目录摘要 (2)引言 (3)游戏各种付费模式 (3)(一)游戏道具免费送,开启真免费时间 (3)(二)季卡与年卡模式 (5)(三)点数模式 (5)结论 (8)参考文献 (8)摘要网络游戏收费在今天而言已经不是新鲜事了,而且已经是理所应当的事了。
往大了说,在市场经济体制下只有在有资金回收的情况下才可以更好的推动网络游戏发展;往小了说,一个公司花钱来运营一款网络游戏,培养一批人才为玩家服务也应当获得相应的报酬。
细算起来,从国内所见到的第一款图形网络游戏《Ultima Online》到如今即将上市的《传奇》,风风雨雨的,已经有几年的时光了。
现在,让我们透过玩家声声的赞誉与阵阵的骂声,揭开收费模式的神秘面纱,一起来回顾一下中国的网络游戏为寻找一个合理的收费模式所走过的道路吧。
关键词:网络游戏报酬收费模式浅论网络游戏收费模式引言网络游戏可以收费的么?这个问题要从《Ultima Online》说起,从99初免费的UO一进入大陆,便有许多商家为其投资,并尝试收费,但是由于当时玩家玩惯了免费MUD,网络游戏理所应当免费的想法已经根深蒂固,所以无一不以失败告终.直到2000年中,国内最早的收费UO站之一,蔷薇UO站在免费《Ultima Online》奉行的年代成功的利用一次性购买终身会员卡实现了收费,买一张150元的会员卡,可以一直玩下去,不用二次付费。
尽管蔷薇UO站不是第一个收费的UO站,但这种终身会员卡模式却是中国图形网络游戏界最早萌芽的收费模式,这种收费对于玩家而言并不贵,一张会员卡仅150元而已,只是由于蔷薇UO站的资金问题以及法律问题,蔷薇站不可能向其他网络游戏一样在全国范围内贩卖会员卡,非当地玩家只能邮购,在这几大障碍的影响下,蔷薇UO站的终身会员收费模式失败了。
模式本身没有错误,错在当时的网络游戏环境以及玩家对于网络游戏收费的理解上--当然,蔷薇UO站的收费是非法的。
但是与此同时,通过当蔷薇UO站500人满在线的情况,可以让我们清楚的看到,中国的网络游戏收费市场是存在的,愿意为一款网络游戏付钱的玩家大有人在。
游戏各种付费模式(一)游戏道具免费送,开启真免费时间让我们回到网络游戏的收费问题上,多年来,网游收费经历了“免费-收费-‘免费’”的螺旋式历程。
在具体的模式上就是“时长卡-包月(年/季/日)-道具”收费。
如此款式百出的收费方法,完全是针对更为款式百出的用户人群。
其实传奇变速齿轮下载。
有人为这些网游厂商的衣食父母进行了细致的分类:核心型付费用户:对待任何消费商品、消费活动悉数参与,从不衡量支出的金额和收到的回报是否成正比。
传奇3变速齿轮。
对待此类用户来说,满足他们内心需求的已经不只仅是类似“虚荣心”、“优越感”这些方面,传奇世界变速齿轮。
他们更加追求的是花钱这一过程带给他们的喜感。
理智型付费用户:他们并不是狂热的消费者,但只要有可以让他们心动的支付理由,他们还是会投入大宗资金在游戏中。
对待官方的营销传播鼓吹他们会反复琢磨推敲,确认是可以获得很好的回报或可以满足他们心理需求的活动后,他们才会去参与。
非活跃型付费用户:精打细算的一类用户,浅谈。
想要让他们掏钱,不只仅是要引发他们的消费兴趣,更重要的是不可以越过他们的支付上限。
一旦超越他们可支付的上限,内网络游戏的收费模式与变化。
他们会表现出隔岸观火甚至抵触。
滥情型的促销折扣也不是这类用户的关注点,他们需要每一次消费都是精品。
游离型付费用户:他们会在在长期游戏中,偶尔产生一两次的消费行为,但这种消费行为并非经过他们深思熟虑的,而是在机缘巧合的某个广告语的诱惑下或是在某些和强烈的需求刺激下产生的。
消费对待他们来说是一个很疏远的概念,既不排斥,也不热衷。
你知道传奇国度绿色版。
不要以为上述这些经验得来容易,这是无数厂商经过长时间的调查、尝试、竞争、淘汰总结进去的。
在他们得知这些宝贵的经验之前经历了一个冗长而痛苦的过程。
网络游戏在诞生之初并没有明确的定位,由于网络环境还不成熟,变速齿轮绿色版。
收费也只是想想而已。
大约在十几年前,国际多数能够上网的人都沉迷于MUD之中,那时一种免费的网络纯文字游戏,固然它如同三叶虫一般简陋,热血传奇变速齿轮。
但也已经让人感受到网络游戏的无穷魅力。
《网络创世纪》(UO)作为第一款得胜的图形网络游戏,在西方掀起了真正的网游风潮。
只可惜UO红遍西方的年代,国际的网络环境及游戏行业环境还不足以支撑它的运转。
因此,UO最初是以私服的模式进入中国,国际私服蹩脚的服务和不靠谱的收费最终断送了UO,这是笔者至今都遗憾的一件事。
“徽州古民居虚拟旅行百科”作为一项旅游方面的游戏,可以运用此模式。
相应的景点实行免费政策,特定景点实行自愿收费模式。
也可以利用用户经验值,开启会员模式,在某种形式上拓宽免费模式。
(二)季卡与年卡模式《黑暗之光》在国内的名气不大,但是《黑暗之光》对于国内的网络游戏市场所起的作用却极为重要,《黑暗之光》是宇智科通代理韩国的网络游戏,也是中国第一款来自韩国的网络游戏。
宇智科通公司对于收费模式进行了一个大胆的尝试,除了月卡收费以外,更在其基础上推出了半年卡与包年卡。
月卡28元一张,季卡69元,半年卡129元。
《黑暗之光》在商业运做上并不成功,归其原因在于《黑暗之光》本身对于玩家的吸引力不高,但是《黑暗之光》的收费模式却是很值得借鉴,通过几元钱的优惠施以小利而赢大利,在心理上极大的促进玩家的购买欲,其道理与商场减价促销无异。
通过调查得知,《黑暗之光》的颠峰时期宇智科通公司季卡销售量是月卡的一倍,半年卡的销售量与季卡不相上下。
的但遗憾的是,其他商家并没有重视到季卡与半年卡的市场前景,也许这因为《黑暗之光》运做不成功的原因吧。
(三)点数模式谈到收费,注定了要谈《石器时代》华义,《石器时代》是中国网络游戏收费史上最先采用点数收费的游戏,而华义则是中国网络游戏收费的平台模式先驱者之一。
《石器时代》所采取点数形式收费,分300点卡15元,620点卡30元,1060点卡50元。
游戏中每10分钟一点,不足10分钟则按10分钟计算,6点是一小时,换句话说即使是只有一个帐号,每天玩6个小时的话,需要花费50元。
而实际上任何一个资深的玩家即使只有一个帐号,每个月也至少要买两张50元卡,因为很多玩家是10几个小时挂机甚至24小时挂机的。
这种点数收费模式是整合在《石器时代》游戏中的,也就是说这样的收费模式是日本JSS公司的,但是华义无疑是这种收费模式最大的收益者。
通过简单的分析我们可以了解,点数收费模式其实也可以说成是按时间记费,即按照玩家所玩时间长短来支付费用,表面上十分合理,实则不然。
以华义的计费标准来看,其最小单位精确到10分钟,却每不到10分钟按十分钟计算,就是说如果我只连入游戏5分钟,也会扣除我一点,而我没有继续玩的那5分钟,就是我的损失、华义的利润了。
这个利润是如何形成的呢?我们把这个例子扩大一些,如果我玩了15分钟退出,那么我又会损失5点,以此类推,如果我们不拿着秒表计算时间来玩游戏的话,就永远不可能充分利用所有的点数,只能让所使用的点数无限接近于购买的点数。
假设我这是一张300点的卡,大概能玩250点左右所对应的时间,可华义却依然按照300点的价格卖给你月卡,等于你要为你肯定不会拥有的50点多付了费用。
这就是时间记费或者说点数记费的概念战术。
当然,仅仅因为华义是能识出点数模式这匹千里马的伯乐,还不足以推崇华义。
华义更大的成功之处在于他引进了会员平台化收费模式的概念。
我们知道,要玩《石器时代》,必须先去华义首页注册为华义终身会员,凡是华义会员,都可以通过购买华义所代理的任何一款网络游戏的点卡来玩所有其他同是华义代理的游戏。
三、收费模式的利与弊总所周知,游戏的费用不过为2种收取方式,一是按在线时间,一是按道具装备,作为一个多年来的老玩家,还是觉得在线收费的方式比较好,举天龙八部这个例子,一直是免费游戏,但是要花很多钱去购买一些装备来达到高手的地步,所以这个游戏我没有玩太久,因为只要有钱,你想有多厉害就有多厉害,完全不用靠自己的努力。
而类似魔兽和梦幻等游戏,他们利用在线时间来收费,玩家就会觉得在线的每一分钟都是珍贵的,是需要认真去玩的,这样也杜绝了广大挂着游戏不下线的玩家。
所以永恒采取在线付费的方式,我觉得也是很有道理的,仅此一举,就可以让现在广大挂着游戏不下线,让其他玩家登陆不上来的人,考虑一下自己的荷包了。
很多人又说,不一定要用这种方式来拒绝玩家,也可以多开几个新区来分流人群,就不会出现现在的排队疯狂状态了。
此举也是有一定的道理,不过不太容易实现,首先一个游戏要开一个新区,就得承担风险,如果现在的人流只是一个海市蜃楼,将来就要承担合区的危险,降低自己估算的利益,所以游戏商是肯定不会盲目的开很多新区来迎合现在的热情玩家。
在者,现在的收费方式,定为1点卷=75秒游戏时间,很多朋友都觉得,一个韩国泡菜游戏(请原谅我这里这样用词),居然比暴雪出品的经典还要高收费,脑子有没有坏掉啊!其实我觉得,这也是一个宣传的手法,一个刚开始公测的游戏,居然开始收费,且收费的数目还不小,会给人们一个心理:这个游戏很优秀,很多人在玩,快来玩玩试一试。
不过这样做也是很有风险的,大家一提到盛大的游戏,条件反射就会出现当年的传奇,开始收费,后面免费,外挂猖獗,一蹶不振。
很多玩家在现在,都是怀抱着观望的心态在看这个游戏的成长如何,此举肯定也会打击相当大一部分玩家的热情,为什么呢?现在已经玩了一段时间永恒的朋友,都会不自觉的跟WOW做比较,一提到收费,马上就会想:WOW是暴雪出品的精品游戏,已经运行相当一段长的时间了,而且暴雪出品的产品,没有一件不是优秀的游戏,而且严格的管理外挂制度,游戏有庞大的历史做支撑,画面,风格,成熟度都比较高,是一款比较稳当的游戏,即使是花钱来玩,不会有受骗的感觉。
可是现在的永恒不同,他才是一个刚刚出生的孩子,人们正在看一个孩子在怎么成长的时候,突然要你在他身上下个重注,很多人都不会同意的。
此游戏是盛大和韩国泡菜搞出来的(请原谅我用词),才玩了多少时间,以后他的成长和未来都不知道,如果在这个时候充那么昂贵的点卡来玩这个游戏,不出几个月,或者1年就倒闭了!现在的永恒,真是一个让人琢磨的游戏,想贪新鲜的多,观望的也多,抨击的也多,都在看他将来会走到哪一步,这个点卡费的设置,真有让人产生会不会:成也萧何败也萧何的感觉。
结论收费模式的种种改变都是在利益的驱使下产生的。
如果我们正视合理收费的话,我们应该清楚收费模式的改变,最终收益人不只是商家,玩家也可以更方便的享受游戏。
值得一提的是,除去这些各网络游戏公司的商业运做,其实还是有其他大有前途的收费模式的。
比如韩国是依靠网络游戏公司与网吧间的合作关系,通过IP监控连入服务器时间来向网吧老板进行收费的,港台这几年来也在努力向这个方向发展,并且收益不浅。