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动画运动规律


动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式 3.2惯性运动
3-3
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式 3.2惯性运动
3-4
• 冲入镜头——刹车停止——惯性加持——最终停下
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式 3.2惯性运动
• 惯性的大小是由物体的质量大小决定的。 • 物体质量大——惯性大 • 物体质量小——惯性小
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动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律 4.1人物角色的运动规律

在动画片的角色中,表现最多的是人物动作(包括拟人化的角 色动作),所以研究和掌握人物动作的一些基本规律,也就十分 重要。 • 由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活中 的一些动作,虽然有年龄、性别、形体等方面的差异,但基本规 律是相同的。每一部以人物为主的动画片,除了剧情所规定的任 务,需要做处各种代表演新的动作外,经常会碰到属于基本规律 性的动作,熟练掌握表现人的运动规律的动画技法,就能进一步 根据剧情的要求和不同造型的角色去创造加工。
• 2.奔跑助跳 • 奔跑助跳是将跑步和起跳连贯在一起的连续动作。
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第4章 角色表演的运动规律 4.1人物角色的运动规律 4.1.3人物角色的跳跃
• 3.腾空翻滚 • 腾空动作主要是分析钟摆运动中改变力量的传递方向而完成翻滚。 • 基本动作段的分析是:助跑——起跳腾跃——到达滞空点——折叠 身体——利用惯性翻滚——下落——点地——缓冲——恢复站立
第3章 动画运动中的基本运动方式 3.3曲线运动
• (4)S形曲线运动:一是物体本身在运动中呈现S形;二是物体尾端的运动 呈现S形。表现柔软而又有韧性的物体,主动力在一点上,依靠自身或外 部主动力的作用,使力量从一端过渡到另一端,它所产生的运动线和运 动形态,就呈S形曲线运动。由于物体质地的不同或受力大小的不一样, S形曲线运动的幅度也会有所差异。例如:飞鸟上下扇动的翅膀,动物 甩动细长的尾巴、蛇在地面游动以及神话故事里的龙飞凤舞等等。
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第3章 动画运动中的基本运动方式 3.3曲线运动
• (1)弧形曲线运动:凡是物体的运动轨迹呈弧线形的,称为“弧形 曲线运动”,又称为“抛物线运动”。 • 一个物体在运动过程中,由于受到各种力的作用,呈弧形的抛物 线曲线运动状态,动画片动作就应当去表现它,有时还必须去强 调和夸大这种现象。这就是动画片的特性。
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第4章 角色表演的运动规律 4.1人物角色的运动规律 4.1.4人物角色的面部表演
• 1、口型的设计和运用
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动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律 4.1人物角色的运动规律 4.1.4人物角色的面部表演
• 1、口型的设计和运用
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动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律 4.1人物角色的运动规律 4.1.4人物角色的面部表演
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识 2.4节奏和速度
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第2章 动画规律的基本知识 2.5关键帧和中间张
•关键帧:动画中,对动作状态有关键指示的画面。( 开始、 结束、动作展开过程、明确动态) •中间张:为了实现动作完整和流畅,而将两个关键帧之间的 动作补足的画面。
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第4章 角色表演的运动规律 4.1人物角色的运动规律 4.1.3人物角色的跳跃
• 1.立定起跳 • 立定起跳的动作可分析为:预备、身体前倾、扬臂——下蹲、摆 臂——甩臂起跳——腾空等几个动作段落
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第4章 角色表演的运动规律 4.1人物角色的运动规律 4.1.3人物角色的跳跃
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第2章 动画规律的基本知识 2.3表演空间的概念
• (2)纵深表演: 表演的运动轨迹呈纵深 状,如角色从近处走向 远处。
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第2章 动画规律的基本知识 2.4节奏和速度
2-7 • 间距大,动作速度就快;间距小,动作速度就慢。 • 秒数多,动作速度就慢;秒数少,动作速度就快。 • 动画张数多,间距就密,动作就慢;动画张数少,间距就宽,动作就快。
• 人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运 动。为了保持身体平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂 就需要前后摆动。人在走路时为保持重心,总是一腿支撑,另一 腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低必然形成波 浪形运动。当迈开步子双腿着地时,头顶就略低,当一脚着地另 一脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作过程中,跨 步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲 状,脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度,与 走路时的神态与情绪有很大关系。
第2章 动画规律的基本知识 2.5关键帧和中间张
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第3章 动画运动中的基本运动方式 3.1弹性运动
皮球从空中落下的过程 3-1
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第3章 动画运动中的基本运动方式 3.1弹性运动
3-2《徳克斯特》
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第3章 动画运动中的基本运动方式 3.2惯性运动
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直 线运动状态,这就是通常说的惯性运动。 • 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态 或匀速直线运动状态的性质。 • 这种性质就是惯性。 • 一切物体都具有惯性。
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第3章 动画运动中的基本运动方式 3.3曲线运动
• (2)波形曲线运动:当比较柔软的物体在受到推动力的作用时,它 的运动路线呈波浪形,称为“波形曲线运动”。凡是表现质地柔软、 轻薄的物体,形态飘忽、变化随意的气体、液体;以及表现人物轻 柔、优美舞姿、体操、游泳等动作。他的动作姿态和运动过程,就 不能是僵硬的、直线进行的。凡质地柔软的物体由于力的作用,受 力点从一端向另一端推移,就产生波形的曲线运动。例如:飘扬的 彩旗、人物的头发、身上的绸带、田野里被风吹动的麦浪、江河湖 海中水浪、燃烧的火焰、以及袅袅升起的炊烟。表现以上这些运动 的关键形态和中间过程,都必须采用波形曲线运动的方法。
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第4章 角色表演的运动规律 4.1人物角色的运动规律 4.1.2人物角色的奔跑
• 1.概念奔跑 • 人物角色的奔跑概念动作是:跨步——换步——再跨步三个环节 构成的。 • 人奔跑动作的基本规律:身体重心前倾,两手自然握拳,手 臂略成弯曲状。奔跑时,两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨 步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高, 跨步时,头顶高低的波形运动线,相应的也比走路动作明显。在 奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑 躯干的重量。有些跨大步的奔跑动作,双脚可以是有一到两格是 同时离开地面的过程。
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第3章 动画运动中的基本运动方式 3.3曲线运动
• 在动画片动作中,经常运用的曲线运动,指的是弧形的、波形的 和S形的运动过程。凡是表现人物、动物以及物体、气体、液体 的柔和、圆滑、飘忽、优美的动作,以及表现各种细长、轻盈、 柔软和富有韧性、粘性、弹性物体的质感,都必须采用曲线运动 的技法。动画工作中,常用的曲线运动技法有以下四种类型: • (1)弧形曲线运动 (2)波形曲线运动 (3)螺旋形曲线运动 (4)S形曲线运动
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第4章 角色表演的运动规律 4.1人物角色的运动规律 4.1.2人物角色的奔跑
• • • • • • •
2.表演奔跑 行走时,后腿挨着地面; 奔跑时,后腿被抬起; 快跑时,后腿的位置更高了。 行走中,前腿伸出去,而肢体是直立的,表示速度较慢; 奔跑时,身体前倾,前腿园远远落于身体后面; 快跑时,身体进一步前倾,表示速度快,而且前脚也落于身体后方。
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第2章 动画规律的基本知识 2.4节奏和速度
距离——指动作幅度。即第一张原画到第二张原画,两张关键动态之 间的距离。 时间——指动作秒数。即两张关键动态之间所需的时间。 张数——指画面数量。即两张关键动态之间动画的数量。 • 动作的节奏是这三方面组成的。它们是相互关联的整体。其中,以 动态的距离(即关键动态的设定)为基础,加上准确计算时间,合 理确定张数,才能使动作节奏取得满意效果。
打孔机 定位尺 拷贝箱 铅笔 橡皮 秒表
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第2章 动画规律的基本知识
2.2动画制作中的时间概念
• 动画时间:影片中物体在完成某一动作所需要的——片格数量 多 • 动作时间短——片格数量 少
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识 2.3表演空间的概念
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第4章 角色表演的运动规律 4.1人物角色的运动规律 4.1.1人物角色的行走
• 2.表演行走 • 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征, 以及发生的场景环境不同而有所变化。 • 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段, 这样走路的动作就充实为这样一个规律: • 预备——迈步、展臂——踏地、蹲身、缓冲、换步、收臂——起身、 迈步换臂、展臂。
• 2、表情、情绪的动态刻画
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第4章 角色表演的运动规律 4.1人物角色的运动规律 4.1.4人物角色的面部表演
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动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律 4.1人物角色的运动规律 4.1.1人物角色的行走

1 .两头慢中间快。是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时 的距离较小(即动画张数多),而中间体腿、屈膝、跨步过程的距 离较大(即动画张数少)。这种画法,是为了表现一种轻步走路的 效果。适用于角色蹑手蹑脚,拍走路时发出声响。 • 2 .两头快中间慢。是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落 地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离脚小(动画张数 略多)。这种画法,是为了表现重步走路的效果。用于角色精神抖 擞地走正步,步伐稳重有力。
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