社交游戏简单设计概念与流程(一)前言这里是专门为还没有步入社交游戏设计的新人,刚入职或感兴趣的朋友们准备的,各位大佬们不喜欢的话就不用看了- -或者有想法求教育。
鄙人一向认为玩法的灵感来源于各种游戏的实践操作中,不停的吸收游戏是对于设计非常有好处的。
因此社交游戏个人认为更适合那些通吃个平台游戏的人们,每天都希望尝试不同的新游戏,感受这些新游戏带给玩家的乐趣,体验每个游戏不同的商业模式和游戏设计理念,若你是这样的人,并且对于稀奇古怪的东西都抱有好奇心,那么你很适合社交游戏。
微玩法,微创新。
社交游戏没有复杂的系统,没有大量的内容,对于一个简单玩法进行深入的研究和精致的创作才是社交游戏的本质。
目前的社交游戏分为2个小领域:WEB社交游戏与移动平台社交游戏WEB平台(其实就是PC WEBGAME)的社交游戏更多的依托于实名制的社交网站,以其庞大的用户群为基础进行娱乐性和交互性皆有的休闲游戏。
移动平台目前主要是IOS平台和Android平台的游戏开发,不像WEB平台有极大的平台用户群做基础,但是也没有WEB平台上一些限制,比如图质的限制,和容量的限制,在这里可以更多的制作游戏的细节。
如果你对本篇或社交游戏设计有兴趣,并且处于朦胧状态,请继续看下去。
鄙人设计游戏秉承一个懒字,绝不对边动笔去写案子,因此鄙人在每一款游戏的设计都严格遵循游戏设计懒人4步法则。
(从立项到游戏草案的4步)第一步,产品定位这一般是由Producer或者Boss来决定的,他们给予你设计最初的限制,也是为了设计最好的一层限制,一般例如:用户群定位、生命周期定位、复杂度定位、题材定位、风格定位等第二步,系统框架知道了各种游戏限制,那就是思考游戏系统的时候了,我们可以通过一个简单的框架图来勾画出我们的游戏系统,我个人一般支持表格形式,看起来方便写起来简单。
这里面可以很细致,比如一个经营游戏,我们要设计他的生产内容,其中有各种建筑,建筑中我们又将他分类,比如这是住宅型建筑,住宅型建筑的作用是什么,解锁条件是什么,成长内容是什么,数值定位又是什么,然后我们可以在每一个小环节上写上一些批注或者备忘来表示我们设计的时候是否考虑到了每一个环节的系统连接性。
第三步,产品分析当我们对于新游戏的整个系统和内容有了一个综合性的考虑后,我们需要对这样的设计进行一个衡量,这样的衡量往往是麻烦的。
我们需要当前设计的系统进行一个归纳总结,并且考虑每一个系统是否合理,系统与系统之间契合度是否达到标准,产品整体的完整度是否足够,以及产品内容有没有偏离我们的设计初衷等等,这里面一般我们分几个部分进行分析,一个是系统分析,一个是产品判断,一个是竞品分析,通过几部分最终让我们得到这个产品我们面临的一些问题,和一些解决方法。
第四步,游戏草案进行了这些之后,我们开始动笔,将梳理清晰的每一个部分填入我们需要的地方。
一般来说我比较痛恨写案子,我更喜欢执行前面的3步,但是当前面3步都做好后,第四步其实非常简单就能达到。
以上的设计流程只是鄙人自己的一套小调调。
不喜欢的求更好的流程,若步骤中有很多遗漏也请指出。
预告:第二篇会详细介绍每一步我会怎么做,以及提供一些我认为不错的模版给大家。
PS。
若你看完前言觉得你比这个还强N百倍或者这就是我要的领域,可以联系我,北京地区可以当面授课,出师可帮忙推荐到社交游戏团队进行策划工作,WEB或者移动平台皆可,不收费。
前言上一讲我说到大概的社交游戏的一个设计流程这一讲开始我一个一个步骤和大家说明大概如何去做正文产品定位在社交游戏中很重要,而一般这个也由老大来决定,策划会根据产品定位进行一定的分析以及衍生,大致的产品定位内容如下:概述:产品定位是来自上头的意思并且经过策划加工成为的项目设计限制。
所以概述中一般就是简单说下产品定位的概念。
开发环境:这里主要是说我们在开发游戏时候遇到的一些限制,比如平台限制,是PC平台还是手机平台,技术上哪些比较耽误时间之类的,往往这些限制会大大的限制游戏设计内容,但是也就是因为这些限制才有了我们接下来的所有设计。
用户定位:定位这个东西比较虚,其实有时候你会发现这东西没用,不过在一些设计中还是比较有用的,比如这些用户是不是属于你游戏的菜,这些用户的整体年龄段如何,用户专注于游戏的时间能有多长(单次游戏时间)。
生命周期:这也是BOSS给定的一个东西,不过需要你来把控是否合理,一般来说就是游戏的预定生命周期,在这个周期里游戏不能出现明显的大问题,尤其是货币方面的,然后就是游戏整体的成长线路预计,比如是缓慢增长型还是爆发衰退型。
题材:题材这个东西就是我们一直说的那些什么经营模拟啊,黑帮啊,纸牌啊什么的。
可以更加细致到一些细分类别,比如是黑帮经营模拟题材。
题材这个东西有时候可能会比较先的考虑到,不过到了后来也有可能跟随内容和风格进行一定的修正。
风格:既然有了题材那就不能缺少风格的定位,如果是黑帮经营模拟游戏,那么用欧美漫画的画面风格如何呢?2D,再加上穿插一些漫画剧情?经济定位:这里面对于社交游戏来说也是很重要的一环,它往往决定了游戏交互功能的强弱。
如果只是单纯的产出和回收,那么这种货币体系是比较好做的,然而如果牵扯到了交易,有了经济体系对于社交游戏来说交互上可能就是比较强的了。
内容定位:最后就是产品的内容方向了,一般来说就是从BOSS那里确定这个游戏的内容素质如何,是山寨快速版,还是原创精品类这些都决定了游戏很多设计内容。
整体上来说产品定位需要BOSS来做一个初定,以及整个团队进行一个简单的小讨论,策划只是根据会议的内容来做一个归纳总结,在会议上策划会根据这些内容来说出一些较为合理的关键点供大家讨论。
没有合理的产品定位就设计不出好的游戏产品,这是一切的起点。
PS.如果和你理解的不同或者经历的不同欢迎拍砖和分享你的经验也欢迎大佬们的指点前言:如果你对前2讲有兴趣并且收看了,我非常感谢,那么下面的内容你也会比较了解,陌生的人可以先看前2讲哦!当产品定位完事后我们需要来规划整个游戏了,这个时候就好像游戏大纲一样我们需要做一个整体的规划,我个人一般比较喜欢用脑图软件来做。
正文:系统框架内容实际是比较薄的内容,主要还是为了理清设计思路,找准系统概况。
一般我们系统框架可能会罗列一些内容:基础、特色、社交点、收费点、规则、数值定位基础:基础是指我们游戏中的一些必然的底层内容规划,拿黑帮经营模拟题材游戏来说,基础内容可细分为几类:经营类:住宅经营型、农场种植型、资源生产型、帮派建设型战斗类:设备编辑型、战役型根据游戏需要简单罗列出我们需要的内容,比如黑帮经营题材估计不需要农场类型的那么就删除掉他。
而在这些类型罗列的时候你需要简单对他们进行描述例如住宅经营型作用-提升黑帮繁荣值数量条件-等级-游戏资源投入(RMB投入亦可)需规划-繁荣值贡献效率数值设定方向-消耗越多游戏资源建筑繁荣值贡献效率越高-RMB投入的建筑比游戏资源投入的效率高50%这样简单的描述可以让我们对没一个内容有一个初步的认识,方便在后面进行集中式的讨论和修改。
特色:特色是指游戏中的一些噱头比较重或者权重值教高的特殊系统,对于这些系统也不必写很多,只要写出应该有的内容就好了。
例如:暗杀系统作用-完成暗杀任务获得奖励条件-等级-疲劳值-装备-任务需规划-奖励效率-难度评价-失败惩罚数值设定方向-消耗越多的暗杀任务奖励越丰富-RMB装备下完成暗杀任务会比游戏资源得到的更容易社交点:交互内容单独提出来说明是非常有必要的,社交游戏往往社交权重值是不同的,而对于一款社交游戏来说社交内容的强弱代表了游戏整体方向偏重哪边。
这里需要的是罗列出想要设计添加的社交功能。
不过这里罗列时尽量还是以树状为主比较合适。
例如:协作类、竞技类协作类:建设协作、职位协作、协同作战、赠送礼物竞技类:战斗对抗、外观比较、数值比较没一个小分类中需要简单进行描述,比如:建设协作内容包括玩家的一些基础互助内容,其中有加速建筑、清理垃圾之类的,这些内容是不是会有额外的奖励,比如额外奖励疲劳值。
描述出基本的功能就可以,以便日后进行更细致的推敲。
收费点:游戏内容大概都罗列出来后就要明确一些收费点,以便更好的对整个构架进行分析。
收费点也可以用简单的树状结构来做,也可以用列表形式去做,这个就看个人喜好了,直观理解是我们的基础原则。
本着我们本身是一款经营游戏,那么我们的收费点有很大一部分是经营类的收费点,然后内容中又有暗杀这样战斗元素十足的消耗点和利益点,那么消耗上的收费可能便是我们的核心收费点了。
依然还是先将类型走出来:解锁条件、资源购买、加速、NPC辅助解锁条件:在建筑常规解锁条件未达成前提前开启建筑的建造权利在执行暗杀时需求的材料或者建造大型建筑需求的材料不足时用RMB补充在交互方面功能无法通过好友帮助来实现时用RMB补充资源购买:疲劳值购买高级材料购买装备资源购买加速:让建筑马上收获让战斗直接胜利NPC辅助:邀请NPC辅助作战好吧,当这些付费点都罗列出来后,你的思路貌似也整理的差不多了,那么就到了构架中最麻烦的2个环节了,规则和数值规则:规则方面一般都是一些零碎的内容,这里不太好直观的告诉如何写,其实这里最合适的就是画流程图,一般我们认为一款游戏的整体规则就是他的玩法么?那玩法又是什么,其实就是我们游戏的不同流程的组合,做一个单机向到交互向的游戏流程这是最好不过的。
如果牵扯到战斗的话也可以做一个战斗的流程图,或者做一个战斗规则的树状也是可以的。
我这里有一个特色系统是暗杀系统,那么就拿暗杀系统来说吧。
暗杀规则-类别划分-单人类:一个人完成的暗杀任务-团战类:需要多人一起完成的暗杀任务-战斗规则-开始-选择任务-选择装备-选择盟友(或者让NPC来帮忙)-战斗过程-消耗疲劳值-通过数值的比较来直观的进行战斗-伤害计算-数值高便有更多几率成功-奖励-常规奖励-额外奖励-胜利规则-暗杀成功(必须一击必杀不然就失败)-暗杀失败-战斗元素-随机因素-数值比较时,数值低的一方会有一个概率不能被直接一击必杀-战斗道具-战斗中通过装备来大幅提高数值-盟友-通过盟友的帮助来大幅提高数值对整个的暗杀过程机型一个简单的分析,这样可以清晰的明白设计上是不是有什么问题,也可以让观看者直观都明白。
数值定位:数值这边其实就是对整个目前勾画的系统的一个数字分析,从获取到消耗,再到整个的搭配是否合理,都可以通过数值定位来清晰看到。
这里我简单写一下:游戏币-获取方式-生产-暗杀-交互-额外-消耗方式-生产成本-建筑成本-资源购买-装备购买RMB-获取方式-充值-赠送-消耗方式-消费疲劳值-获取方式-充值-赠送-额外奖励-消耗方式-建造-生产-暗杀经验值-获取方式-建造-生产-完成任务-等级-达到固定经验值后提升等级类似这样数值会很多,一点一点罗列出来就好了啦。