获得到的全部知识装进我们的口袋。

如果我带着这些东西回到十年前,他们会觉得我是上帝了。

我知道任何事情,可以做任何事情。

但这也让我觉得我们的生活被这些力量捆住了。

我们离开这些就无法生存了。

当我们看看游戏,尤其是流行的商业游戏,大部分角色都拿着一些象征强力的东西。

商业游戏游戏的玩法,也都是关于力量感的。

当你有了力量,你把一群人放在这种环境里,他们的第一反应是把这种力量施加到别人身上。

如果你给我一把枪,把我和其他人关在一个房间里,我想我总有一天会用这把枪的。

所以问题是当你拥有强力时,哪怕这本是个生存游戏,团队合作游戏,大部分的时间,你也在施加强力,比如开枪打死其他人。

当我的队友挡住我时,我的反应是,让开,让我打死这个僵尸。

我在《求生之路》中感觉到和他人有情感连结的唯一情况,是当我和他人在相互治疗,那时我确实有所触动。

但是不幸的是这种情况太少了,大部分的时间我都在向他人施加力量。

重新设计网络游戏的体验所以当我想重新设计一种社交的体验,一种能够把人的情感连结在一起的体验时,我觉得第一件事就是反转玩家和游戏世界的力量对比。

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