【十万个我知道】之maya入门必看
Autodesk Maya算是三维动画软件中运用最广,效果最好的了。
作为一个大学学习过影视特效制作的学渣,刚进入maya看到满屏的英文和灰扑扑的界画,内心是崩溃的。
只看的懂copy和paste根本不懂神马是Follicles、Dynamic Constraints(动力学约束)啊!!然后就看到老师做出的动画视频瞬间被其俘虏,感觉真是牛X啊高大上啊,学好这个软件我就是大神啊,各种烧包炫耀月薪过万不是梦啊!!但是!!!!!!!!
但是首先,想要学好maya,还需要你会一些别的技能,虽然当时我认为零基础也是完全可以的,但是越往后学就觉得这些“别的技能”是多么重要,能够助你一臂之力,事半功倍!!!
1)首先,你英文基础要好些。
因为教室的软件全英语一个汉字都木有啊,这对于英语听力听到的都是@#¥%……&*的我来说,简直了。
笨人就用笨方法,把不熟悉的单词记在小本子上没事就看一遍,混个脸熟慢慢也就记住了,当然现在是有汉化版的福利了。
2)另外,你还需要有一定的美术功底。
初期学习一些飘动丝绸、粒子特效时,对这方面要求不高,生活中的一些基础色彩知识就可以做的很好。
但如果是学习角色模型的话,那么就需要你会一些基础的美术知识比如素描,素描中的线条和结构很重要,会直接影响你模型的身体比例。
上学时业余学习素描每天画线条画的都要吐了!
Maya在影视动画制作软件中是比较难学的(当然会有人反对这个说法,就像现在好多人都会基础的PS却不了解PS到底有多深还一直在讲自己是PS大神)maya学的越来越多时,说的最多的一句就是“妈呀,maya好难!!”。
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大学里老师在课堂上讲的内容基本有限,回宿舍在自己内存条1333的电脑上做maya 作业,做上N个小时是常事,所以如果有条件大家就去搞台配置好的电脑吧!课本上的内容如果单靠脑容量有限的我(嗯。
)有一部分也理解不了,这个时候你就需要有个大神来系统的指导你,如果你找不到老师,身边又都是学渣的话,那么你就悲剧了,像我当时就抱着,找不到人哎算了吧以后再说吧的心态,所以现在maya仍然是一知半解的状态。
但如果各位看官是要以学习maya为今后职业的话,那么你就很需要去经过系统的学习了,因为自学学到的知识毕竟是有限的,而用人单位更在意的是你有没有出色的作品和你是否经过系统而专业的学习。
在这上面,我也曾在面试时遇到过奇葩又犀利的面试官,人家直接就说如果你只有对这行的兴趣和一腔没什么卵用的热血,那么对不起,我们不会用你。
别人不会关心你的人品背景是富二代还是负二代,只要你有自己的作品和独立完成项目的能力,而能力又哪里来??上了环球数码以后几个月的学习收获很大,认识了很多业内大牛,还有各种行业各种类型的奇葩小伙伴们,老师也很负责,进步自然也是大大滴!(学到最后如果你能力还不错建议大家在网上接一些项目来做,提升很快!)当然,参加任何学习都要有时间和耐心,布置的每一项作业都是有目的的你要好好的完成并且要大量的练习!混日子的结果大家都知道咯。
不多说,直接上图。
模型作品:家具会议
模型作品:书屋一角
最后为大家科普下什么是maya建模吧。
3D建模,其实通俗来讲就是运用三维制作软件,通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。
大概可分为:NURBS和多边形网格。
NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,即“非均匀有理B样条曲线”,简单说就是专门做曲面物体的一种造型方法,也是一种非常优秀的建模方式,比传统网格建模方式更能准备地控制物体表面的曲线度,从而创建出更逼真生动的造型,如人类的皮肤、面貌或流线型的跑车等。
多边形网格则是三维计算机图形学中表示多面体形状的顶点与多边形的集合,也叫做非结构网格。
它们通常由三角形、四边形或者其它简单的凸多边形组成,也可以包括带有空洞的普通多边形组成的物体。
综上所述,二者中NURBS对要求精细、弹性复杂的模型有较好的应用,适合量化生产用途;而多边形网格建模是靠拉面方式,适合做效果图与复杂场景动画,各有各有长处。
在3D建模常用软件中,表现最为突出的就是maya,和3Ds MAX,当然还有Softimage|XSI和Rhino。