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动画概论第三章 动画的历史与发展


动画产业就是大规模、高效率生产动画片的工艺、
工程项目及运营系统。
第一个形成小规模动画产业中心的是美国纽约。
美国的两个动画片产业重要的开拓者:巴瑞
(Brarre)和约翰▪伦道夫(Joho Randolph)。
将动画片工作室的定位建立在商业竞争的基
础之上。片子产出带来的商业利益(利润资 金)才是动画产业继续发展的保障。


20世纪处的欧洲,各种文化艺术思潮的变革影响了动画 没学观念的萌芽和相应的技术改进。艺术观念的转型使一 些画家认识到动画的没学潜力,他们从语言学层面建构艺 术思潮的新模式。他们的实践引发了蒙太奇理论的探索, 并对传统视觉艺术造成很大冲击。 早期非具象实验动画《斜线交响曲》(动画本体美学探索 的典范) 早期具象实验动画《阿基米德王子历险记》、《思想》、 《荒山之夜》。
——1824年英国伦敦大学的皮特·马克·罗葛特, 首先提出“视觉暂留”理论。
——1825年英国著名物理学家 约翰·A·帕瑞斯,创造了叫 做幻盘Thaumatrope的光学玩 具原型。
——1832年比利时的科学家约瑟夫·普拉托发明了 叫做诡盘Phenakistiscope的光学玩具。同年,奥地 利大学的斯丹普佛尔教授,也独立发明了类下,美国的爱迪生研
究使用胶片的活动影像装置。 最终,卢米埃尔兄弟发明了现代意义上的电 影放映机。 20世纪的第一个10年,现代动画的几个基 本制作技术已经被发明并规范。代表人物为 英国的 詹姆斯·斯图 尔特·布莱克顿。
埃米尔·雷诺(Emile
Reynaud) 埃米尔·科尔(Emile Cohl) 詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(James Stuart Blackton) 温瑟·麦凯(Winsor Mclay) 其他先驱动画艺术家……
1937年第一部影院彩色动画长片《白雪 公主》获得巨大成功。造成了如下影响: ——动画片可以制作成精良的彩色胶片、电 影的长度、完美的录音、剧情片的叙事性和 浓厚的艺术感染力。 ——动画片成为一种独立的艺术形态及商业 文化,形成了新的创作理念和独特的审美意 识。
1928年,美国人沃尔特·迪斯尼制作的以
动画技术源于实验室的物理实验。
——1824年英国伦敦大学的 皮特·马克·罗葛特,首先 提出“视觉暂留”理论。
——即运动变化中的图形在视膜网上可以在一秒钟 内保持片刻的记忆,直到下一个图形来替代之前。 如连续的速度快到一定程度。人们能够从一系列 静止图形的变化中获得运动的幻觉。
古人为记录一些重要的活动、过程和历史,

计算机动画片技术越来越多地介入动画 创作领域,使得传统工艺发生了深刻的 变化。 连续变形动画完全是计算机动画算出来 的,具有真人真物运动的效果。

3D动画技术的出现,使得三维运动的 空间轨迹,超出了人们手工创作的局 限。

网络技术的出现,又带出了新的动画 技术——FLASH动画。网络动画更适 合现代提倡个性创作者的口味。
找到了一套动画生产劳动合理化运
行模式,优化了制作过程,加速了 制作时间,给动画产业的未来指出 了发展方向,为美国动画产业奠定 了基础。
在前面两位动画艺术家和制片人的影响下,美国
走出了英国小规模前卫探索的道路,成为了商业 动画片生产的王国。 ——1928年第一部音画同步有声动画片《蒸气 船威利》; ——1929年第一部MTV动画片《骷髅舞》; ——1932年第一部彩色动画片《花与树》; ——1937年首部深度视觉动画片《老磨房》;
软件不完善——仅依靠编程实现一些简单字符矩阵图动画、 随后可以依算法产生一些单色简单函数曲线运动。

良好的图形硬件环境——强大的高性能计算能力、强劲 的图形加速卡片上计算能力、海量存储、高密度数据 交换、宽带数据通信、高精度彩色显示。
——交互式桌面图形技术,提供修改、 描线、上色、变形、放大缩小、简 单运动的手段。 ——生成式图形学,提供造型建模、 材料纹理、光照渲染、复杂运动轨 迹。
米老鼠形象为标志的系列动画片,把动画影 片的生产的规模推向高峰。市场越来越大, 产业链越来越长。 电影声道技术的发明和进步,使动画片也同 有声电影一样进入了视听共享的时代。 整个动画产业因技术的不断革新进步和观念 突破,出路越来越宽。
1939年《唐纳的外甥古斯》成为电视上首
播的动画片。社会需求迅速扩大。 标志着动画片通过小屏幕走到每一个家庭面 前,动画大众传播的开始。 开创了动画的电视栏目制作与播出系统。 Hanna & Barbera’s公司从1957开始至80年 代,经营了4500份合同,250个儿童系列片。 对动画产业的影响巨大。
——1832年英国人霍尔纳发明走马 盘(西洋镜)Zoetrope。

——1877年法国人埃米尔〃雷诺 不断研究改进这种技术,扩大了画 面容量和放映时间。1888年他创 造了“光学影戏机Theatre optique”,从1892起在巴黎放映 了近10年的自创动画片。 现存的两部影片: 《可怜的皮耶罗》、《海滨浴场》

代表人物:约翰.鲁道夫.巴瑞 伊尔.赫德 马克斯.弗莱学 派特.舒立文与奥拓.梅斯默
新兴的工业为了追求更高的生产与发行效率,需要迅速 调整其生产形势,因此出现一种早期的快速有效的动画 影片。这种转型的作品具有合理性。这样的动画独立性 主要借助于笑料和漫画词汇的演化来体现,并且成为后 来商业动画的主导形式。
例如礼仪、战争、运动会、武术、打猎、工 艺、人物趣事,用壁画、石刻、版画、白描 等形式来记录意象过程。使之可以通过联想 生动地重现原过程。 如古埃及壁画、敦煌壁 画中的连续动作记载。
以电影放映机为例,历史上多次动态影像的
实验,总结归纳出动画运动的基本规律: ——即可以逐格(帧) 画(慢拍),编排( 剪辑)后快速回放形 成连续动画。
在制作画面精度和音乐配比上比电影要求低
廉,因而工艺和劳动成本下降。 适合表现长篇连载故事,形成动画连续系列 片;大众传播的特点适合于动画广告。 可以在家庭收看、定时录制重看等,即收看 时空既缩小又扩大,灵活多样。 电视动画是最早接受和使用电脑技术,最早 省去赛璐珞片,直接在电脑描线上色。
将动画制作工艺过程的分工细分为若干等级,
把复杂的工艺分解为几个简单的过程,按照 这种企业管理的机制,提高了工作效率和经 济效益。
引进了在动画纸上进行统一穿孔的标准,避
免了运动图形抖动的现象。
发明了角色和背景分层的工艺,同一场景不
再重复描绘。
发明了将活动的角色绘制在透明赛璐珞片上,
将其放在事先画好的固定背景上拍摄。成为 了相当长时间世界动画片生产的技术工艺规 范。

电脑动画的基础学科——计算机图 形学,开始是为工程制图、科学计 算可视化、数字建模服务的。 动画艺术家向计算机图形学提出了 要求,后者的发展源源不断地给动 画创作提供了丰富的技术手段。


硬件不完善——运行(CPU)速度慢、存储器(RAM)小、 数据传输(I/O)慢、显示(GPU OR MPU)刷新慢精度低。
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