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动画曲线编辑器

学习曲线编辑器,最重要的概念就是要理解视图区中的物体运动轨迹。

如何使用曲线编辑器来修整动画的运动轨迹,下面就将介绍这些常用工具的具体作用。

(1) 选择物体Window →Animation Editors →Graph Editors (动画曲线编辑器)在Graph Editors窗口中既可以同时显示多个节点的所有动画曲线也可以显示单个属性的动画曲线。

在Graph Editors窗口的左侧是节点及动画属性列表,右侧是动画曲线显示窗。

(2)在左栏中选择一个属性,右栏中只显示该属性的动画曲线如下图所示在Graph Editors窗口的上部是一排图标工具,这些工具是一些常用的动画曲线编辑工具,这些工具也可以在菜单中找到。

Move Nearest Picked Key Toool [移动最近关键帧] 工具用于单独移动关键帧或切线手柄。

激活一条动画曲线,选择这个工具,不必精确地选择曲线上的关键帧,拖拽鼠标时动画曲线上距离鼠标最近的点会移动或者其切线会发生变化,这个工具与移动工具不同。

Inser Keys [插入关键] 工具用于在选择曲线上插入新的关键帧。

使用鼠标左键选择要插入关键帧的曲线,按住鼠标中键沿动画曲线拖拽,在插入位置释放中键,在这个位置就会创建一个新的关键帧。

是用此工具新创建的关键帧不会改变原动画曲线的形状。

新关键帧的切线将保持原动画曲线段的形状。

如下图:用于在选择动画曲线的任意位置添加关键帧。

单击鼠标中键确定新关键帧的位置,释放中键后,单击鼠标左键的位置处创建一个新的关键帧,新关键帧的切线与临近关键帧的切线类型相同。

因为单击鼠标的位置很难精确地位于曲线上,使用这个工具添加的新关键帧会改变原动画曲线的形状。

如图:Lattice Deform Keys Tool [晶格调整]工具此工具用晶格来调整动画曲线的形状。

使用此工具后,用户选择的曲线或关键帧会被一个晶格包围,用户调整晶格点可以改变动画曲线的形状。

如下图:Frame All [显示全部]满窗显示动画曲线。

Frame Playback Range [显示播放范围]满窗显示动画播放范围。

Center the view about the current time [以当前帧为显示中心]以当前帧为中心显示动画曲线。

Spline Tangents[曲线切线]两个关键帧之间的部分采用光滑曲线的方式过渡,这是系统默认的曲线过渡方式。

如下两图:Clamped Tangents [夹具切线]Linear Tangents [线性切线]创建的动画曲线既有样条曲线的特征又有直线的特性。

当两个相邻关键帧的属性数值非常接近时,他们之间的动画曲线为直线;当两个相邻关键帧的属性数值相差较大时,它们之间的动画曲线为样条曲线。

如上两图为同一套动画关键帧分别采用Spline Tangents(图1)和Clamped Tangents(图2)的结果Linear Tangents [线性切线]两个关键帧之间的部分采用直线方式过渡两个关键帧之间的部分采用直线方式过渡Flat Tangents [水平切线]使关键帧的切线入切方向和出切方向均为水平,如下图所示。

这种切线方向运动就是减速——停——加速,最典型的例子就是抛向空中的对象,到达最高点时的运动状态。

Stepped Tangents[步进切线]两个关键帧之间不是以渐进的方式过渡,而是跳转Plateau [封顶]系统默认用曲线方式(spline)处理关键帧之间的过渡,当几个关键帧的时间距离很近,参数变化很大的时候,很可能出现两帧之间过渡部分的参数值比关键帧最高点的值还要高,使用Plateau型的切线可以避免出现这种情况。

View→Show Buffer Curves 显示曲线参考原型取消参考原型切换线与原型Break Tangents Tool [断开切线]工具将一个关键帧切线的入切手柄和出切手柄分开,可以单独控制一个方向,相互之间不会影响。

Untfy Tangents Tool [统一切线]工具动画曲线关键帧上的切线已经将入切和出切分开控制,用此命令可以将一个关键帧切线的入切手柄和出切手柄连为一体。

Free Tangents Tool [释放切线权重]工具释放动画曲线切线权重,可以自由调节切线权重。

这样调节起来更灵活。

这个工具和下面锁定切线权重工具是一对功能相反的工具。

这两个工具涉及到一个概念——切线权重。

在MAYA中权重就是指影响力,权重越大,影响力越大。

切线权重就是切线对关键帧之间过渡部分的影响力。

对比图1和图2,关键帧位置没变,关键帧切线方向没变,但曲线形状差异很大,这种差别就是切线权重不同造成的。

Lock Tangents Tool[锁定切线权重] 工具将释放了的动画权重锁定。

【Maya】GraphEditor动画曲线编辑器的使用技巧三维动画2009-05-31 10:24:44 阅读1031 评论4 字号:大中小对于传统的手绘2D动画,关键帧的过渡曲线不是绝对的;但是作为3D动画师,除了动画规律,动画曲线的调节是必不可少的,尽管这是个软件及数学上的概念。

动画曲线有哪些?这个我们先不研究,我们首先要了解的是它们能做什么。

简而言之,动画曲线就是为了使动作更流程,更具有节奏美感。

角色动作会否“生硬”,除了细节动作的刻画程度,就是动作曲线的过渡方式。

对于软件,使用曲线编辑器不是什么深奥的技术难题,它考验的还是动画师的动画感觉。

不过说归说,动画曲线编辑器的使用技巧我们还是要了解下。

个人认为,曲线编辑器的操作重点有两个:1. 使用最少的关键帧2. 使用最合适的过渡3dsMax和Maya的动画曲线编辑器大同小异,不过相对3dsMax,Maya的曲线编辑功能更强大。

网上不少有关曲线编辑器的用法介绍,但大都流于形式,并未提到要点,甚至有些还会误导初学者。

与其迷信于这些条条款款的用法说明,不如亲自操作体验下。

我们先来认识Maya中常用的曲线类型。

开启动画曲线编辑器:Window->AnimationEditors->GraphEditorTangents切线菜单切线方式描述了关键帧两侧曲线的进出方式。

操作方法:选择相应的动画线段或关键点,执行切线类型的转换:Tangents->..。

小技巧,当GaphEditor曲线编辑器显示于panel面板中(或在场景中选择物体后),按住Shift+s+鼠标中键,可以使用标记菜单进行切线方式的选择。

Spline样条曲线在选择的关键帧及其两侧的关键帧之间使用圆滑的动画曲线过渡。

曲线的切线两侧保持相同的角度,这使得动画曲线在进出关键帧的时候显得圆滑。

样条曲线很适合制作流体移动,它能让你使用最少的关键帧来完成你的要求。

Linear线性过渡将所选择的关键帧的动画曲线使用直线的方式过渡。

例如,电炉丝从炭灰色到烧红状态的颜色渐变,使用线性过渡的动画曲线将是最好的选择。

Clamped夹具式夹具式切线的动画曲线同时具有样条曲线和线性过渡的特征。

夹具式的动画曲线,其关键帧间的切线类型常使用样条曲线的过渡方式;当两个相邻关键帧的数值很接近时,则采用线性过渡。

当出现临近数值的情况,前一帧的输出切线和后一帧的输入切线将以线性插值替换。

当对骨骼进行一个走路循环的动画设置,你将会发现盆骨和双足的位置发生滑动现象。

这是由于这些物体动画曲线上的关键帧间数值相同或接近,但被指派了样条切线来定义这些帧之间的相互影响,因此发生了关节移位的现象。

将这些帧使用夹具式的曲线类型,滑动现象将得到解决(不过前提是相互临近的数值要在夹具式的偏差允许范围内)。

在Maya环境中,Clamp夹具式是默认的切线类型。

Stepped阶梯式使用阶梯切线方式,动画曲线的输出切线就是平直的曲线曲线段水平铺直,关键帧间的数值过渡将是突变的(无过渡)。

使用阶梯式切线,你可以制作出一个“闪光灯”式的效果。

Stepped Next下级阶梯FBIK的动画关键帧采用的是“下级阶梯”的默认类型。

与“阶梯式”不同的是,所选关键帧的插值将立刻跳跃至下一帧的插值,即在时间到达下一帧之前已经实现其效果。

Flat平坦式将关键帧的输入输出切线设置为水平(斜度为0).缓冲(减速)->停止(静止)->预备(加速),包含此类动作过程的动画曲线常常用此方式。

如小球被抛向空中,其到达最高点时的减速及下落时的加速运动。

Fixed固定式使用固定式的切线方式,可以在编辑关键帧的时候保持关键帧的切线状态(切线相对与水平线的角度)。

当对小球进行动画,你会发现小球并没有从指定的高度下落,但是其落地曲线以及其他效果都是完美的。

使用固定式切线,可以在保持切线角度的情况下对小球的高度进行改变。

这与Edit> Keys > Bake Simulation有所不同。

此过程在进行以下情况时较为有用:1. 编辑影响个体行为的某个属性,只对该属性的动画曲线进行编辑,而不需要编辑所有属性的动画曲线。

例如,一个被驱动关键帧或者表达式控制的物体。

2. 增加关键帧到当前的曲线Plateau平顶式平顶式切线方式,将强制使曲线位于关键帧的最大值和最小值之间,即不会超出波峰和波谷之间的范围。

该方式可用于限定动画曲线超出预期的数值边界。

例如,对一个小球制作一段动画:小球从桌子落到地板,然后在地板上滚动。

如果使用样条曲线,小球将会穿过地板然后返回;使用平顶式,小球动画将会避免出现此想象。

平顶式与样条曲线、夹具式相似。

平顶式切线能改善样条曲线关键帧的输入输出动画曲线,同时也能平直曲线片段(等值关键帧间的夹具式处理方式)。

平顶切线有两个特征:1. 在波峰和波谷的处平直关键帧曲线2. 将曲线第一帧和最后一帧进行平直-.In Tangent (输入切线菜单)和Out Tangent (输出切线菜单)是对关键帧左侧和右侧曲线过渡方式的总体调节,操作方式同上述的曲线类型。

Curves 曲线菜单曲线菜单下的项目用于对动画曲线的整体处理。

这里只说明曲线循环的类型。

当我们想让一个动画在时间线上一直循环运动,我们就需要使用到动画曲线的循环功能。

如人物一直朝前走或原地踏步。

除了constant(恒定)类型,设置其他任何循环类型将会使第一帧和最后一帧的切线平直化。

*如果想对这些循环曲线进行编辑,可以在开启无限循环的状态下将此动画曲线烘焙。

Pre and Post Infinity前后无限Cycle 循环重复动画曲线的初末状态的无限循环方式。

如人物原地踏步。

Cycle with Offset 偏移循环将动画曲线最后一帧的值作为循环开始的第一帧的值的无限循环方式。

如人物一直朝前走。

Oscillate 摆动将动画曲线反转的无限循环方式,可产生前后交替的效果。

如人物来回行走。

Linear 线性将动画曲线两端关键帧的循环数值沿着原帧切线方向无限延伸。

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