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对游戏地图设计的分析

对游戏地图设计的分析一、使用游戏人物介绍:1.《魔兽世界》:●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。

全服第一把黑龙剑——放血者维斯卡格。

全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、20+山脉之血。

●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。

●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤,2.《天堂2》:●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。

3.《武林外传》:●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当了解。

4.《征途》:●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。

5.《天下二》,旧与新两版:●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。

6.《新天翼之链》:●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。

7.公司的游戏:●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。

●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。

二、地图设计相关要素定义:1.构架:●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。

当然,也可以在设计好的地图基础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。

●轮廓:该地图的平面轮廓形状。

关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。

在无缝结合地图中影响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。

●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。

●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。

●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。

●天气:阴、晴、雨、雪的变化,常驻或变换,根据引擎及需求设定,影响到地图的感观及玩家的体验感。

2.区域划分:●整体地图:游戏的世界地图划分成诸多章节地图,可以看成一个个小国家、小势力,怪物等级跨越幅度大,地图构架区别显着。

诸多章节地图有机拼接,形成一整张世界地图,但是拼接方式不同,一般我看成两种。

⏹嵌接:嵌接,就是两地图边缘轮廓形状相对应,紧密的嵌入,无缝的接合。

这个可以是无缝接合地图,也可以是分张地图游戏的世界地图。

◆《魔兽世界》的世界地图中的一块大陆有若干章节区域,但是它们的轮廓都有特定的形状,使得两两相连的两块地图可以完美嵌合,组合出完整的无缝隙大陆。

◆《征途》的地图是分张的,靠传送连接,但是拿给玩家看的也是一整张由多章节拼合的世界地图。

当然,这样的游戏,每个章节地图的边缘就不需要那么考究了,毕竟没有实际拼接的需要。

⏹空间过渡:这样的世界地图比较特殊,每个章节地图之间有很大的空隙,并没有紧密相连。

这些空隙或允许玩家经过,或不允许,但是给人的感觉就是章节地图是摆放在世界地图上的一颗颗棋子。

◆《天堂2》的世界地图是一整张大陆,并在上面点缀出若干个村镇、城堡、建筑、林地等等区域。

它们的自身占地范围模糊,没有明显的界限,不像《魔兽世界》中每个章节地图的界限那么清晰。

玩家可以较自由的从一个章节地图到达另一个章节地图去。

⏹范例:◆《魔兽世界》如图所示,大陆中每个章节地图之间紧密镶嵌在一起,这种为嵌接。

而大陆与岛屿之间有广阔的海域相连,这种可以看成空间过渡。

◆《天堂2》如图所示,地图上每个地点都可以看成独立的章节地图,而它们之间使用广阔的平原、河流等相连接,没有明显的界限之分,这种可以看成空间过渡。

●局部地图:每一个章节地图,按照顺序串联起来,形成一条伴随玩家逐渐成长的线,让玩家等级逐步提高,对世界背景的了解逐步加深,对系统逐渐熟悉。

这是指总的地图布局,而每个章节地图,也应当有一条主线,外加多条支线,让玩家顺利的成长到下一阶段,到达新地图,进行新的冒险活动。

因此,根据玩家成长的需要,要把章节地图再细分成诸多片区。

如何划分,我以一下几条为依据。

⏹依据成长路线:包括升级路线和体验世界路线,这是最重要的依据。

为了引导玩家练级,以该地图的补给点为端点,将怪物由近至远的逐渐提高等级,增加职业组合,从而划分出不同的练级区域。

例如补给点在A,由内到外,即A到B再到C,那么A与B之间形成1-5级片区,B与C之间形成5-10级片区。

⏹依据地形:山川大河等自然景观,城市废墟等遗迹,自然的将地图分割出若干区域,而每个区域则要刷新符合当地背景的怪物及其它。

⏹依据怪物:某些特定怪物、NPC的聚集点,这些区域要分化出来,形成独立的片区。

例如《魔兽世界》中西瘟疫之地的壁炉谷,这片区域独立于整张地图玩家成长路线存在,是有特殊意义的地点。

⏹依据任务:特殊精彩的任务要给予特定的区域,这条大多与第三条相结合,诸如各种复杂的任务链和庞大的副本,这些区域要独自成片。

3.线路设计:●概述:线路设计就是将地图中重要的建筑、NPC、怪物区域、任务区域、副本区域等一切我们想要让玩家看到的地图要素以最佳线路相连接,并作为玩家进行冒险的最直接路标。

地图轮廓、地貌各式各样,所以线路也就变得蜿蜒曲折,没了特定形状,这样我就很难说清楚每条线路设计的优势所在了,所以我在这里作出最基本的线路形状定义。

●散射型:最基本的线路。

以补给点或地图中心地带为圆心,向四周扩散出去。

全方位共8个方位,每个方位都可以独立成片,同一方位亦可分割成多个片区。

可以有道路通向外围,也可无道路,让玩家自由行走。

可以一马平川,亦可有山川阻碍。

在某些特定地图,散射型可能为局部散射,也就是方位数小于8。

这种形式的线路一般应用于小地图中,由于玩家需要从中心到边缘进行循环往复的奔走,所以过长的半径有碍于玩家的游戏体验。

根据其多样性,作出如下分类。

⏹全方位(8方位):◆自由:以中心补给点向四周延伸,多用于平原地区。

一般根据地形需求,左与右,上与下的延伸幅度可以不相同。

◆阻碍:以全方位自由散射为基础,在某些方位上会遇到大的阻碍,需要绕行。

这种形式可以用于盆地、山地等区域。

⏹局部方位(小于8方位):◆自由:这种情形的中心补给点一般靠在山脉、海洋旁边,导致玩家不能够向山脉方位行进。

◆阻碍:在上述基础上,在可延伸方位上又出现了不同程度的阻碍,这多应用到较复杂的地形当中。

⏹示意图:●叶脉型:如同羽状叶脉,在主干道上留有若干节点,再在节点上延伸出支路。

其实这种线路是在散射型基础上发展而来。

散射型适应的地图的面积不宜过大,那么我们将各个散射型线路的中心点用主干道串连起来,就形成现在的叶脉型线路。

这种线路可以适应各种较大的地图,面对各种地形也有较好的适应性,由于每个补给点到最远地图处的距离差不是很大,所以不会对玩家造成某些困扰。

个人把它分成两种类型,而每种类型又有狭长与宽广之分。

⏹直线多节点:主干道大体成一条直线形状,并在直线上设立若干节点,也就是补给点,在节点生发出多条支路到地图的各个区域。

这种线路设计适合长条形地图,如果地图很长,我们就多设置补给点,这样玩家不会感受到过多的跑路带来的烦恼。

◆狭长型:根据地形地貌的需要,会出现很狭长的地图,这样玩家横向移动范围很小,会浪费地图的纵深度。

当然,如果背景设定有需求,这是必须要做的,但是不宜太多,能避免尽量避免。

◆宽广型:玩家横向移动范围比较大,有纵深度,是较为常用的类型。

⏹曲线多节点:主干道为一条曲线,这主要是为了配合比较复杂的地形地貌而设计的,毕竟地图的轮廓不可能都是规矩的长条形。

在某些很方整的地图,也会用到曲线型的主干道,例如《魔兽世界》的东瘟疫地图,在第三章分析。

◆狭长型:同上。

◆宽广型:同上。

⏹示意图:●圆环型:主干道形成一个环状,可以看成是曲线叶脉型首尾相连接而成。

可以用于大地图中,但是补给点要设置妥当,最少也要2个为好。

环中心可以是可通过的平原,这种情况又可以看成很大的散射型线路。

如果中心为不可通过的高山、湖泊之类的场景,那么通过环状的线路,也不会让玩家绕远路。

⏹示意图:●依托地貌不规则型:某些地图地形过于特殊,例如出现了大裂谷,钳口形海滩等大面积的不规则形状场景,线路设计则只能依据地貌进行设计,从而导致线路外形来回扭曲不断,或分支线路相当长且不规则。

⏹示意图:在第三章以《魔兽世界》艾萨拉地图为例进行分析。

●网格型:有些地图建筑布局比较规整,所以线路也就比较规则,交错成网状。

以《天堂2》的世界地图为例,它的每个章节地图均匀的排列在大地图上,而且间隔距离差距不大,这也就可以用网格线将这些章节地图一一圈起来,于是这网格线就成了游戏的主要道路。

而在某些特殊的杀怪片区,例如怪物的城市,既然是城市,那么道路就会平直,并接相互交错,也就成为了网格型线路。

●独立空间连接型:如果说一个宽广的场所是一个房间,那么一条狭长的通路是走廊,这样走廊就将大量的房间相连接,从而形成一个独具特色的地图。

这种多用于副本地图,也可做成迷宫,当然《征途》的一些洞穴地图就用到了这种设定。

这种线路根据形状可以分为两个类型。

⏹通常:一个个宽广的房间由狭长长廊链接。

⏹变形:长廊变短、变宽,甚至消失,直接房间与房间相连,只以门为界。

⏹示意图:●螺旋型:立体型的线路,例如高塔、高楼、高山等建筑的通路,或者低洼地等凹陷场景的通路,一般很少用到。

对章节地图片区连接没有太大的影响。

4.怪物设置:●概述:关卡离不开怪物的配合,或者说设计的关卡要符合怪物的特性,包括技能及移动等。

只有更好的发挥出怪物的威力,才能够给予关卡更多的难度、更多的变化性,也直接的减少了关卡的复杂度,为设计者带来福音。

●方式举例:⏹在大范围的近战怪物添加几个远战怪物,就可大幅度增加难度。

⏹在大范围的物理型怪物中添加少量魔法型怪物,就可大幅度增加难度,并且增加玩家的点券消耗。

例如《征途》的几个山洞,有物理、有魔法,玩家想要挂机就需要准备双防装备。

三、成功游戏地图分析:1.各种类型游戏对地图的需求:●3D场景,生动、拟真的地理环境,极强的代入感,任务升级较难。

2D场景,简单,升级任务便利,拟真感不足。

●收费与免费。

这个定位才是影响关卡设计的主要因素。

如果为收费游戏,那么主要目的以耗费玩家时间为主,地图也往往会做得很大,地形很是复杂,有各种各样的地理地貌,怪物种类丰富,任务繁多,玩家在短时间之内无法全部完成,从而大量的耗费玩家时间与精力,获取盈利。

在免费游戏中,地图制作简单,玩家寻找练级区域容易,任务循环往复,路线简单。

有的加入自动打怪系统,养成玩家的惰性,例如增加自动吃血系统,让玩家主动掏钱。

在玩家升级的过程中,增加了玩家与玩家之间的交互,也从而产生出PK事件,带动玩家消费。

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