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文档之家› 第5章 使用ActionScript动作脚本制作交互动画
第5章 使用ActionScript动作脚本制作交互动画
2. 其次是教学系统设计,要完成:
教学设计:是指,教学目标的确定、教学内容知识结 构的选择等; 课件结构设计:是指,系统结构设计、封面导言设计 、界面设计、交互方式设计、导航策略设计等; 我们可以绘制草图来规划。
Flash课件制作程序
3. 然后,要搜集素材,包括声音、图片、视频、文 本等多媒体素材。这些素材可能还有进行适当的 编辑,剪辑才能使用。 4. 规划以后,开始动手制作课件,这就需要具有课 件制作软件的相关知识,包括编程,这需要计算 机技术应用能力。 5. 最后,就是软件的测试、打包和发布。
5.2.4 语法规范
8.常量:常量有其值永不改变的属性。 常数用大写字母列表示。 例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、 RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上 的键。 要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句: if(keycode()= =key.ENTER){ alert = "你准备好了吗?" controlMC.gotoAndStop(5); }
关于交互
• 交互。是课件的一个重要特点,知识呈现 应该具有一定的顺序,而这种呈现需要人 的控制,这就是一种交互。 • 交互表现在Flash课件中是点击按钮,键 盘控制和文本框的输入。 • 当某种输入完成后,课件会给出既定的输 出结果。可以是另一个知识的呈现或对输 入信息的判断。
主要内容
第一部分 基础交互式动画制作
5.2.1 变量的声明和使用
常用的数据类型
1. 字符串(String):是一对用双引号包括起来的字母、 数字、特殊字符的组合 2. 布尔值:是用来表示真假的数据类型。 3. 数字(int、uint、Number):int和uint是整形数值, 专门用来处理整数,Number是用来处理浮点数。 4. 数组(Array):是可以做为数据的容器,它能包含更 多的数据 。 5. 对象(Object):包含大量复杂的信息,是ActionScript 所有数据结构的基石 。
5.1.1 动作脚本概述
动作脚本(即ActionScript)是Flash内置的脚本语言, 它是面向对象的编程语言。 动作脚本可以添加在关键帧、按钮、影片剪辑元件上, 通过事件响应来编写代码。 ActionScript有自己的语法、变量、函数和表达式等, 其结构也是由多行代码组成,每行语句由一些指令、运 算符等构成。
5.2.4 语法规范
2.分号 :ActionScript语句用分号;结束,但如果你 省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你 的脚本。 如,下面的语句用分号结束: colum = passedDate.getDay(); row = 0; 同样的语句也可以不写分号: colum = passdDate.getDay() row = 0
第5章 使用ActionScript动作脚本 制作交互动画
提示:本期学习使用的是2.0版本的动作脚本语言。
Flash课件制作程序
1. 首先要确定课件的内容,即是课件呈现的知识点 。要完成:
对象分析,明确教学内容; 内容选择很重要,不能过多,否则给人感觉很繁琐。 且内容要具体,抽象的东西不容易展现。
5.2 语法基础
学习AS编程,首先需要知道 • • 变量、运算符和表达式 语法规范
5.2.1 变量的声明和使用
• 变量是指程序运行中可以改变的量。它是内存中存放数 据的小房间的名称,变量由两部分构成:变量名和变量 的值。 • 在ActionScript中不需要预先声明变量,你只需要直接 使用它们,Flash在第一次遇到它们的时候会自动为它们 创建变量。
5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 ActionScript简介 语法基础 动作面板的使用 给对象添加动作 基本命令和程序结构控制 影片剪辑控制
主要内容
第二部分 高级交互动画制作
5.7 键盘控制 5.8 文本字段 5.9 组件 5.10 Flash模板
第一部分 基础交互式动画制作
5.1 ActionScript简介
5.2.1 变量的声明和使用
变量的声明:在AS中,声明变量的格式如下: var 变量名:数据类型; var 变量名:数据类型=值; 如: c = new Color(mcinstanceName); var myVariable:Number = 10; var myString=“hello,world!”; c=35; b=“ActionScript”;
5.2.1 变量的声明和使用
• • • • • • 变量的命名: 尽量使用有含义的英文单词作为变量名 。 变量名采用骆驼命名法 。 变量名不能是ActionScript内部定义的保留字和关键字。 例如,变量名 firstName 通常,影片剪辑元件的命名以_mc结尾,如my_mc;按钮 元件则是以_btn结尾;文本框则是以_txt结尾。
6.注释:注释就是程序中并不参与执行的那些代码。它可以用 来提醒你某些代码的作用,方便你组织和编写脚本,有助于 别人对你编写的脚本的正确理解。 注释以双斜线//开头,在//后面你可以输入任意的文本和符号 ,Flash会自动将注释部分用灰色标示。 如下所示: myMC._alpha = 50; // 将影片剪辑myMC的透明度设置为50%
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
所有对象都是由类定义的。 每个类都包括了三个重要的元素:
1. 事件 2. 属性 3. 方法
这是我们必须要了解的三个重要概念。
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
1. 事件
事件:在面向对象的编程中, 程序被分散到了对象上。要计 算机执行这些程序就需要事件来触发。 当某件事情发生时就去做一些事情。这个某件发生的事情就 是事件。 比如在Flash中, 放上一个“播放”按钮,当按钮按下时就播 放一段动画。那么“当按下按钮”就是按钮对象的触发事件。 例:事件在元件上的写法: on(事件名称){ 要执行的语句 ..... }
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
通常编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行 它。 面向对象编程则是将程序分成块,分散到对象上。 什么是对象?简单地说,对象就是我们在Flash中能看到 的一切东西。舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、 文本、位图都是对象。
5.2.2 运算符、表达式及运用
运算符用于对表达式中各个运算量进行各种运算的符号。 通过运算符对一个或多个值计算新值。Flash提供的运算符 主要有: 赋值运算符:= 算术运算符:+、-、*、/、%(模) 算术赋值运算符:+=、-=、*=、/=、%= 关系运算符:==、!=、>=、<=、>、< 逻辑运算符:&&、||、!
5.3 动作面板的使用
1、动作面板 执行【窗口】 → 【动作】
命令,打开动
作面板。 或者按F9快捷 键。
5.3 动作面板的使用
1、动作面板 执行【编辑】 → 【首选参数…】命
令,打开如图对话
框,可设置语法颜 色等参数。
5.3 动作面板的使用
2、添加“动作”的4种方法:
1 双击所需命令 2 直接拖动命令至右窗口
5.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
3. 方法
方法:是指对象具有的行为和能执行的动作。 面向对象的软件开发是基于这样的概念:系统应由对象来 创建,对象拥有数据和功能。属性定义数据,而方法定义 功能。
5.2.4 语法规范
1. 点语法:在ActionScript中,点(.)被用来指明与某 个对象或电影剪辑相关的属性和方法。它也用标识 指向电影剪辑或变量的目标路径。 点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一 个点,最后是要指定的属性、方法或变量。
5.2.4 语法规范
3.大括号: ActionScript语句用大括号{}分块,如下面的 脚本所示:
on(release){ myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth(); }
5.2.4 语法规范
4.圆括号:定义一个函数时,要把参数放在圆括号中。 如, function myFunction (name, age, reader){ … } 如,调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号 中: myFunction ("Steve",10,true); 圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使 自己编写的ActionScript语句更容易阅读。
5.2.4 语法规范
1. 点语法: 例1,表达式ballMC.x 是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X指出编 辑区中电影剪辑的X轴位置。 例2 ,表达式shoppingCart.form.submit=true submit是在电影剪辑form中设置的一个变量, 而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的 电影剪辑。 表达式的作用是设置实例form的submit变量的 值为true
5.2.4 语法规范
分号、大括号、圆括号,可以通称为分界符。
5.2.4 语法规范
5.严格区分大小写字母 :在ActionScript中要严格区 分字母大小写。 例如, var myString:String; Var MyString:String; 是两个完全不同的变量。
5.2.4 语法规范
5.2.4 语法规范
7.关键字:ActionScript保留一些单词,专用于与本语言之 中。 因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。 下表列出了ActionScript中所有的关键字: break continue delete else for function if in new return this typeof var void while with