计算机图形学北工大光照模型
green yellow
构成线性系统RGB 系统,cyan
white
其中任意颜色可表示为:
red black
C(r,g,b)=rR+gG+bB blue
fuchsine
RGB 颜色系统
Grassmann定理: RGB 颜色系统是连续的
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同时考虑环境光及光源效果的模型为:
IkaIakdIl(N L )
其中 I a 为入射的泛光光强,k a 为表面对泛光的漫反射系数
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续:
考虑入射光的距离衰减效果,改进模型为: IkaIakdflI(N L )
第7章 光照明模型
(Illumination Mode)
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光亮度计算
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像素的光亮度值对图形真实感的影响
Final Fantasy
变是光 换个到 过非颜 程常色
复的 杂转 的换
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物体的颜色
光线照射到物体上一点时:
部分光线被吸收(absorbed)
转换为其它形式的能量(如热能)
部分光线通过物体本身
发生 “折射refraction”
续:
计算表面镜面反射光亮度的经验模型:
Is ksIl cons
其中ks为 :景物表面的 率镜 , n为面 镜反 面射 高光指
为视线与镜面 之反 间射 的光 夹 Is为 线 角 镜, 面反
N
L
HR
V
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部分光线发生“反射reflected”
可能向多个方向反射
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续:
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其中Ia表示环境光强度,可假设为常数;ka表示环境光
反射系数,由物体表面属性确定,在[0,1]取值
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漫反射模型 ---Lambert 模型
漫反射(diffuse reflection) 模型
光源:无向光或者方向光 模拟效果:入射光向各向均匀反射
与Phong模型综合得到如下的透射模型:
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续:
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考虑有向光源的情形
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以下公式中的常量均具有三个分量
M
IkaIakd fiIli(NLi) i1
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说明2:Lambert模型的适用范围
适用于:理想漫反射物体,如:石灰墙面、 羊皮纸等。
不适用于:对诸如金属表面的物体不能描 述其镜面反射效果。
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续:Antz
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续:Antz
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根据Lambert定律,得到Lambert光照模型:
IkdIl cos
其中:I为景物表面在被照射点P处的漫反射光的光亮度,
I l 为点光源所发出的入射光亮度
I d 为景物表面的漫反射率
为入射光与表面法向之间的夹角
N L
P
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Phong模型
是考虑物体镜面反射效果的一种“高光”模 型
N
L
R
N
L
R
理想镜面反射
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一般光滑表面的镜面反射
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高光指数n的影响
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Phong模型与Lambert模型的结合
在多点光源照射下,并考虑入射光的距离衰减效 应,得到改进后的Phong模型:
续:
可见的折射和反射光在人眼视网膜上形成 物体的影像
反射和折射光的强度确定物体表面的明暗效果 反射和折射光的光谱能量确定物体表面的颜色
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颜色的表示
人眼对于三种颜色极为敏感:红绿蓝-三基
色(tricolor)
续:
该光照模型公式可改写为: N L
IkdIl(NL)
P
当夹角大于90度时,光源位于物体背面,此时应取亮度为0 当夹角为0时,光源直接照射在物体表面,此时反射光最强
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Demo
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Lambert漫反射模型的改进
Demo---Control n
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Demo
Only Diffuse
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phong
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Demo
N=1, 4 ,7
光源类型
环境光照
例如:天空、地面、墙面
方向光源
例如:太阳
点光源
光线从一点发出
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环境光
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方向光源
光(light)的概念
电磁波(Electromagnetic radiation, EMR) 在空中的传播
R(l) 表示EMR,用功率来衡量
• l 是波长(wavelength)
日光光谱能量
钨丝灯泡光谱能量
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可见光(Perceiving light)
是 在 谱光 人 很 确的 眼 窄 定“ 可范 外 见围 表 的内 ”
的由 电其 磁能 波量
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可见波谱转换为“颜色(color)”
人眼是一个复杂的视觉系统
其中:f为光源强度衰减因子,与距离成反比
考虑多个点光源的叠加作用,改进模型为:
M
IkaIakd fiIli(NLi) i1
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说明1:光照明模型的颜色表达
假设颜色由红、绿、蓝三原色组合而成
对各颜色分量分别进行如上计算,所得 结果的组合即为物体表面的颜色。
续:
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光亮度(lighteness)计算依据:光照明模型
• 局部光照明模型
•Lambert模型 •Phong模型
• 整体光照明模型
•Whitted模型 •光能辐射度方程(隐式)