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“图像处理、三维动画制作”实习日志
2011年5月29日
实习地点:武安市巨龙数码有限公司
实习主要项目和内容:
依然学习倒角剖面命令,画马桶,巩固倒角剖面的相关内容及知识,首先是画出一个矩形,这里又学到了一个让矩形平滑的命令,选中矩形,点编辑样条线,选样条线选项,命令栏中有一个圆角命令,选择要进行圆角命令的线段,适当调整就可以做出不同平滑的图形了,虽然感觉上并没有那么难但这都是基础花时间教了,那就花时间学吧。
今天巩固了视图控制的命令,详细了解了3ds max四个视图的意义,为什么要这么多视图呢,是为了方便定位,只有通过这四个视图,才能确定出物体之间的位置关系。
巩固了一段时间,便开始了解标准基本体了,在3ds max中,有一些现成的三维模型,方便我们建模时使用,标准基本体便是其中之一,他包括长方体,圆柱体,圆锥体,管状体,球体等,由于是自带模型,操作起来相对简单,剩下的时间我便开始熟悉画出不同的标准基本体以及之间的组合,了解他们的参数以及参数的修改。好友对物体的移动等。
实习主要项目和内容:
今天学习的是3ds max自带模型中的另一类,扩展基本体,有异面体、切角长方体、环形结、油罐、胶囊、纺锤等。学习内容跟标准基本体差不多,这里要提一点的是切角长方体,除了要像长方体一样用鼠标规定出长宽高外,还要定出圆角,即这个长方体边跟角的圆滑度,练习当天,老师便布置任务,让用扩展基本体做一个沙发的模型,都是用切角长方体做,比较容易一些。
今天依旧学习扩展基本体,任务是做床头柜,就是长方体与切角长方体的组合,以及用软管做出把手的样子,不过这次老师让我用实际规格进行建模,即要做出床头柜正确的尺寸,因为我们平常在图纸上常用mm计算,这就提醒我们以后在作图时一定要注意尺寸,3ds max默认尺寸不是mm,应从自定义的自定义单位中修改过来,做完后,老师又教了个简单的试图渲染,就是将设计好的图形做成效果图的样子,命令栏中有快捷键,很方便,另外按住F9也可以。
今天对前面学到的知识进行总结,画门,首先来看门的构成,门是由一个长方形的门板,正方形的玻璃,跟门把手组成的,门把手可以用车削做成,而门板上的四个空洞该怎么形成呢,老师教了我一个命令,附加,首先在门板中画入四个小正方形,然后选中一个,点修改器,编辑严条线,在命令栏中有一个附加选项,选中,然后点余下的正方形跟门板,然后选择修改器,挤出命令,这样做出来的门板就有了四个窗框,然后做出玻璃,把手,将他们放在合适的位置,一个简单的门就做好了
2011年5月15日
实习地点:武安市巨龙数码有限公司
实习主要项目和内容:
还是老样子巩固前面学的知识以及挤出命令,接下来就是学习二维转三维的另一个命令,车削,如果说挤出从字面上还能理解,这个车削我是完全理解不了不过学习后才知道车削就是让你做的线条以一个轴做旋转所形成的三维图形,比较直观的有碗,杯子,首先用直线画出一个类似于碗的剖面的一半的图形,然后点右键选平滑,让线变的圆滑一点接着编辑样条线,将线做成自己感觉合适的位置,选择修改器,选车削命令,这样做出来的图形可能不是一个碗的形状,这是因为旋转轴的缘故,在命令面板中把车削前面的小灯点灭,取消车削效果,会看到车削时的旋转轴,把轴放到合适的位置,再点亮小灯,车削出来的效果就是一个碗的样子了
2011年6月4日
实习地点:武安市巨龙数码有限公司
实习主要项目和内容:
今天还有之前的几天,都在学习两个命令,布尔运算跟放样,这两个命令是复合对象中比较常用的两个命令,学了这几天了,还是有些糊涂,特别是布尔运算,一定要看清楚是谁减谁,先说一下布尔运算,有并集、交集、差集(A-B)、差集(B-A),特别是这两个差集,如果不搞清楚很容易得出错误的计算机过,布尔运算在做建筑效果图中起着重要的作用,如窗户等,放样开始的感觉有点像剖面倒角,不过实际操作起来有很大不同,就是因为有这种理解,使我学习放样时费了很大力气,放样是图形沿着线的轨迹走,但并不一定是走一圈,我有时候还是会混淆,这几天还学习到放样的变形,放样的变形有缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合,其中前三个是最常用的,根据字面意思也比较好理解.
2011年6月5日
实习地点:武安市巨龙数码有限公司
实习主要项目和内容:
昨天跟今天继续学习放样的相关知识,首先是通过做牙膏的实例来巩固放样的变形,其中要注意的就是放样变形的轴,因为3ds max是三维图形软件,所以又X、Y、Z三个轴,所以,一定要想清楚要变形的物体应该往哪个轴上变形,接着学了放样的另外三个命令,这比起前面的几个命令来说相对简单一些,然后又了解了一下多截面的放样,比如上面是长方体下面是圆柱体的筷子,需要用到一个路径参数来协调长方体跟圆柱体在纸线上所占的百分比,从而达到多截面的放样,从目前来看,放样命令是之前学到的命令中最难理解,最难掌握的一个,应该多加巩固。
2011年5月8日
实习地点:武安市巨龙数码有限公司
实习主要项目和内容:
前几天我学习了3ds max一些基本知识,了解了标准基本体还有扩展基本体的画法与参数,并做了几个简单的图形,不过老师说,由于每个要设计的图形都不一样,许多造型不是自身带的模型就可以解决的,还需要通过二维的直线进行绘画得出,也就是说要学习线条的相关知识,3ds max自带的线条有直线、矩形、圆形、弧、圆环,这些都不是三维的物体,知识一些线条,不过跟前面的三维模型是一样的,都可以在编辑中对他们的参数进行编辑,我们通过直线等线条命令,就可以制作出我们想要的图形,我着重学习了直线,直线通过鼠标画出,以鼠标左键开始或结束,如果一直按着鼠标左键线条可以发生弯曲,还有,样条线是不能渲染的,即在效果图中不会显示,接着我又学习了对样条线的修改编辑命令,编辑样条线
今天算是对前几天学习知识的一个总结,把前几天学过的知识进行了一次系统的操作,晚些时候的时候老师让我画一个凉亭,开始很紧张,看了才发现其实就是圆锥、圆柱体、长方体的组合,适当调整好规格跟位置,记住凉亭的柱子要用实例复制,这样的话修改一根柱子,其他三根也会跟着改变。
2011年4月17日
实习地点:武安市巨龙数码有限公司
2011年4月16日
实习地点:武安市巨龙数码有限公司
实习主要项目和内容:
开始一样使巩固标准基本体的相关知识,同时又学习了物体的复制,3ds max中的复制可没有其他软件中的复制这么简单,他分为三种类型,复制、实例、参考,复制就是单纯的粘贴,物体与物体之间是相互对立的,实例是复制后,若对其中一个物体进行修改,其他的物体也跟着改变,个人认为这条最重要,在建筑物中如楼梯等规格上相同的构造,用这个命令进行复制,以后修改起来会很轻松,参考呢就像是父子关系,上级管下级,下级管不了上级。
2011年5月21日
实习地点:武安市巨龙数码有限公司
实习主要项目和内容:
今天继续学习车削命令,任务是画杯子,不同的是建模的差别,昨天建模用的是直线画出封闭图形,这次是用直线画出单个线条,然后在修改器中选择编辑样条线,选择其中的线段选项,在命令面板中有一个轮廓选项点选他然后点画的线条向上下拖动就会发现原来的线条成了一个封闭的轮廓,接下来的步骤就跟昨天一样了画出一个杯子。
武安市职教中心
实 习日志
20容:
今天开始,我将到武安市巨龙数码有限公司进行企业实践,第一天去企业实习,我早早的调好闹铃,搭公交车提早到了公司,迎面就遇上王副总,副总热情的带我到动画设计部门,介绍我部门负责人王姐。王姐为我详细介绍公司的流程和业务,还有很多很多。给我最深刻印象的话是“我们公司不是大公司,所以每个人的价值都很高,都很忙。以后你会很辛苦的。但只要能学到东西,再辛苦我也不怕,它也是我的一份宝贵财富。
这是我第一次接触3ds max,对他充满了茫然跟好奇,老师首先介绍了这个软件的应用,3ds max是一款强大的三维动画渲染和制作软件,广泛应用于广告,工业设计,建筑设计,建筑表现以及工程可视化等领域中。
由于是第一次接触,老师并没有急着让我上机,我实习的第一天就在不断的看中度过了…
2011年4月10日
2011年5月22日
实习地点:武安市巨龙数码有限公司
实习主要项目和内容:
今天学习的是三维转二维中的一个比较复杂的命令,倒角,他最后所做成的图形跟挤出很相似,不过在他的参数中分为三个级别,每个级别都可以再向外导出,而且可以改变轮廓,负值的话是一个向内的轮廓,正值是一个向外的轮廓.
接着老师要教了可渲染样条线,这也是二维转三维中的一个重要命令,他可以让一根线条变成三维的图形,慢慢了解后,老师以一个躺椅的例子让我熟悉操作,首先用直线画出一个轮廓,编辑样条线,调整到合适的位置,然后用倒角命令做成三维图形,倒角分三级,可以通过1、3级参数的调整使躺椅的两边变圆滑,然后做一个矩形,点修改器,可渲染样条线,矩形就变成了一个三维的图形,修改一下参数使之符合躺椅椅子腿的位置,然后复制一个蹬腿,一个躺椅就做好了,倒角命令一定要看清楚三级参数的变化。
2011年6月11日
实习地点:武安市巨龙数码有限公司
实习主要项目和内容:
从今天开始,3ds max的学习又进入了一个新的阶段,修改图形,今天接触的是修改图形中的网格命令,前面学习的只是对图形简单的编辑,而网格编辑命令,可以使物体进行非常规的变形,当然这也取决于物体的分段数,前面可能没提起过,每个物体都可以在长、宽、高的方向上分成若干段,特别是球体,分得越多,球表面也就越光滑,通过编辑网格命令,我们可以把一个物体的点,线,面,多边形等进行不同程度的变形,接着学习网格平滑,网格平滑可以将比较生硬的物体做的平滑,柔和,在修改器的细分平面命令中有,影响他的关键参数就是迭代次数,迭代次数越高,物体越平滑,不过由于网格平滑很占用资源,所以一般参数在2左右就可以。
2011年6月18日
实习地点:武安市巨龙数码有限公司
实习主要项目和内容:
今天学习的内容是陈列命令,阵列命令分为移动阵列跟旋转阵列,可以应用到楼梯、吊灯的制作当中,阵列的定义就是将源对象按指定的方向成批复制,并且源对象继续保留在原原位置,以楼梯作为实例(一定要在作图前将自定义中的单位改成毫米,作图的基本),先画出一个长宽高分别为1500mm、270mm、150mm的长方体,然后再用圆柱跟复制命令做出两个长800,半径20的栏杆,全部选中,同时把视图坐标改成世界坐标,世界坐标永远都不会改动,然后选择工具,陈列,会出现阵列的参数表格在移动增量的位置上进行参数操作,这里一定要确定好楼梯随那个轴向上攀升,在x轴输入270,在y轴输入150,然后输入数量,点确定,一个楼梯就做好了再用直线画出栏杆,用可渲染样条线将其三维化,一个简单的楼梯就做好了,我现在写着很容易,当时做的时候还真是有点懵,晕晕乎乎的