Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(一)【FluidShape】流体形态节点ContainerProperties(容器属性)Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸Size(大小):控制流体的影响范围BoundaryXYZ(边界属性):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响。
边界属性控制了解算器在流体容器边界处理属性的方法。
选择none 让这个流体的边界开放,使流体运动时仿佛没有边界存在一样Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。
此方式可用于制作风吹雾的效果。
Use Height Field 使用高度区域(2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。
在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。
这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。
当此项开启,Opacity (不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。
2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。
当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。
Contents Method内容方式Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/温度/燃烧Off (zero) 关闭设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。
Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。
当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。
Gradient 渐变使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制,渐变值被预置于Maya中不被方格所使用。
渐变值可用于计算动力学模拟,但它们不会被模拟所改变。
正因为不会被动力学模拟所影响,因此使用渐变将比方格具有更高的渲染速度。
Density/Velocity/Temperature/Fuel Gradient密度/速度/温度/燃烧渐变(当previous method预览方式设置为Gradient渐变时会显示以上属性)以下为各种属性的设置效果Constant 恒定设置值为1,应用于整个流体特效中。
X Gradient x方向渐变沿着X轴方向设置从1至0的渐变效果Y Gradient Y方向渐变沿着Y轴方向设置从1至0的渐变效果Z Gradient Z方向渐变沿着Z轴方向设置从1至0的渐变效果-X Gradient 负X方向渐变沿着X轴方向设置从0至1的渐变效果-Y Gradient 负Y方向渐变沿着Y轴方向设置从0至1的渐变效果-Z Gradient 负Z方向渐变沿着Z轴方向设置从0至1的渐变效果Center Gradient 中心渐变从中心到边界,设置值从1至0的渐变效果Color Method着色方式颜色显示及渲染被定义的Density密度区域。
Use Shading Color 使用材质颜色使用AttributeEditor(属性编辑器)的Shading(阴影)栏下的Color ramp颜色渐变属性定义颜色Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。
当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。
对于静态方格和动力方格,默认的方格颜色是绿/棕色(RGB值接近于0.4,0.4,0.3),用于降低散射,那些添加用于表示没有Density(密度)值的任何被着色的Density(密度)。
Falloff Method衰减方式为流体显示增加衰减边线,可以阻止体积的某部分出现流体。
Off (zero) 关闭(0)无衰减发生Static Grid 静止方格增加一个静止方格来定义衰减Display显示显示选项用于场景视图中的流体显示。
这不会影响最终的渲染图像。
Shaded Display 材质显示定义当Maya在材质显示模式时,流体容器中的流体属性显示。
如果Maya是线框显示模式,WireframeDisplay(线框显示)选项将应用于被选择的属性。
选择Off关闭显示;选择AsRender,可使场景中的流体显示尽可能的接近最终软件渲染效果;选择流体的特定属性,用于孤立显示查看。
Opacity Preview Gain 不透明度预览增益当ShadedDisplay(材质显示)不是AsRender时,调整硬件显示的不透明度。
当在方格中绘制相应数值时,用于区别较接近的数值。
Slices per Voxel 切分单个像素数值越大,显示精度越高,但会降低屏幕绘制速度。
默认值为2,最大值为12Voxel Quality 像素质量Better(最好)与Faster(最快)Boundary Draw范围绘制定义流体容器在3D视图中的显示方式。
Bottom 底部(默认方式)Reduced 减少Full 完全Bounding box 包裹盒None 无Numeric Display 数字显示在静态和动态方格中,显示被选属性(Density密度,Temperature温度或者Fuel燃烧)的数值。
数值均为Scale(缩放)前的数值状态。
当该项设置为Off或者被选属性的ContentsMethod为Gradient时,数字将不会显示。
Wireframe Display线框显示设置线框显示模式(快捷键:4)下的流体显示效果。
有Rectangles矩形和Particles粒子两种显示方式。
Velocity Draw 速度绘制开启后将显示流体的速度方向。
Draw Arrowheads 绘制箭头开启显示速度方向的箭头指向。
Velocity Draw Skip 速度绘制忽略增大该值将减少速度箭头的数量显示。
Draw Length 绘制长度定义速度线的长度。
Dynamic Simulation动态仿真对流体属性进行流动模拟,该流体属性的ContentsMethod必须被设置为DynamicGrid动力方格,并且Velocity速度不能是Off关闭。
在模拟过程中,容器中的值将使用纳维-斯托克斯方程(粘性流体方程)进行解算,并且被新的数值代替来产生流体运动。
使用该区块下的属性定义被解算器使用的信息。
Gravity 重力使用内置的重力常数模拟质量与地球引力的关系。
负值将产生向下的拉扯力(与世界坐标系有关)如果重力值为0,DensityBuoyancy密度浮力和TmperatureBuoyancy温度浮力将无任何效果。
Viscosity 粘性粘性表现了流动流体的阻力,或者粘稠度,以及物质的非流动性。
当该数值被设置很高,流体流动类似于沥青;当为低数值,流体流动更像水。
(当粘性值为1,物质的雷诺数为0;当粘性值为0,雷诺数是10000。
雷诺数是一个用于解算流体动力方程式的参数,与流体的粘性成比例关系)Friction 摩擦力定义速度解算中的内摩擦力。
Damp 阻尼定义每一时间步长的速度计算被抑制至0的数量。
当数值为1,流动将被阻止。
当流体容器区域被开放,要阻止强风堆焊及其导致的不稳定,低阻尼数量将会很有用。
Solver解算器None不使用任何解算器Navier-Stokes 纳维尔-斯托克斯方程使用纳维尔-斯托克斯方程(粘性流体方程)。
对于液态,气态以及不产生外散和内缩的流动漩涡的情形,这是种最好的解算方式。
Spring 弹性解算使用波浪传播模拟方式。
对于来回起伏的波浪运动具有最好的解算方式。
常用于模拟水坑或河面的雨点波纹。
High Detail Solve高细节解算这种方式将会在模拟过程中降低密度,速度以及其他属性的扩散。
例如,不用增加分辨率就能使流体在模拟中具有更多的细节,并可进行滚动漩涡的模拟。
使用高细节解算的方式常用于创建如爆炸,滚动的云层以及浓浓黑烟等效果。
Off 关闭模拟速度会较快,但将会使密度和速度在模拟过程中扩散更多。
All Grids Except Velocity速度以外的所有方格增加所有方格细节,除了速度。
此方式模拟所用的计算时间并不会比Off(关闭)时多Velocity Only 仅速度只有速度方格值被增加细节。
此选项可避免一些密度方格在高细节时出现的异常现象。
(当速度减慢时,使用 Hermite Grid Interpolation埃尔米特方格插值,可得到高质量效果)All grids 所有方格对所有方格属性值进行高细节解算,效果更真实。
但模拟的计算时间将会是Off (关闭)的2倍。
Grid Interpolator方格插值对三维方格内点的相关数值的插值运算法则进行选择。
linear 线性以线性方式进行插值。
这是较快的一种方式。
hermite 埃尔米特使用埃尔米特曲线对流体进行插值。
此方式相对于线性方式,可减少流体扩散,但会使模拟计算更多次数降低解算速度,尤其是流体与几何体发生碰撞时。
如果想让解算器计算边界的摩擦力,可使用埃尔米特插值。
(当速度减慢时,使用该项与VlocityOnlyHighDetailSolve的方式配合,可得到高质量效果;不能使用此项与AllGridsExceptVelocity或者AllGrids的选项配合。
)Solver Quality 解算质量增加解算质量可增加模拟时使用的步数。
高解算质量值可增加模拟的精度,但同时也增加模拟所用的时间。
Start Frame 起始帧设置流体模拟开始的时间帧。
默认是1。
在设定的起始帧前流体模拟将不会进行,你可以使用此属性延迟流体模拟的进行。
如果时间滑条的播放范围的起始帧大于该值,流体在场景中的解算将一直进行,不会从头开始。