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真三维模型制作技术规范3

真三维模型制作技术规范-江苏省在这里数字科技有限公司一.范围本标准规定了三维数字城市建筑物模型、景观模型产品的质量特性及其应达到的要求,包括三维数字城市建模的软件环境、几何特征、命名规则、建筑物、场景制作要求、纹理烘培要求、数据格式、成果验收等。

本标准适用于三维数字城市模型制作、检查验收与质量评定。

2二.总则为了统一城市市三维数字城市建设的技术要求,及时、准确地为城市市三维数字城市建设提供正确的基础数据,适应城市市三维数字城市建设发展的需要,制定本规范。

本规范适用于城市三维数字城市建设。

统一采用3DMAX9.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。

正式作业前,应了解委托方对三维数字城市建设的技术要求,搜集、分析、利用现有资料,对现势性不强或与实际不符的资料及时提出。

作业收尾,做好资料整理、工作总结工作。

具体制作过程中,除应按本规范执行外,尚应符合行业内虚拟现实有关标准的规定。

三.模型制作质量要求模型制作的质量要求通过对模型的数学基础、建模范围、模型面、模型精度、层级结构、技术要求等质量特性来描述。

模型数据的组织应充分考虑建模单元的范围大小、地形起伏、模型精度等因素。

严格反应城市构筑物外立面所有细节、色彩变化、光影关系、材质质感,纹理贴图像素值高,细节丰富,色彩逼真,质感真实,效果精美。

模型的单位要在制作前设置好,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。

模型的制作一律以“米”为单位。

三维建筑模型的制作必须参照基础地形图的坐标。

三维建筑模型的位置必须保持与基础地形图文件中的建筑位置精确一致,严格按照建筑基线进行制作。

三维模型过程中应开启捕捉工具,以保证模型结合点紧密结合,禁止出现漏缝现象。

三维模型必须注意优化数据,模型之表现建筑的主题结构,细节结构尽量用贴图来表现。

三.模型制作质量要求三维模型制作基线属性必须采用line 直线形式,点属性采用Corner 形式,不能使用Bezier形式。

三维模型重叠结构应采用落搭方式进行制作。

三维模型中不可视的面要进行删减,对于模型结构不起作用的点、线结构全部删除。

误差标准:(1)建筑物基座平面精度:≤30cm(2)建筑物基顶部高差精度:≤30cm(3)建筑物其它特征平面精度:≤50cm 且小于量测对象间距尺寸的10%(4)建筑物任意特征间点、线、面量测间距精度:≤50cm 且小于量测对象间距尺寸的10%(5)建筑物基座边线及景观地形边线严格按照CAD 地形总图进行制作四.建模范围本标准所规定的须建实体模型的建筑物是指永久性建筑,含台阶、雨棚、阳台、飘窗、永久性装饰、人字型屋顶、屋顶架子(方柱状或圆柱形)、柱子等建筑物附属物;在建、在修整建筑物等原则上按照城市设计方案或建设单位提供的方案制作模型;活动房屋、临时性建筑、拟于近期拆迁或正在拆迁的建筑不包含在本标准内。

∙五.(一)模型制作工具软件:∙软件:3DMAX∙版本:9.0∙参数设置:单位设置为米3DMax制作单位设置五.(二)模型面模型去除冗余的点、线、面。

冗余线是指同一面中重合的两条线或其空间距离≤0.3米的两条平行线;重叠面是指同一建筑物模型中垂直距离≤0.3m的两个面。

模型制作完毕必须在不影响整体结构的情况下经行优化,对于用重复性的纹理贴图的面需要清除多余的结构。

建筑物模型内部接边处不存在缝隙,相交的点需焊接以确保相交点的空间拓朴关系严格重合。

在引擎中不存在闪烁的面,构成模型的多边形面不允许存在凹多边形面片。

面型面数在按照规范表现结构的前提下面数越省越好。

单体模型面数一般不超过5000面。

同一法线方向的两个面之间的最小间距为30cm,以避免共面闪烁比较长的条带状或面状物体(如高架路、堤坝、地面等)必须拆分成小于300米X300米。

五.(四)模型精度建筑物附属女儿墙、台阶等均需按实际尺寸建模(通常情况下,女儿墙宽5m,高100cm;台阶高度通常15cm,宽30cm)。

临街建筑物台阶全部建模,建筑物非临街部分(建筑物背面)3阶以下(包括3阶)且长度小于6米的不必建模,且室外楼梯或大于5阶的台阶可不按实际台阶数量建模,台阶高度、宽度按常规尺寸即可。

(2)标志性建筑、风貌与文物保护建筑、次干道以上临街的重要公共建筑(如政府大楼、学校教学楼、医院主楼等),以及高层建筑物(大于15层)其凹凸特征≥30cm时,需按照实际建模;一般建筑物(如住宅楼、工业建筑、非临街建筑等)及其附属物凹凸特征≥50cm时(大型住宅区内部建筑可以在此标准上适当放宽),需以实际模型表现;镂空特征、装饰性花纹、建筑物附属围栏等原则上不需实际建模;其它特征不需实际建模。

所有阳台、飘窗、屋檐、建筑物的特征线(可能凸出墙面尺寸较小)均实际建模。

注:(1)一层私自搭建的平房不必建模(界定平房是否是私自搭建的方法是对照地形图查看,如果地形图上没有该平房,则该平房为私自搭建的建筑,否则,不属于私自搭建的建筑,按实际建模)。

(2)对于单幢建筑物,如果存在部分阳台封闭、部分未封闭的情况,则根据少数服从多数的原则,即以建筑物的单面为单位,如果该面上大部分阳台封闭,则该面所有阳台建模时均封闭,反之,如果该面大部分阳台不封闭,则该面所有阳台建模时均不封闭。

阳台是否落地则根据最新的照片实际建模。

五.(五)技术要求(1)模型制作必须使用捕捉工具,禁止产生漏缝模型或重叠闪烁现象。

(2)禁止使用镜像工具,如有镜像物体必须使用XFORM工具,再使用NORMAL翻转法线,避免镜像物体导入平台后模型偏移、飞出或轴心点错误现象。

(3)一般圆柱用6段或8段表示,复杂的或直径较大的圆柱用12段表示。

(4)模型必须根据所提供的地形图和高层数据严格按照提供数据制作。

(5)模型,材质球和贴图必须按照规范要求命名,以保证相对应。

(6)制作过程中,对模型实际比例要严格控制,在制作贴图时要把握好门,窗和门面的大小对应关系。

高度必须符合实际关系。

∙六.(一)模型贴图质量要求模型贴图的质量要求通过纹理格式、纹理大小、纹理色调、纹理精度、纹理贴图、公共材质的要求来描述。

纹理格式规定如下:∙侧面纹理:jpg,压缩比为100%(无损压缩)∙透明贴图:png纹理长、宽均为2的n次幂像素值。

烘培前纹理大小在4×4至1024×1024之间。

标志性建筑、临街部分的重要公共建筑纹理可控制在1024×1024。

∙带有透贴的物体(如桥栏杆等)必须是独立的对象,不能与地面模型合并成一个独立对象。

Diffuse通道不得有空材质球,Multi/Sub-Object的ID必须按序排列。

材质球类型只支持Standard材质与Multi/Sub-Object材质。

不可出现Multi/Sub-Object材质嵌套Multi/Sub-Object材质材质通道类型只支持Diffuse Color,Self-Illumination与Opacity通道∙以下参数面板中的参数都不可使用UVs坐标应用范围∙正射:UV定义在0-1区间,如果此贴图时共用贴图则此贴图UV坐标只能存在0-1的区间以内。

∙Diffuse贴图对应Diffuse Color通道,透明贴图对应Opacity通道,其通道ID为1。

Light map贴图对应self-Illumination通道,其通道ID为2。

后期烘培时,不能保留壳材质。

∙每个模型只能对应一张LIGHTMAP纹理。

六.(二)纹理色调纹理色调统一采用上午10点钟有阳光的地物表面的色调(在外业采集纹理时,相机偏色调整成自然色),要求纹理清晰(提高对比度、锐化处理),色调均衡(特别是同一建筑物各面的色调须严格统一),色彩美观、明亮、柔和。

严禁使用纯色或近似纯色(特别是纯白色)、暗色调的纹理贴图;避免接缝处纹理明暗差别太大。

同一建筑玻璃颜色一致,原则上严禁出现同一建筑物多种玻璃色调的现象。

同一区域地块内,如出现个别地物明度过度突出以致曝光,基本原则是以区域内整体明度为中间明度,曝光地物通过降低明度的方式接近中间明度,如出现个别地物明度太低以致过度偏黑,基本原则是以区域内整体明度为中间明度,偏黑地物通过提高明度的方式接近中间明度。

注:(1)保证区域范围内整体色调的一致性,尤其独立小区内多个外观一致性的建筑物模型,材质色调要求一致、协调(贴图前建立色板或公共纹理库,所有贴图人员从纹理库中提取纹理,但纹理名称不能改变,达到纹理重用以减少纹理数量)。

(2)同一区域地块内,如出现两种或以上的不同色相地物,基本原则是以区域内大面积色调为主色调,个别不同色相地物与主色调协调(采用降低突出颜色饱和度、调整色相以偏向主色调方式)来达到整片区域的和谐统一效果。

(3)同一区域地块内,如出现个别地物明度过度突出以致曝光,基本原则是以区域内整体明度为中间明度,曝光地物通过降低明度的方式接近中间明度,如出现个别地物明度太低以致过度偏黑,基本原则是以区域内整体明度为中间明度,偏黑地物通过提高明度的方式接近中间明度。

(4)无论在MAX中透空纹理渲染是否有白边存在都必须在PS中进行修减白边处理,以防止在虚拟现实平台中透空纹理出现白边。

六.(三)纹理精度(1)使用正射投影照片制作纹理贴图。

(2)纹理须与实际一致(严格按照建筑物层数、窗户数量制作纹理),纹理贴图所表现的建筑特征(如门、窗、建筑层高等)尺寸精度≤50cm,且须保持其大小比例协调。

为保持协调统一,门、窗、橱窗等开、关须保持一致。

(3)为降低数据量,建筑物镂空、围栏、装饰性花纹等特征原则上使用透明纹理进行表现。

(4)标志性文字(如政府部门、大型企事业单位、商业楼、公共建筑的名称、居民楼幢号)须与实际一致;独立的标志性文字原则上使用透明纹理表现。

(5)建筑物非永久性附属物(如空调室外机、雨水管、水箱、防盗网、节日宣传性标语、临时性贴画)、污浊部分、玻璃墙面的倒影等原则上不得表现(为提高建模效率,砖墙面、水泥墙面等可以采用纹理库中类似的公共材质纹理替代)。

(6)建筑物屋顶部分(平面屋顶、坡屋顶、瓦屋顶等),原则上参考航片使用纹理库中近似的屋顶面纹理贴图(瓦屋顶贴图时注意各个面要分别贴)。

(7)为增强建筑物的立体感,需调整同一物体的明暗面的亮度值(如台阶立面使用稍深颜色、平面使用稍浅颜色的纹理;女儿墙内侧使用稍深颜色、外侧使用稍浅颜色的纹理;保留墙面纹理上面的角线)。

(8)建筑物附属大型广告牌须使用贴图表现(需取实际照片制作纹理)。

六.(四)纹理贴图∙ 1 所有模型面必须贴图,所有的模型面必须有赋予UV。

无特殊情况,严禁双面贴图(可用法线相反两个面重合)。

∙ 2 有线条墙面纹理(如窗户之间、砖之间)贴图时必须保证每交接面线条结合正常,禁止出现纹理线条错位现象。

∙ 3 制作大量广告招牌(户外大型广告招牌除外)时,要求采用拼图方式,将大量广告纹理整合伟一张贴图纹理,使用Unwrap UVW修改器展开贴图,达到节省资源的目的。

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