UML-用例图
2012年 2012年4月
UML与设计模式 与设计模式
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要点2 要点2:主动语句
欧文丛贝克汉姆处得到传球,守门员 欧文丛贝克汉姆处得到传球,守门员… 贝克汉姆传球给欧文,欧文射门,守门员扑救… 贝克汉姆传球给欧文,欧文射门,守门员扑救 图书管理员…… 图书管理员 系统…… 系统
UML与设计模式 与设计模式
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要点1 只写“可观测” 要点1:只写“可观测”的
系统通过ADO建立数据库连接,传送SQL查询语 建立数据库连接,传送 系统通过 建立数据库连接 查询语 商品表”查询商品的详细信息… 句,从“商品表”查询商品的详细信息 系统按照查询条件搜索商品的详细信息
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UML与设计模式 与设计模式
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用例阐述组成
用例名称 用例概述 涉及的参与者 前置条件Preconditions 前置条件 后置条件Postcondition 后置条件 事件流Flow of events 事件流 分支流Subflows 备选流Alternate flow
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UML与设计模式 与设计模式
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“Borrow Book”用例中的场景 Book”用例中的场景
如,在“Borrow Book”这个用例中,包含着几 ”这个用例中, 个相关的scenario: 个相关的 : Scenario-1:顺利地借到书 : Scenario-2:该种书刊不存在 : Scenario-3:物理书刊都已借出 : Scenario-4:没有该借阅者信息 :
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1、用例图:参与者(Actors) 用例图:参与者(Actors)
参与者定义了一组与系统有信息交互关系的人、 参与者定义了一组与系统有信息交互关系的人、 它是用例的客户并与用例进行交互。 事、物。它是用例的客户并与用例进行交互。 一个参与者针对每一个与之通信的用例扮演一 种角色。 种角色。 角色可以是人或外部系统。 角色可以是人或外部系统。它定义了系统的边 界。
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前置、后置条件(2) 前置、后置条件(2)
某些用例依赖于其他用例 一个用例在离开系统时, 一个用例在离开系统时,可能是另一个用例的 前置条件(例如: 登录” 管理系统” 前置条件(例如:“登录”和“管理系统”) 有助于识别漏掉的用例 如果一个用例的前置条件不能有执行其他用例 满足,可能意味着丢失了用例(例如: 满足,可能意味着丢失了用例(例如:“管理 订单”却没有“登录”用例) 订单”却没有“登录”用例)
状态图 活动图
部署图
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UML与设计模式 与设计模式
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UML图的作用 UML图的作用
UML 可以用于: 可以用于:
使用用例 使用用例(use cases)和参与者(actors) 用例( cases)和参与者(actors) 描述系统的边界和它的主要功能。 描述系统的边界和它的主要功能。 使用交互图 顺序图、协作图) 交互图( 使用交互图(顺序图、协作图)具体描述用 例的实现。 例的实现。 使用类图表示系统的静态结构。 类图表示系统的静态结构 使用类图表示系统的静态结构。 使用状态转换图模型化对象的行为。 状态转换图模型化对象的行为 使用状态转换图模型化对象的行为。 使用构件图和部署图 使用构件图和部署图展现系统的物理实现体 构件图和部署图展现系统的物理实现体 系结构。 系结构。 使用衍型(stereotypes)扩展建模能力。 使用衍型(stereotypes)扩展建模能力。
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UML与设计模式 与设计模式
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事件流描述要点
1.只书写“可观测”的 只书写“可观测” 只书写 2.使用主动语句 使用主动语句 3.句子必须以参与者或系统作为主语 句子必须以参与者或系统作为主语 4.不要涉及界面细节 不要涉及界面细节
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识别用户
子用例可以出现在父用例 出现的任何位置
验证口令 扫描指纹
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UML与设计模式 与设计模式
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用例阐述文档
场景( 场景(scenario): 是参与者和被讨论系统之间 ): 的一系列特定活动和交互。 的一系列特定活动和交互。每个用例是一组场景的 集合,而每个场景又是一个步骤序列。 集合,而每个场景又是一个步骤序列。 用例阐述文档针对每个用例, 用例阐述文档针对每个用例,描述各个场景
Maintain Curriculum 2012年 2012年4月
Request Course Roster UML与设计模式 与设计模式
Maintain Schedule
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用例之间关系
《include》 》
包含
《extend》 》
扩展 泛化 使用
<<使用>> <<使用>> 使用
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前置、后置条件(1) 前置、后置条件(1)
前置条件约束在用例开始前系统 的状态 把它们看做是看门人, 把它们看做是看门人,它阻 止参与者触发该用例直到满 足所有条件 说明在用例触发之前什么必 须为真 后置条件约束用例执行后系统的 状态 用例执行后什么必须为真 对于有多个事件流的用例, 对于有多个事件流的用例, 则应该有多个后置条件
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UML与设计模式 与设计模式
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泛化关系(generalization) 泛化关系(generalization)
和类一样, 和类一样,泛化是指一个用例继承了另一个用 在用例继承中, 例,在用例继承中,子用例可以从父用例继承 行为和含义,还可以增加自己的行为。 行为和含义,还可以增加自己的行为。
kitchen
COURTYARD
dressing room
Elena
User Interface for Status
living room
Current life OK points: 56.38
Get status Set qualities End game
Strength Endurance Endurance Intelligence Patience
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UML与设计模式 与设计模式
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谁来写用例文档
最完美:业务人员接受训练,写出优美的用例文 最完美:业务人员接受训练, 档 最现实:业务人员提供素材, 最现实:业务人员提供素材,开发人员写用例文 档 最糟糕:业务人员不管, 最糟糕:业务人员不管,完全由开发人员杜撰
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UML与设计模式 与设计模式
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要点3 要点3:以参与者或系统作主语
参与者…… 参与者 系统…… 系统 图书管理员输入书目和借阅者信息; 图书管理员输入书目和借阅者信息; 系统检索书目 系统检索借阅者 图书管理员将图书借给借阅者 系统记录借阅信息 …..
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要点4 要点4:不涉及界面细节
会员从下拉框中选择类别 会员在相应文本框中输入查询条件 会员点击“确定” 会员点击“确定”按钮
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Encounter Courtyard Image (including game characters)
扩展用例是在原用例的基础上增加新的步骤序 列形成的。 列形成的。 原用例被称为基用例 基用例( case)。 )。扩展 原用例被称为基用例(base use case)。扩展 只能发生在基用例的序列中的某个具体制定点 这个点叫做扩展点 扩展点( points)。 上,这个点叫做扩展点(extension points)。
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扩展关系 VS 包含关系
在扩展关系中, 在扩展关系中,基用例不必知道扩展用例 的任何细节,事实上基用例没有扩展也是 的任何细节,事实上基用例没有扩展也是 完整的,只有特定的条件发生了, 完整的,只有特定的条件发生了,扩展用 例的行为才被执行,而包含关系则不同。 例的行为才被执行,而包含关系则不同。
要调查参与者以确定他们的要求: 要调查参与者以确定他们的要求:
Registrar(注册管理员)- Registrar(注册管理员)- 维护所有课程信息 Professor(教授)- Professor(教授)- 要求选课名单 Student(学生)- Student(学生)- 维护选课表 Billing System(记账系统)- 从注册中心接受 System(记账系统)- 记账信息
player
Initialize Use Case for Encounter
actors Encounter Use case Initialize Travel to adjacent area Encounter foreign character designer Set rules Use case details Initialize 1. System displays player’s main character in the dressing room. 2. System displays a window for setting his character's qualities. 3. Player allocates the qualities of his main character. 4. Player chooses an exit from the dressing room. 5. System moves player’s main character into the area on the other side of the exit.