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maya材质

Window窗口——Rendering Editors——Hypershade1、Common material Attributes材质通用属性Create maya Nodes(maya节点,包括灯光、雾等)Color颜色(HSV色彩模式H—色相、S—明度、V—差值、容值)Transparency透明(黑色——不透明,V为零时不透明)Ambient Color环境颜色(本身固有色叠加颜色)Incandescence炽热(自发光)(不是实际光)Bump mapping凹凸贴图Diffuse漫反射(决定物体接收光的能力,数值高接受光的能力强、亮,默认0.8)Translicence半透明(模拟影子穿透性,尽量少用,精致)Translucence Depth半透明深度(距离)Translucence Focus半透明焦距2、Special Effects空间特效□Hide source隐藏源物体(渲染时只有光没有物体了)Glow Intensity光晕强度(通过颜色、环境色、炽热都会影响Glow颜色)贴图:使用图片或maya程序管理控制物体,程序纹理(好的材质贴图用PS做)2D TexturesFile文件(Image Name图片名称)Ramp渐变Ramp Attributes渐变基本属性Type类型V Ramp在模型V方向上产生渐变U Ramp在模型U方向上产生渐变Diagongal Ramp斜方向Radial Ramp放射状Circular Ramp圆环状Box Ramp立方体形UV Ramp U乘以V Four Corner Ramp四角形Tartan Ramp颜色最多Interpolation输出方式None没有(不产生渐变)Linear线性Expponential up衰减向上Bump凹凸方式衰减Exponential Down衰减向下Spike雕刻方式Smoth光滑2D Textures1、Bulge小鼓包(U width ,V width)Bump mapping(凹凸贴图黑0不变,白1凸出)贴图渲染㈠Bump Value凹凸值(控制数值在零点几之内)㈡Bump Depth凹凸深度㈢Use As用作①Bump凹凸贴图②Tangent Space Normals切线空间法线贴图③Object Space Normals物体空间法线贴图★如果拖出的Bulge只是黑白的,在左侧窗口的General Utilities下面的2D placement单击,用鼠标中建拖住2D placement的图标拖到Bulge的黑白图标上链接,出现一个菜单,选第二个命令Default Ctrl+Dop 默认,双击2D placement的图标,把右侧窗口属性栏里的Repeat UV改为4*4即可成为黑白方格状。

2、Checker棋盘格Color 1Color 2 可以多个图片混合贴图Contrast对比度★人物贴图加凹凸贴图可以渲染出雕刻效果3、Cloth布料①UV Color颜色②UV width宽度③UV wave波浪④Randomness混乱随机⑤Width spread宽度扩散⑥Bright spread亮度扩散4、File文件㈠File AttributesFilter Type文件类型(过滤器)【①Off关闭(颗粒更大) ②Mipmap③Box ④Quadratic立方⑤Quaritic ⑥Gaussian□Pre Filter每点过滤器(针对每个元素控制)Pre Filter Radias模糊半径Image Name图片名称【Reload重新载入、Edit编辑、View预览】□Use BOT使用□Disable File Load授权文件载入□Use Image Sequence使用图像序列(动画贴入)Image Number图片数量Frame offset㈡Interactive Sequence Caching Options交互式序列缓存㈢High Dynamic Range Image Preview options高动态范围预览(简称HDR,模拟天空光照,效果好)㈣Color Balance颜色调节①Default Color默认颜色②Color Gain颜色微调(可加贴图)③Color Offset颜色偏移(可加颜色或亮度变化,图片变亮或变色)④Alpha Gain Alpha通道微调(黑白灰关系)⑤Alpha offset Alpha通道偏移□Alpha Is Luminance明度㈤Effect效果①Filter过滤器(模糊程度)②Filter offset偏移③Invert反转④Color Remap 颜色置映射(用颜色代替,转换为颜色)Insert插入㈥UV coordinates UV坐标㈦Node Behavior 缓存㈧Mental ray㈨Extar Attributes 拓展5、Fluid Texture 2D 流体2D节点6、Fractal分形(做杂乱物体,模拟山脉地面凹凸、丝丝等等)①Amplitude对比度②Threshold阈值(控制亮度)③Ratio细节程度(数值小模糊)④Frequency Ratio 细节幅度⑤Level min⑥Level max⑤⑥最小最大级别(控制最小最大黑白色)⑦Bias偏移(灰度、对比度偏移)□Inflection反射□Animated控制动画(类似水面晃动)Time 动画时间Time Ratio 时间幅度(变化快慢)Color Blance颜色平衡①Default Color②Color Gain③Color offset7、Grid网格①line color②Filier color颜色贴图③U width④V width UV宽度⑤costrast对比度(灰色0为1时明显)8、Mountian山①snow color雪颜色②Rock color石头颜色③Amplitnde控制整体变化④Snow Ronghness雪的光滑程度⑤Rock Ronghness石头的光滑程度⑥Boundary融合度(控制雪和石头的多少)⑦Snow Altitude雪的比例微调⑧Snow Dropoff雪的衰减⑨Snow Slope⑩Depth Max最大深度(一般用于3D)9、Movie贴视频用(一般不用)10、Noise噪波①Threshold阈值(控制黑色在图中的比例)②Amplitude控制白色在图中的比例③Ratio半径(幅度,控制黑白色点的大小)④Frequency Ratio半径幅度(细节)⑤Depth max最大深度⑥Time用于做动画用,右键K动画⑦Frequency幅度(幅度越低光点越大)⑧Implode旋转、扩散⑨Implode center确定扩散、旋转中心(按Ctrl移动,数值为0.5时中心在中间)⑩Noise Type噪波类型【⑪Billow光斑㈡perlin Noise模糊㈢wave海洋波浪㈣Wispy 太空云图㈤Space Time空间时间】⑾Density密度(控制白色点的多少)⑿Spottyness软化程度⒀Size Rand尺寸随机(颗粒大小,不平均,好看) ⒁Randomness控制整体随机值(数值小横平竖直,数值大随机)⒂Falloff衰减【㈠Fast快速㈡Bubble气泡㈢Linear线性㈣Smooth 光滑】11、Ocean海洋12、PSD File一般不贴PSD格式,因为占内存大13、Ramp渐变14、Water水面(只贴凹凸贴图)①Number of waves波浪数量②Wave Time波浪时间(控制波浪移动动画)③Wave Velocity波浪加速度④Wave Amplitude波幅□Fast快速(实时更新)⑤Wave Frequency波频率(波浪多少幅度)⑥Sub wave Frequency 子波频率(控制分开波浪细节) ⑦Smoothness光滑程度⑧wind UV风向Hypershade窗口第二排工具栏①Toggle the Create bar on/off隐藏左侧工具窗口②Show top and bottom tabs显示预览区域和工作区域③Show bottom tobs only只显示工作区域④show top tabs only只显示预览区域⑤clear graph橡皮可以擦掉工作区域的材质球,但实际上依然存在⑥Rearrange graph最大化显示(也可以按Alt键或右键放大缩小)⑦Graph materials on selected objects根据模型选择材质(选择模型后点此命令自动找到所赋予的材质球)⑧Input connections显示向右的链接(下一级)⑨Iput and output connections显示上下级链接⑩Output connections显示上一级链接⑾Create container from selected nodes做成链接打包⑿Remove selected container(s)恢复Lambert适用于做无光泽物体Blinn(高光材质有反射和折射) 属性1、Specular shading①Specular shading专门控制高光②Eccentricity高光范围控制(一般0.5以内)③Specular Roll Off高光强度、亮度(数值越大越亮,渲染时出效果)④Specular color高光颜色⑤Reflectivity反射率(打开渲染中的光线跟踪才可有反射)★窗口右上角的右边第一个(有两个小圈)渲染设置下的maya software→抗锯齿→Edge anti--aliasing→Highest quality产品质量→Raytracting Quality光线跟踪□Raytracing 【Reflections反射Refractions折射Shadow阴影】渲染速度变慢,一般都关闭⑥Reflected color反射颜色(假反射贴图)2、Special Effcets空间效果□Hide source隐藏物体Glow Intensity GLOW光亮度3、Matte opacity物体遮罩,不透明4、Raytrace options控制光线跟踪□Refractions折射(针对透明物体)①Refractive Index折射率(玻璃杯折射率为1点多,钻石折射率为2.42)②Refration Limit折射限制(折射反弹次数,最多9次,精度大,决定CPU卡)③Light Absorbance灯光数率(控制灯光阴影照射数率,即每秒光数量)④Surface Thickness表面宽度(只有透明物体,边缘厚度)占内存大⑤Shadow Attenuantion阴影数量(占内存大)□Chromatic Aberration模拟真实彩光(占内存大)⑥Reflection Limit反射限制(反射多次是弹射)⑦Reflection specularrity反射高光控制(数值越大影响越大)5、Vector Renderer control矢量渲染(用于二维)Hypershade窗口菜单栏1、File文件①Import导入②Export selected Network导出选择的工作链接2、Edit编辑①Delete删除②Delete Unused Nodes删掉没用的节点(删掉多余的材质)③Delete Duplicate shading Networks删除复制的链接④Delete All by Type按类型删除㈠Shading Groups and Matrials灯光阴影组和材质(比maya材质球高一级,采集材质灯光阴影有独立节点,删掉材质就不起作用了)㈡Textures纹理(2D、3D、贴图等)㈢Lights灯光(选择灯点击Input and output connections显示上下级链接命令即可)㈣Utilities节点(高级,左侧的General Vtilities)㈤Cameras and Image删掉图像平面(删掉导入的背景图)㈥Bake set烘焙(做游戏高级用的,材质灯光集成一张图片)⑤Revert selected swatches反转选择⑥Selected All by Type按类型选择⑦Selected objects with Materials根据材质选择物体(快捷键是鼠标在材质球上右键右拉)⑧Selected materials from objects根据物体选材质⑨Dupicate复制㈠Shading Network复制整个网络链接(先选择材质球再执行此命令)㈡Without Networt只复制当前,不复制链接㈢With connections to Network复制当前的,有链接存在材质球Anisotropic异形高光(如汽车轮胎,S形高光)属性Specular shading①Angle高光角度②Spread X 在X轴上的扩散③Spread Y 在Y轴上的扩散④Roughness高光的圆滑程度(边缘融合度)⑤Fresnel Index融合值(控制高光显示)⑥Specular color高光颜色⑦Reflectivity 反射⑧Reflected color反射颜色□Anisotropic Reflectivity控制反射的开关3D Textures 3D程序纹理1、Brownian 三维噪波(在透视图中会出现立方体,进行旋转、缩放、等操作会改变贴图的纹理,做动画是尽量少用,因为贴图会变位)Lacunarity细节程度(数值越大密度越高)Incerement对比度(数值大无对比度,模糊)Octaves模糊程度(数值大清晰)Weight 3d 3D纹理权重(纹理方向、混合度3个方向数值调节,纹理斜方向纵方向变化等)2、Cloud云① Color1 ② Color2 控制整体颜色,可添加贴图有机组合.③Contrast对比度(保持形状不变,增加黑白灰)④ Amplitude阈值(控制黑白灰关系,削弱、增强黑白灰范围)⑤ Depth深度(默认以V作深度8.00)⑥ Pipples涟漪(类似噪波,纹理拉伸挤压,数值都为1:1:1时纹理不变)□soft Edge软化边缘(必勾)⑦Edge Thresh边缘颜色深浅(加深边缘颜色)⑧Center Thresh中心颜色深浅(加深中心颜色)⑨Transp range透明范围(中心透明)⑩Ratio半径(调云的细节)3、Crater弹坑、凿痕(模拟坑吭洼洼,可控性强,一般用于调岩浆效果)①Shaker控制对比度、细节范围(数值越大细节越多)②Channel1③Channel2④Channel3 3个通道控制3个颜色⑤Melt融合度(融合3个颜色)⑥Balance降低饱和度、颜色,进行稀调⑦Frequency幅度(数值越大重复度越高)。

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