一、实验目的:
1.学习数字电路中基本D触发器、计数、译码显示等单元电路的综合应用。
2.熟悉拔河游戏机的工作原理。
3.复习数字电路中D触发器、4线—16线译码器、计数器、译码显示器等部
分内容。
4.分析拔河游戏机组成、各部分功能及工作原理。
查出各芯片引脚排列及功
能。
二、实验器件:
1个CC4514 4线—16线译码器
1个74LS191 双向加减计数器
2个74LS160 十进制加法计数器
3个与门、2个或门、2个非门
2个D触发器
三、设计任务与要求:
(1)设计思路
拔河游戏机共有15个发光二级管,开机后只有中间一个发亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地,不断地按动以产生脉冲,谁按的快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次,移到任一方终端二极管发亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。
用七段数码管显示胜者取胜的盘数。
(2)任务与要求:
1.设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。
2.电路使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极管亮。
3.比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮产生脉冲,谁按得快,发光的二极管
4.就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。
5.亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都
应无作用,状态保持,只有当栽判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。
6.用七段数码管显示双方的获胜盘数。
7.根据设计要求合理选择方案。
四、总体设计方案:
(1)设计思路
1.设计的主要任务是控制“电子绳”发亮的LED管由中点向速度快的一方移动,而阻止向另一方移动。
用可预制的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制LED发亮。
当向计数器输入“加脉冲”
时,使其作加运算而发亮的LED向增大的一方移动,相反,当输入“减脉冲”时,发亮的LED向相反的方向移动。
2.当一局比赛结束,即发亮的LED移动某一方的终点时,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加/减脉冲信号的作用,既实现电路的自锁,使加/减脉冲无效。
同时,使电路自动加分。
3.控制电路部分应能够控制由振荡器产生的脉冲信号进入计数器的加/减脉冲输入端,其进入方向由参赛双方输入的按键信号决定。
(2)电路设计原理
拔河游戏机用15个电平指示灯排列成一行,开机后只有中间一个点亮,有以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。
移到任一方终端指示灯点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。
最后,显示器显示胜者的盘数。
图1电子拔河游戏机原理框图
图2 拔河游戏机的电路框图。
同步二进制可逆计数器74LS191原始状态输出4位二进制数0000,经译码器输出使中间的一只电平指示灯点亮。
当按动A、Z两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经D触发器后分别加到可逆计数器上,可逆计数器输出的代码经译码器译码后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于控制电路的作用,使这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。
如按动复位键,亮点又回到中点位置,比赛又可重新开始。
将双方终端指示灯的正端分别经两个与非门后接到2个十进制计数器CC4518的使能端EN,当任一方取胜,该方终端指示灯点亮,产生1个下降沿使其对应的计数器计数。
这样,计数器的输出即显示了胜者取胜的盘数。
(3)单元电路设计
1.D触发器生成脉冲电路
说明:由两个D触发器和是三个与门、两个非门组成的脉冲发生电路,A、Z为玩家输入端即脉冲输入端,C为触发器清零开关,非门用来清除上一次的输出结果,与门用来防止玩家抢答,两个D 触发器输出端组成或门,作用于74LS193的时钟脉冲端,D触发器输出连到193的5端用来进位和降位
,
2.计数电路:
说明:74LS191是双时钟4位二进制同步可逆计数器。
74LS191的特点是有两个时钟脉冲(计数脉冲)输入端。
在RD=0、LD=1的条件下,作加计数时,令CPD=1,计数脉冲从CPU输入;
作减计数时,令CPU=1,计数脉冲从CPD输入。
此外,74LS191还具有异步清零和异步预置数的功能。
当清零信号RD=1时,不管时钟脉冲的状态如何,计数器的输出将被直接置零;当RD =0,LD=0时,不管时钟脉冲的状态如何,将立即把预置数数据输入端A、B、C、D的状态置入计数器的QA、QB、QC、QD端,称为异步预置数。
3. 译码电路:
说明:由4线-16线译码器CC4514构成。
译码器的输出Y0~Y15中选出15个接电平指示灯,电平指示灯的负端接地,而正端接译码器;这样,当输出为高电平时电平指示灯点亮。
比赛准备,译码器输入为0000,Y0输出为1,中心处指示灯首先点亮,当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。
4.胜负显示电路
说明:由两个十进制加法计数器74LS160和译码显示器构成。
将双方终端指示灯正极经与非门输出后分别接到2个74LS160计数器的CP端,74LS160的两组4位BCD码分别接到实验箱中的两组译码显示器的8、4、2、1插孔上。
当一方取胜时,该方终端指示灯发亮,产生一个上升沿,使相应的计数器进行加一计数,于是就得到了双方取胜次数的显示,若1位数不够,则进行2位数的级连。
(4)总原理图及操作步骤
(1)赛前预备:A、C、Z开关均置于高电平,A、Z用来控制D触发器。
C端用于触发器清零。
(2)比赛预备:Q置于高电平用于显示器清零。
Space开关连打两次置于高电平使计数器置1,中间的指示灯亮。
(3)比赛开始:两名玩家通过控制开关A、Z不断地给计数器输入脉冲,速度快者将率先到达最外端,既而一局比赛完毕。
此时再控制space
开关,再次置1,然后同样的步骤进行第二局的比赛。
五.设计总结:
拔河游戏机共有15个发光二级管,开机后只有中间一个发亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地,不断地按动以产生脉冲,谁按的快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次,移到任一方终端二极管发亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线, 用七段数码管显示胜者取胜的盘数。
本实验通过设计多谐振荡器提供输入脉冲,用可逆计数器,译码器,将甲乙双方的输入转换为脉冲,再经过译码,显示译码器和七段数码管实现电路的记分功能。
用开关设计的裁判可以实现电路的记分和清零功能。
因74LS193是可逆计数器,控制加减的CP脉冲分别加至5脚和4脚,
必须接高电平;进行减法此时当电路要求进行加法计数时,减法输入端CP
D
也必须接高电平,若直接由A、B键产生的脉冲加到计数时,加法输入端CP
U
5脚或4脚,就有很多时机在进行计数输入时另一计数输入端为低电平,使计数器不能计数,双方按键均失去作用,拔河比赛不能正常进行。
需加一整形电路,使A、B二键出来的脉冲经整形后变为一个占空比很大的脉冲,这样就可减少了进行某一计数时另一计数输入为低电平的可能性,从而使每按一次键都有可能进行有效的计数。
整形电路由与非门和与门实现。
六.实验心得与体会
经过一个多星期的努力和付出的汗水,终于把课程设计做完了。
真是不容易呀,一份耕耘,一份收获。
这次课程设计给了我许多收获。
本次课程设计后我对数字电子技术有了更进一步的熟悉,实际操作和课本上的知识有很大联系,但又高于课本,一个看似很简单的电路,要动手把它设计出来就比较困难了,因为是设计要求我们在以后的学习中注意这一点,要把课本上所学到的知识和实际联系起来,同时通过本次电路的设计,不但巩固了所学知识,也使我们把理论与实践从真正意义上结合起来,增强了学习的兴趣,考验了我们借助互联网络搜集、查阅相关文献资料,和组织材料的综合能力。
不仅这样,还使我熟悉掌握了WORD文档的编辑。
通过设计拔河游戏机控制电路,让我对数字逻辑这门课有了更深刻的了解,对电子器件的认识也不再停留在字面上,实现了从理论到实践的飞跃。
我了解到理论和实践是分不开的。
只有理论不行,当你面对一堆元气件时,你会茫然不知所措;可只懂实践也不行,当别人问你为什么会这样,怎么样才算正确,你如果说凭感觉是不足以服人的。
学习的目的就是去应用,只有实践才能将书本知识转化为实用的技能。