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交互设计1

帕特里克·乔丹(Patrick Jordan) 形容从功能性到愉悦 的进步与马斯洛(Maslow)的人类需求层次相类似,
审美
在低层需求满足以后人们就去追求更高层次的需求。
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产品交互设计
第1章 概述 交互设计的描述
5 交互设计的意义与流程
最初源于Bill Morridge
对产品使用行为,任务流程图和信息结构的设计,实现 技术的可用,易于理解以及令人们使用的更加愉悦。 沿用传统工业设计以用户/人为中心的
拥有同一目标:
为用户设计产品或者体验
拥有同样的工具以及工作流程:
草图
模型
最终成品的展示
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产品交互设计
第1章 概述
3 交互设计中的系统观
交互:两个或两个以上活动的参与者之间的信息交流。 交互设计的目的
设计某种让人能够以有意 义的方式与之互动的系统
反馈循环: 系统自我反馈
自我调节
反应式交互 研究用户会对系统做什么和系统会作出什么反应。
如果让我用一句话来概括交互设计的话,我认为交互设计 是通过数码产品改变着我们的工作,生活以及娱乐的一种 有效手段。
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产品交互设计
第1章 概述 计算机成为设计的对象
1 交互设计的缘起
计算机
计算机软硬件复杂性 程序员及普通 软件缺少人性化 用户认识差异
软件未经过设计
可靠
好的软件
程序不能有影响其功能的错误
• 需要呈现的是什么数据
• 用户会如何诠释这些数据 • 用户会想对数据做什么 • 用户想如何与数据互动
小屏幕或无屏幕的界面交互应用往往趋向于关注实用 性和功能性,使用户能够更有效率地完成任务、组织信
息和保存信息。
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产品交互设计
第1章 概述 计算机成为一种媒介材料
1 交互设计的缘起
交互设计的常见话题
Morland)发
明了可以计算 加数及减数的 一部机械计数
• C语言开发完成
• ARPAnet走向世界
• 1973年首台基于 图形界面的电脑 Xerox Alto推出

面 , 也 称 WIMP 界 面
的基本形态
ARPA:美国高级研究计划署(阿帕,Advanced Research Project Agency)的简称
……
交互设计是信息时代的工业设计。 在普适计算和物联理论的基础上,交互已经变得无处不在。
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产品交互设计
第1章 概述 计算机成为一种媒介材料
1 交互设计的缘起
设计体验
好的交互设计
理解人类的行为和需求
交互设计逐渐发展成为一种理念,那就是将
信息和通讯技术看成一种新的艺术媒介。
从 人的需求出发 ,分析发掘潜在的 用户需求 和 技术 的 成熟性 、 经济性 之间的 最佳匹配点 。 为开发指明方向,基于技术的潜能,设想和实 验新的生活样式,提供更好的用户体验。 了解环境、活动、 人们的注意力及目标
第1章 概述
1 交互设计的缘起
交互设计起源于计算机的人机界面设计
1666年 上个世纪70年代 1972年 1973年 1975年 1981年 1983年
塞缪尔·莫兰德 (Samuel
技术人员将计算过 程分解,穿孔纸带 输入编码
• INTEL推出8008 微处理器
• 米兹(mits) 公推出了世界 上第一台个人 计算机Altair8800
适应使用环境、 个人特征、生活规律
尝试超越现有需求, 满足潜在需要
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产品交互设计
第1章 概述 计算机成为一种媒介材料
1 交互设计的缘起
交互设计的常见话题
数据的可视化
工作的效率
操作系统的桌面模拟允许使用者按照一种符合其自然认知 能力和生活中熟悉的主题环境来开展工作。
图形、图像使用户更好地理解数据。 构思数据和与数据的交互时,必须考虑:
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产品交互设计
第1章 概述
2 交互设计的设计本质
交互设计属于设计学发展中的一个分支,是多个学科的交叉。 设计的思维
设计的思维
设计理论
计算机 技术
可用性测试 研究
传统设计
产品作为一个object看待
交互设计
产品看作一个事件event 面向行为和过程, 强调过程性思考的能力 流程图、状态转换图、故事板 等成为重要设计表现手段
实用
愉悦
程序应该满足所期望的实用要求
使用程序的体验应该是愉快的
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产品交互设计
第1章 概述 计算机成为设计的对象
1 交互设计的缘起
从用户认知角度改善易用性的早期成功尝试——Star系统 (首次在界面设计中使用图形比拟)
组件一:信息的显示
处理要在屏幕上显示的内容
图形用户界面
组件二:控制 (命令机制)
窗口边框和按钮外观、字体等
交互设计 对象
信息交流
用户
更复杂的交互模式
系统不停地执行任务,同时用户输入命令调整任务。
• 难点 用户需要每时每刻都了解系统如何运作,了解如何对
有感知和反馈的物体系统
与系统发生交互的人
系统做出修改,并明白对某个部分的修改可能影响到 系统的另一个部分。 最复杂的交互模式——完美的交谈19产品交互设计
交互的设计涉及 很多建模过程
• 系统怎样正常工作
• 用户将如何接近其目标 • 如何配置界面 设计师确保交互过程简单直接,使一切用户所期 望的,通过清晰明确的方式尽快地传达给他/她。
……
给人快乐或者挑战就是交互的目的
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产品交互设计
第1章 概述 艺术与交互
2 交互设计的设计本质
艺术与交互
交互艺术、工业设计、交互设计
第1章 概述
4 交互设计的基本目标
避免误解产生 创建交互应用最困难的任务之一是去理解系统怎样看待
品牌
来自用户的信息以及用户怎样看待系统提供的信息。
交互信息越丰富,越容易报错
趣味性 完整的 用户体验 愉悦
为了更好的体验 避免交互过程中的误解,重点在于产品界面和文档的
易学习性、易用性、满意度等方面。
交互设计的策略之一
当用户与系统交互时,把他们试图做什 么与他们更熟悉的其他东西关联起来。
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产品交互设计
第1章 概述 计算机成为一种媒介材料
1 交互设计的缘起
无处不在的交互
微控制器
数字逻辑触发器 智能手机ARM芯片 MP3播放器 游戏设备 汽车导航系统 物联网冰箱
塑造日常消费电子产品的形状和使用方式
其他所有一切都要服从于使这种概念 模型整体、清晰、明确和充实的目标。
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产品交互设计
第1章 概述 计算机成为设计的对象
1 交互设计的缘起
从使用者认知的角度改善易用性的早期成功尝试——Star系统 (首次在界面设计中使用图形比拟)
组件一:信息的显示
图形用户界面
组件二:控制 (命令机制)
Important
设计一致的命令调用(针对跨 不同语言的程序)
组件三:用户概念模型
Important
使用户能够把这种抽象的东西 与自己的工作关联起来
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产品交互设计
第1章 概述 计算机成为设计的对象
1 交互设计的缘起
表现模型
产品模型
系统实现模型
即实现模型,是机器和程序实际如 何工作的原理和细节,描述了程序和 机器中功能实现、实际的工作机制。
系统表示模型
设计师最重要的工作是: 为系统建立一个面向用户的表现模
用户心智模型
产品系统在用户心目中的运作机制, 通常是用户对系统的一种简化的、类 比的理解和想象
型,将系统的功能通过形式语言诚 实地展现给用户。
应尽可能容易理解和记忆
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产品交互设计
第1章 概述 计算机成为设计的对象
1 交互设计的缘起
交互的语汇
来创造娱乐用户的场面或者带有娱乐性的交互
互动装置常常还会包含媒介间的转换,现实物体 变成虚拟物体,或者反过来虚拟变成现实

基于用户位置信息的互动是一种用户之间合作的互动应 用程序,这类系统中相互作用趋于方便沟通,并确保从一 个用户发出的信息能被另一位用户接受。
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产品交互设计
第1章 概述 计算机成为一种媒介材料
• Xerox Alto商 用版本star开发 中,交互界面 的设计问题受 到重视 • Bill Maggridge 设计出第一台笔 记本电脑“Grid Compass”
• Apple的Lisa奠定了以
窗 口 (Windows) 、
菜 单 (Menu) 、 图 符 (Icons) 和 指 示 装 置 (Pointing Devices) 为基础的图形用户界
1 交互设计的缘起
交互设计的常见话题
控制物理世界
非线性叙事
用交互的方式来播放电影、讲述一个故事或者一段 历史的概念。 用户可以通过从数据可视化或游戏中学来的方法控 制叙事的流程和方向。
通过各种传感器、制动器,设计师可以把物理世界中所有 的东西植入计算机,使之有感知和有反馈。 • Home Automation 在一个房间里安装各种复杂的传感器和系统,在一个空间 内跟踪记录各种变化,还可以使用这些数据来更全面地控 制这个环境,使之更加舒适,使环境配置正确。 • 感应性建筑(reactive architecture) 通过建筑方面的实践与计算机技术的结合来达到房屋和环 境能够对用户、环境因素和外部命令做出反应。
第1章 概述 计算机成为设计的对象
1 交互设计的缘起
交互的语汇
采用二进制数值的直接输入和输 出的世界首台计算机Altair-8800。
拥有位图显示器、 Windows 、 鼠标的Xerox Alto计算机,首次 使用了窗口设计被认为是操作系 统GUI界面发展史上的里程碑。
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