目录一、公司概况 (3)1、公司基本情况 (3)2、方月网络简介 (3)二、业务发展可行性报告 (2)1、市场调研与分析 (2)2、业务发展与实施计划 (6)3、虚拟货币管理 (10)三、技术方案 (13)1、软件环境 (13)2、硬件环境 (13)3、系统网络组成 (13)4、软件实现方案 (14)5、建立信息内容过滤模块的方案 (14)四、投资分析 (15)1、投资分析简表 (15)2、利润增长 (15)3、投入产出比 (16)五、社会效益与经济效益 (17)1、社会效益 (17)2、经济效益 (18)一、公司概况1、公司基本情况公司名称:江阴方月网络科技有限公司注册地点:法定代表人:2、方月网络简介方月网络长期专注于互联网社区平台及大型网络游戏开发和运营,公司 80 多位成员大多具有长期的互联网社区研发和运营经验以及良好的服务器设施,是中国最专业的社区游戏研发和运营团队之一。
公司建立了一整套以游戏社区与网络游戏为基础的社区解决方案,包含了网页游戏、大型MMORPG游戏等被用户广泛认可的社区化产品,并致力于社区游戏运营的技术创新和平台化运营。
其中,公司核心社区产品趣玩网(),是可以提供多样化的社区服务游戏互动的综合行门户网站、覆盖面最广的游戏社区门户网站产品。
作为一套成熟的游戏门户平台!每一次更新都引领着中国互联网游戏化潮流。
经过二年多的研发,方月网络所建立的社区技术体系和网络游戏互动,已成为了互联网游戏社区产品事实上的标准,被广大用户和玩家广泛认同和采纳。
二、业务发展可行性报告1、市场调研与分析1-1、中国网页游戏市场规模根据艾瑞咨询近期推出的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,2008年将达到5亿;得益于道具收费模式的影响,此后将保持20%以上的增长率,预计到2010年可突破10亿关口达到12.6亿元。
1-2、中国网页游戏用户规模2007年中国网页游戏用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。
据保守估计,随后的三年中网页游戏用户将以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。
1-3、中国网页游戏游戏类型比例截止2008年4月,中国市场共出现74款网页游戏(不包括外文游戏),39.2%为策略类,37.8%为角色扮演类,12.2%为模拟经营类,4.1%为社区养成类,1.4%为卡片类。
由于受到网页游戏呈现方式的影响,网页游戏主要以策略类、角色扮演和模拟经营三种类型为主,约占产品总数的89.2%;相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不适合制作网页游戏。
1-4、中国网页游戏游戏题材特征截止2008年4月,中国市场上出现的网页游戏中,战争主题的占33.8%,武侠类24.3%,游戏改变16.2%,模拟经营14.9%,根据动漫改编占4.1%,其他6.8%。
1-5、网页游戏对网游行业的影响力MMORPG是2007年中国网络游戏市场主导产品,收入达到108亿元,占总体时常规模近85%的份额。
MOG以12.5%的排名居第二。
就近几年中国网络游戏发展趋势来看,在市场格局发生巨大改变的可能性不大。
而网页游戏在网络游戏的四种形式中最具潜质,在此后的四年间,网页游戏所占比例将逐步提高,预计在08年即可达到2.6%,到2011年将最终达到4%的比例。
2.业务发展与实施计划现阶段,方月网络依托于现有的IDC以及其他资源主营网页游戏的联合运营,将逐步发展成为集WEBGAME代理、运营、研发于一身的多元化企业。
方月网络的游戏运营平台——趣玩网,是一个功能齐全、内容丰富、运作稳定的平台, 该平台将以现在广受互联网用户欢迎的SNS社区为最终的发展蓝本,希望平台用户能在享受游戏乐趣的同时,享受到社区空间带来的交流与互动。
2-1、服务项目2-1-1、网页游戏联合运营接入已经面市并投入运营的网页游戏,进行联合运营,提供专业的服务器和带宽运作,专业完善的充值付费渠道,以及专业的运营和客服人员,通过运营游戏产品进行盈利,以扩大推广和增加服务器组数的方式进行盈利扩大,这将是网站成立之初的主营业务。
初期已确定联合运营产品介绍:▲网页游戏《封神无敌》游戏全称:封神无敌游戏类型:战争策略游戏语种:中文官方网站:开发团队:上海灵禅信息技术有限公司运营公司:苏州游宝电脑软件有限公司游戏简称:封神上市时间:2009年初运营状态:已收费盈利模式:道具收费该款游戏结合了目前国内最流行、最赚钱的网页游戏元素以及精美的 Flash 美术资源,并以独创技术将用户的载入速度提升至最快。
游戏提供大量可扩展的兵种,丰富的任务系统,多样的交互系统以及独特的战斗系统,以充分提高游戏产品的可玩性。
(游戏截图)(游戏截图)2-1-2、SNS社区运营以开心网为代表的SNS社区化模式,凭借其较良好的互动性,已然成为了现代社区化网站的标准模式,趣玩网在成立时,也将以此为蓝本,以增加注册用户的用户体验以及用户之间彼此的互动性。
2-1-3、网页游戏自主研发(含后续版权销售或自主运营)当趣玩网发展到能够以运养研的阶段,趣玩网将进入自主研发阶段,并逐步转型为具有强烈民族特色的,以民族游戏产品为主要研发运营对象的,具有完全自主知识产权的民族企业。
2-2、业务实现方式2-2-1、游戏虚拟道具的销售通过专业的充值渠道,网站用户可以自主选择所要充值的游戏产品以及游戏大区,进而获得游戏虚拟货币并进行游戏内虚拟道具的购买与使用,.具体的消费金额以及所购物品等,因不同的接入产品而有所差异.2-2-2、SNS社区植入广告销售以及虚拟道具销售当SNS社区发展到一定规模时,就可以凭借其较大的用户流量换取广告主的资源合作或者硬广投放,并可以在社区中植入以换装系统为主体的虚拟道具销售,以满足玩家对于虚拟形象个性化的需求.2-2-3、自主研发产品的版权销售与运营分成自主研发产品研发完成后,除了可以自主运营之外,还可以以版权销售的形式,获得数目较大的代理金以及后续的运营分成,亦可以采取联合运营的形式,将产品交由联合运营伙伴进行专业运营,以降低自身的运营成本与运营风险.2-3、覆盖范围2-4、业务特色2-4-1、高相应速度网页游戏的运营中,网速一直是运营商需要解决的主要问题之一,依托于方月网络的IDC背景所提供的超过60G的带宽资源,趣玩网能很好地解决此类问题,向玩家提供最优质的网络环境,提高玩家的用户体验。
2-4-2、完善的互动社区建设SNS社区是互联网休闲互动发展的一个必然趋势,从开心网的大张其道,以及后续其他传统网站向SNS社区转变就印证了这一点,所以在趣玩网规划时,就充分考量了这一点,引入了对应内容,平台内容的充实性以及平台的互动性都大大增强。
2-4-3、强大的推广资源方月网络作为一家以运营为主营业务的企业,坐拥丰富的推广资源,预计日注册量可达到20000人/天。
有了这些资源,趣玩网上的游戏产品可以最大限度地曝光在玩家面前,提供游戏源源不断的用户。
2-4-4、丰富的商务合作资源游戏企业与其他企业之间的跨行业合作(异业合作),也是游戏行业发展,并向传统娱乐行业靠拢的一个必然趋势,而方月网络在商务合作层面同样具有较深厚的合作资源。
有了这些资源,趣玩网可以提供最全新的经营模式,并能向用户提供品种繁多的增值服务。
2-5、预期服务质量2-5-1、游戏服务器稳定,不出现由于己方原因造成的服务器问题游戏的稳定性,是趣玩网生存的基础,,所以,应该保证游戏服务器的优先稳定性,但以下情况不在其列(包含但不限于):第三方黑客攻击、游戏服务器的例行维护、针对突发情况的紧急维护、国家法律法规或者行政命令做出的停服要求、其他需要进行的停服的情况。
2-5-2、用户的个人信息保密有鉴于用户在注册时,需要输入大量的个人信息,而这部分信息涉及到个人隐私的保护问题,所以,趣玩网在用户资料的问题上采取严格保密的制度,除核实无误为本人查询之外,不向任何第三方提供用户信息(公安机关或电信部门基于法律法规或者业务的需要则不在此列)。
如企业内部员工涉及向第三方提供用户信息,并触犯法律法规的,则企业将予以严肃处理,并将配合司法机关进行调查取证。
2-5-3、用户充值的稳定性与安全性为了保证用户在充值时的合法权益能得到第一时间的保护,趣玩网已建立了24小时专职客服,并开通了400客服电话,供玩家在出现问题时能得到第一时间的帮助,此外,所有提供支付接入的第三方支付企业,均为具有较长运作经验与资历的老牌支付企业,服务的稳定性与口碑都相对较好,并同样提供24小时专职客服,以解决用户的充值问题,一般情况下,用户的充值问题都能在12小时内得到解决。
2-6、业务发展目标方月网络希望通过阶段性的业务运作,达到如下目标:3.虚拟货币管理3-1、收费方案 3-1-1、网站运营趣玩网的日常采取免费制度,用户可以免费注册,登陆趣玩网,并进行游戏以及SNS 功能的各类应用。
3-1-2、游戏虚拟道具购买当用户需要购买游戏的虚拟道具时,需要购买趣玩网的平台货币,并通过对应的比例转化为游戏内的虚拟货币,进而进行使用。
充值渠道 兑换比例(人民币:平台币) 转化为游戏内货币 备注网银充值 1:1 / 转化为游戏内货币的比例视具体的游戏产品而定神州行充值 1:0.9 / 联通卡充值 1:0.9 / 固定电话声讯充值 1:0.5 / 手机短信充值 1:0.5 / 手机钱包充值1:0.5/以上充值均通过第三方支付企业完成。
3-2、趣玩网虚拟货币的管理要求3-2-1、趣玩网虚拟货币定义对游戏虚拟货币做出如下界定:“趣玩网虚拟货币是指由趣玩网发行,游戏用户适用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于趣玩网提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。
网络游戏虚拟货币用于兑换发行趣玩网所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
”上述界定,明确了趣玩网虚拟货币的适用范围,对当前趣玩网虚拟货币与游戏内的虚拟道具从管理实践出发做了区分,以上所定义的趣玩网虚拟货币不涉及网络游戏内的虚拟道具(例如角色服饰、游戏币、武器道具等),与法定货币有直接的关系。
3-2-2、趣玩网虚拟货币所有权归属于趣玩网用户趣玩网虚拟货币的获得是由游戏玩家用法定货币向游戏公司购买所得的,因此它的所有权和使用权都归属于购买它的游戏用户。
3-2-3、趣玩网虚拟货币的使用仅限于购买自身所提供的产品或服务根据文化部、商务部的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》明确了趣玩网可以合法的使用虚拟货币这种支付手段,是因为现在国内网络游戏绝大多数都已经把网络游戏虚拟货币作为一种支付手段,是网络游戏运营不可或缺的一个工具,解决了在网络游戏的服务中一些用户出现的支付不便的问题。