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游戏职业和属性非专业研究


属性之间的关系
• • • • • • 之前的战斗 HP=100, DPS=5 20:1 回合制战斗5个人上阵 所以HP’=100/5=20, DPS=5 4:1 这样HP和DPS间的比例可以确定下来 DPS:SDPS=1:2
属性之间的关系2
• 那攻击和防御的比例呢?
系数是几都可以, 但是不建议太大, 以免以后出现“您的攻击对 怪物造成了4321亿 伤害”
加一点元素
• • • • • 设定一个厉害的技能龙破斩 释放时间3秒 消耗10MP A使用旋风踢,B使用龙破斩 A,B其他属性相同100HP,100MP
战斗开始
回合 攻击方 A-HP A-MP B-HP B-MP 1A 100 95 95 100 B 90 95 95 90 2A 90 90 90 90 B 90 90 90 90 „ „ „ „ „ 19A 10 5 5 10 B 0 5 5 0 B使用龙破斩获得了胜利
• 然后加起来,再调整
职业
主流划分 • 伤害输出 • 防御 • 辅助 • 控制 神仙道 • 神仙道交互比较少,所以 团队合作的机会不多,职 业划分的特点不是很强 • 对应属性特点 • 飞羽,将星 • 武圣,剑灵 • 法师
职业
• 神仙道的主角,主要体现在特质属性 • 初始属性60,50,50
职业 将星 武圣 普通攻击 普通防御 绝技攻防 法术攻击 法术防御 生命值 1 第四名 1 最高 1 1 1 1 1 1 第一名 第二名 基础特质 暴击10%,命中15% 格挡25%
s
职业平衡
• 单位时间的伤害输出=(X-y)/S 杀怪时间=h*S/(X-y) 同样怪物单位时间的伤害输出=(x-Y)/s 则杀一个这样的怪物所消耗的生命代价为= 杀怪时间*怪物单位时间的伤害输出,即 杀怪消耗生命代价=h*S*(x-Y)/s*(X-y) 无其他影响的情况下: 可杀怪数量=H* s*(X-y)/ c*S*(x-Y)
神仙道的职业
• 飞羽:
– 暴击30%,闪避5%,必杀10% – 满暴击98% 满闪避63%
• 剑灵:
– 暴击15%,命中15%,闪避15% – 满暴击83% 满命中113% 满闪避73%
• 武圣
– 格挡25%,韧性20% – 满格挡93% 满韧性115%
职业
• 职业的本质战斗倾向
– DPS – HP
不想当策划的技术不是好QA
——职业和属性非专业研究
开始
• 进入游戏
– 选择职业 – 职业特色 – 属性
一级属性
RPG游戏常见属性 • 力量 • 体质 • 智力 • 敏捷 • 精神 神仙道属性 • 武技 • 绝技 • 智慧 • —— • ——
二级属性
二级基础属性 • 生命值 • 魔法值 • 普通攻击 普通防御 • 魔法攻击 魔法防御 二级特质属性(成对出现) • 靠近现实闪避,命中 • 因为流行?暴击,反暴 击 • 格挡,反格挡
• 每个职业的属性总和相同
职业平衡
• 平衡形态一
– A职业练级迅速,B职业则相对缓慢;但是B职业PK较强,A 职业则在PK上稍微处于弱
• 平衡形态二:
– A职业前期快后期慢,B职业前期慢,后期较轻松;在PK上, A职业前弱后强,B职业前强后弱
• 平衡形态三:
– 有了A职业,B职业练级速度会加快;有了B职业,A职业的 PK能力会增强
• ↑来自策划 • 最基础的属性和关系都已经有了
属性的数值
初始值是拍脑袋定的哟
• • • •
成长曲线大概有下面几种 线性成长 抛物线成长 阶梯成长
数值的计算
• 曲线的走向 • 升级时间越来越长 • 每级提升的属性越来越多,比如
– 装备20% – 基础20% – 其他60%
职业
• 如此进行下去,将各参数引入公式后,根 据游戏设计的需求来安排各部分的权重, 然后根据标准职业能力,量化为数值,再 引入标准怪物的能力来计算战斗的频率, 最后再定义出各职业的成长曲线,最终得 以在纵横两方向(同等级不同职业与不同 等级下的不同职业)评判职业特征。
• 平衡形态四:
– AB两个职业练级速度差不多,PK强力程度也近似
• 平衡形态五:
– A大部分情况下打不过B,而B大部分情况下离不开A
职业平衡
• 攻击力 X 防御力 Y 生命 H 攻击一次时间 S 怪物攻击力 x 怪物防御力 y 怪物生命 h 怪物攻击一次时间 控制时间 T 强化攻击比例 A 强化防御比例 D

• 同等条件下,伤害越大,优势越大
现在的属性
基本的属性们 • 生命 • 魔法 • 普通攻击 • 超级攻击 神仙道的属性们 • 生命 • 气势 • 普通攻击 • 法术攻击 • 绝技攻击
成对的属性
• • • • • • • • 二级属性基本都是成对放出的 普通攻击——普通防御 绝技攻击——绝技防御 法术攻击——法术防御 闪避——命中 暴击——韧性 格挡——碾压 必杀——可能是要强化暴击,做出飞羽的职业 差异
属性的数值
• 核心是战斗
– 攻击 – 生命
• 一些基础设定,比如
– 平均每场1v1战斗20回合。 – 平均没产1v1战斗30秒。 – 每3个小时适合等级的战斗就可以升一级。 – 角色有HP,MP,技能的使用会花费MP。
算一下
• • • • • • • 一场1V1的战斗,初始技能旋风踢 round=20, time = 30’ 每次旋风踢是1.5秒 旋风踢初始值攻击是5 攻击消耗5mp 则初始HP=5*20 = 100 初始MP=5*20=100
职业平衡
• 怪物属性为常量,角色属性是怪物属性的倍数, 可以看出攻击力,防御力攻击速度成倍增长、 攻击速度成倍减小其单独一项造成的结果是可 以杀怪数量的成倍增加。所以可以看出这几项 能力的重要性。而控制时间则是使怪物在一定 时间不能动而角色能动,实质是减小了怪物单 位时间的输出,故: • 有控制时杀怪消耗生命代价= h*S*(x-Y)/s*(X-y)T*(x-Y)/s
剑灵
飞羽 术士
1
1 第五名
1
1 最低
1
1 1
1
1 最高
1
1 1
第三名
第四名 第五名
暴击10%,闪避15%
暴击25%,闪避5% 暴击25%
神仙道的职业
• 神仙道体现职业特点的主要在二级特质属性。 • 霸者横栏10级——加30%,3黄封灵——加24%, 奇术“暴击”满110级——加11%,阵型加3%, 合计68% • 千惊万喜10级——加20%,3黄封灵——加24%, 奇术“闪避”满110级——加11%,阵型加3%, 合计58% • 天地无用10级——加30%,3黄封灵——加24%, 奇术“格挡”满110级——加11%,阵型加3%, 合计68%
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