Flash动画教案第一章网页设计制作概述授课时数:2理论讲授:1教学目的和任务:通过分析国内外优秀动画作品,了解动画的发展和历史。
欣赏不同国家动画片的特色,以及学院派和商业派的不同。
确立今后的学习目的。
教学重点:1欣赏动画片分析学院派动画和商业动画的区别以及目的。
2 思考传统动画转嫁到当今时代的无市动画的优势和缺点。
教学方法:讲授、示范、课堂作业评解与逐一辅导。
教学过程(内容、方法、步骤):1 动画在长时间的发展至今的形式以及传播的方式2 个人动画与团体动画的区别3 动画周边第二章认识flash授课时数:6理论讲授:1教学目标:要求学生掌握flash软件的基本特征以及和其他软件的区别。
重点:动画中时间的掌握难点:桢的概念以及图符号的理论教学方法:理论讲授与实践指导教学过程:不断演示flash软件的基本操作一、界面环境介绍二、工具箱的介绍工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。
工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。
(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。
(2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。
其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。
(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。
其中各工具按钮的名称与作用如下。
(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。
(填充色)按钮:用于给填充着色。
(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。
在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。
单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。
(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。
这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。
在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。
三、动手用一下工具1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”2、渐变工具的使用:几个关键概念颜色调板3、用椭圆画个画环操作步骤:1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。
2、设置边线的填充色为“七彩色”。
3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。
4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。
4、用多边形工具画太阳操作步骤:1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:(1)将矩形工具转换成多角星形工具(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)2、设置填充色为放射性,无边线3、开始画星形。
4、创建一个同心的圆为太阳的脸。
5、使用直线工具画眼、嘴。
(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)第三章Flash工作区使用元件、实例和库资源授课时数:7理论讲授:1教学目标:掌握flash软件的工作区中不同菜单栏里的特性。
重点:不同工做区的划分以及软件自身不同工作的位子难点:将flash与其他平面软件比较找出相似的地方教学方法:观察法、对比法、练习法教学过程:Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程一、动画制作的关键要素1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。
用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
5、以上四种帧的区别① 1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。
③关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。
6、应用中需注意的问题① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。
二、基本动画1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。
例如:以下动画中A-->B-->C之间即为形状变形。
操作步骤:①设置背景色②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。
③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。
④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第一、二关键帧的各自五个角。
⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。
⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。
⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。
2、旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。
而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。
动画设定只需二个关键帧。
例如:拖影文字操作步骤:①建立文字元件。
②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。
②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧。
③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。
与第一图层相比,这些层均要调整透明度。
3、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧4、渐变运动动画① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。
一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。
③闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。
例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。
作业:思考不同简单重复动做的制作,绘制不同动作的图形以及在不同时间上所出现的形态要求:掌握时间在动画制作中的重要性,加速与减速。
第四章Flash动画基础授课时数:5理论讲授:3教学目标:在动画表现种以每秒为单位,掌握不同类型动画的桢频以及原画和过度画的区别。
重点:在传播途径中动画的桢频的不同决定了单位每秒的不同。
难点:flash软件中时间轴和关键桢的理解。
教学方法:观察法、对比法、练习法教学过程:Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程给学生做大致的介绍复习巩固:1、直线动画:二个关键帧,对象有位移。
2、旋转动画:二个关键帧,对象是元件就可实现自转,自转时要注意中心点的确立。
3、渐变动画:二个关键帧,必须是元件才可实现色调、透明色的变化。
4、帧帧动画:整个动画是由多个关键帧排列完成的,一般有二类,即逐帧动画,或闪烁动画(中间带空帧)。
作业:用绘制图符的办法绘制不同图形,人物植物动物要求:在掌握基本变形处理的基础上做到适当夸张变形处理。
第五章交互动画入门教学任务:1、掌握按钮制作技巧(基础)2、了解动作脚本入门及控制影片方法(提高)3、学会几个常用动作函数(基础)教学重点:掌握按钮制作技巧和几个常用动作函数教学难点:几个常用动作函数教学方法:讲解、演示教学手段:多媒体辅助教学教学课时:3课时教学过程:一、交互动画的概念能够产生画面跳转变化或者执行相应的程序,来控制这个对象的移动、变色、变形等一些特等任务的动画。
1、背景层的创建:①设定场景色②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。
③复制曲线。
2、运动引导层的创建:运动引导层的作用:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。
使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。
如图:第一关键帧的定点第二关键帧的定点3、制作技巧:①引导层一旦建立完成后应将其锁定②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。
二、交互动画的组成事件、动作事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。
1、水泡的制作水泡的颜色调板:白色透明度为0,2,1002、浮起的水泡制作(影片元件)3、游动的小鱼可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为4、在场景中创建:①背景图片放入场景。
②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。
三、按钮的制作(重点)①自制按钮[插入]/[新建元件]/[按钮]②公用库中的按钮[窗口]/[其他面板]/[公用库]/[相应按钮]制作按钮的步骤1、新建一个FLASH文件。
2、插入--新元件--按钮。
3、“弹起”是指按钮的基本样式。
4、“经过”是指鼠标移到按钮上的按钮样式。
5、“按下”是指鼠标按下后的按钮样式。
6、“点击”是指按钮可点击的范围7、如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。
制作以下实例1、基本按钮分析:1、弹起:二个图片元件2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片元件。
3、按下:“谢谢”图片元件练习:制作一个带有以下动画效果的按钮四、常用动作函数①Stop():用来控制动画的与帧停止②Play():用来控制动画的播放③GotoAndPlay():用来控制动画中场景和帧的跳转按钮的点击作用1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链2、按钮的几个常用动作:on动作命令下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。
1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。
单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。
完整的action是:on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。
play(); //按钮响应后执行play(播放)动作}如图所示。
press动作当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe); //点击按钮后,就会从你设置的帧播放。
2、release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。