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四年信息技术scratch教案设计(含反思)

教学进度表2013-2014学年度上学期四年级信息技术教学计划学生情况分析:四年级学生经过了一年的信息技术学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。

学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。

课改的基本理念:1.认真组织教学,认真对学生进行辅导。

2.实行切实可行的教学方法,对学生进行知识的传授。

3.培养学生自主学习能力和合作学习的精神本学期要达成的教学目标(知识和能力、过程和方法、情感态度和价值观):scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。

这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。

scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。

另外一点也不能忽视。

就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。

1、初步认识趣味编程软件SCRATCH。

2、能利用趣味编程软件SCRATCH编制简单的游戏和动画。

Scratch课程的初步规划第一个阶段,是积木模块的熟悉。

(10课时左右。

适合校本课程的入门阶段,如果只是全部班级简单介绍Scratch的话,用一两个游戏制作即可。

)Scratch包含了动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量八种积木。

其中我觉得控制、侦测、数字和逻辑运算、变量是与算法思想与逻辑思维密切联系的,需要在熟悉积木模块后作更深入的探索。

在熟悉积木模块的过程中,通过侧重点不同的简单程序或游戏,来熟悉八个积木模块中各个积木的功能。

目前想到的有:1 动作模块:以小猫咪训练它的宠物小精灵做各种动作的小故事作教学,可以综合参考下载的几个动作模块教学程序。

2 外观:动作外观结合的小猫咪在舞台上魔术表演秀,用键盘控制,小猫咪会做“看见我”、“看不见我”、“我到前面来了”“我躲后面去了”等使用各种外观积木的表演。

3 声音:自带范例Music and Dance中TwinkleTwinkle简化不要广播只按音乐切换不同图片。

会说话的小猫咪(自己配音)剧场、4 画笔:用自带范例中Interactive Art的GardenSecret其他四个模块在使用中需要使用到哪个时,可以用“引导学生思考、判断和选择合适的积木”的方法来学习。

第二个阶段,在学习自己创作动画游戏的过程中掌握算法和设计方法。

(20-30课时,如果是普及编程教育的校本课程,上完第二阶段或者在第二阶段选取一些简单案例进行设计就可以结束了)目前初步设定为:主要通过编写一些现在流行的手机游戏,经历自己构思游戏、文案设计与编写程序、调试、改进的完整编程创作过程。

可以考虑用小组合作的方式进行。

第1课听话的小猫咪执笔人:商薇检查人:房滨教学目标:1.课前教育,让学生了解计算机教室的规章制度及处罚规定。

2.会启动和退出scratch;初步了解scratch界面的组成;初步掌握程序指令的操作方法。

3.在课堂创设的情景和任务中掌握键盘控制及移动指令的意义,了解并掌握编程思路。

4.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

教学重点学会安装、启动Scratch程序、认识Scratch工作界面。

教学难点用指定控制、动作、声音、外观指令编写听课猫咪程序教学资源及环境计算机教室、Scratch程序、教学实例课时安排1课时教学过程:一、课前教育用10分钟强调微机室要求及违纪的处理方法师:同学们,祝贺你们成为四年级的小学生了,随着年级的升高,同学们的在课堂上遵守纪律的意识应该更加增强。

请同学们记住计算机室的要求,请同学们齐读并记住。

课件展示:师:如果违规,那就要接受下面的处罚二、 创设情境 谈话导入师:同学们我们这学期要学一个新软件,它的名字叫scratch ,这是什么样的软件,为什么要学习它,这个软件能帮我们做什么呢?上哪里能下载这软件呢?请同学们认真看课件就会得到答案。

播放课件1三、新课讲解 实践操作 (一)结合课件讲解师:下载软件后我们如何安装呢?请看安装的操作步骤: 1.演示安装操作步骤:双击我的电脑——E 盘——scrath 文件夹——双击图标——按提示点击下一步——最后点击finsh 完成安装。

软件的进入与退出学生操作2.工作界面的构成:师:一个陌生的画面出现在我们的面前,不过它的组成部分也与我们学习的画板有相同之处,它的每一部分都有自己的名称,现在请同学们了解一下。

播放课件:标题栏、菜单栏、控制按钮、舞台、指令模块区、新建角色按钮、角色列表区。

展示实例听话的猫咪现在我们就来领略一下scratch神奇的功能,请看作品:听课的猫咪:展示让猫咪前进、后退、说话的程序脚本编写方法。

师:请同学们也动手试一下,除了上猫咪前进、后退、说话,还能让小猫动起来、转起来、叫起来吗?学生操作四、巩固提高熟练操作学生操作,教师巡视指导五、交流总结:1.展示学生作品2.小结本课知识软件的安装键盘控制、移动命令、程序编写第1次教学反思:学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。

开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。

Scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。

就是我们编程教学的目的。

我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。

让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。

编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。

这是所有编程学习都是通用的。

今天上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,怎样让学生了解scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。

让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。

看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。

【教学改进】1.教学流程的改变以前是先在课的开始教师运用一定的方法有效的引导学生把注意和思维指向上课的内容从而导入新课,然后再循环执行“讲解知识点——完成任务”,最后执行一环节“评价——总结”。

讲解知识点和完成任务是至关重要的。

今天的课教学流程是直接提出创作主题—教师演示—模仿设计—自由创作—评价交流。

学生在模仿演示、自由创作环节用的时间比较多。

2.教学方式的转换一方面教师讲的比较少,因为编程最重要的是学生自己要有想法,有思路,而且每位学生的想法和思路都是不一样的,最后都能达到异曲同工的效果。

作为老师不能代替学生去思考,喋喋不休的讲也没有用。

所以干脆不讲了,多一点时间给学生去思考。

另一方面教师演示的也比较少。

编程软件教学过程中,可以少一些教师的示范,让学生自己在控制块的拖动过程中,自主探究习得知识。

如果老师要一步步教学的话,学生的想法反而会受到老师的束缚。

所以在编程的课里,老师要把自己当成一个帮助工具,只有等学生需要,老师才提供给学生帮助。

第2课不停走动的小猫咪(1)执笔人:商薇检查人:房滨教学目标:1.认识重复执行、碰到边缘就反弹指令,掌握其使用方法。

学会利用导入、绘制等方法添加角色和舞台背景。

了解放大、缩小、复制等工具的使用方法。

2.在课堂创设的情景和任务中掌握重复执行命令的意义,了解并掌握编程思路。

3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

教学重点控制角色按要求运动。

教学难点绘制角色时角色旋转中心的设置。

教学资源及环境计算机教室、Scratch程序、教学实例课时安排1课时教学过程:一、复习导入师:同学们,上节课我们感受到了scratch的神奇功能,我们学会了用给出的命令块进行脚本程序编写,完成了用键盘控制猫咪前进、后退、说话、发声动作。

现在请同学们回忆一下,用q、 h 、s 、j的脚本程序编写方法。

二、讲授新课除用键盘控制角色协作以外,通常情况下是用绿旗控制脚本程序的执行。

绿旗控制方法三、提出任务任务一:出示范例:1.点击绿旗一次,猫咪不停的向前走2.走到边缘返回来继续走任务二: 出示范例:学生操作学生思考、探究、教师巡视指导 四、 小结新增角色的方法、新增舞台背景、绿旗作用、碰到边缘就反弹命令五、 创作、展示、评价完成作品后我们要先作品保存起来,现在学习保存文件的操作方法:保存文件的方法:文件——保存——我的电脑——E盘——scratch四年级作业文件夹——输入文件名:班级+学号+次数(本次是第2次)——确定。

六、教师小结新增角色、背景、保存文件第2次教学反思本节课虽然只是第二节课,但学生们对各项指令已经有了一定的了解,所以对绿旗控制角色的动作很快就能理解,此处只要边演示边讲解即可,不用花费更多的时间。

由于重复执行指令有一定的难度,需要学生理解掌握,所以在给出任务后,给出一定的时间让学生自己探究试着找出方法,有大约一半的学生能够独立完成三个任务中的前两项,对于翻转及旋转的控制因为不在指令中,是角色信息区的按钮控制,所以需要教师去讲解,这个掌握起来也很容易。

学生发现了惊喜角色的按钮,虽然没有这个教学内容,但我根据课堂学生的兴趣马上调整了教学内容,对新增角色的放大、缩小、删除的方法这些学生急于知道的内容,让会的学生们自己去演示完成带动全班学生掌握此方面的知识。

随后为了巩固重复执行、碰到边缘就反弹的内容布置任务,根据点击出的新角色加入适当的动用。

学生们在极大的兴趣中完成本节课的教学任务。

学生们对一些梦幻的角色更感兴趣,有的学生让角色无目标、无目的的在舞台上乱跑一气,针对此方面的内容特加入一课时进行练习,强调作品的思想性。

部分学生作品:第2课不停走动的小猫咪(2)执笔人:商薇检查人:房滨教学目标:1.认识重复执行、碰到边缘就反弹指令,掌握其使用方法。

学会利用导入、绘制等方法添加角色和舞台背景。

了解放大、缩小、复制等工具的使用方法。

2.在课堂创设的情景和任务中掌握重复执行命令的意义,了解并掌握编程思路。

3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

教学重点控制角色按要求运动。

教学难点绘制角色时角色旋转中心的设置。

教学资源及环境计算机教室、Scratch程序、教学实例课时安排1课时教学过程:一、复习导入师:同学们上节课我们学习了新增角色、背景的操作方法,我们可以加入新的角色,可以用背景来表达作品的主题,现在请同学们编写程序,让猫咪来回的行走,那猫咪在哪行走呢?是操场上还是草地上,还是更好的地方,请同学们自己定义。

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