交互设计的六条建议
滑动切换效果
间接地与界面互动
02
形式需反射功能
■界面样式(颜色、形状、大小等等)隐喻怎样的功能? 这些都能帮助用户理解界面应该怎样去操作。 ■在用户做任何操作之前,你需要提供什么信息才能让他们知 道下一步会出现什么? 在用户决定做下一步操作时这些隐喻就会告诉用户接下来会 发生什么,比如带有标签(说明按钮功能的提示信息)的按 钮,在最终提交前出现的说明性文字等等。
负责页面制作 (div+css+js)体现所 策划的用户体验
程序编写
根据策划文档和前端页面进行架
构,数据库设计及程序编写
01
定义用户如何与界面进行交互
■当用户直接用手指、鼠标或者电容笔接触界面时,他们可 以做什么?
包括按压按钮,拖拽界面元素等等。 ■用户可以发出什么指令,来间接地与界面互动? 有一个“间接操作”的例子:当用户按了 “Ctrl+C”, 那么 他们预期的是能够复制一部分内容。
界面样式隐喻切换功能
■在用户做任何操作之前,你
需要提供什么信息才能让他们 知道下一步会出现什么?
03
预测和减少出错
■有没有一些措施来预防错误的发生? Poka-Yoke(防误措施)原则认为,设定一些限制能够迫 使用户调整自己的行为以便顺利地完成下一步操作。 ■界面显示的错误信息中是否包含了解决问题的方法和产生 问题的原因? 包含解决方法和具体内容的错误信息才是对用户有帮助的。
■用户界面是否最为精简? 特斯拉的守恒定律认为:系统应当尽可能简单,这样才适合用户使用。而 怎样才能称之为精简:余下的组件里缺少任何一部分都没法运作 ■是否使用了常见的版式? 席克定律认为,下决定的时间取决于用户对于版式、选项的熟悉程度以及 选项数量的多少。
• 短时记忆一次最多能记住5-9个单元信息
◆
交互设计的基本原则
交互设计聚焦的是根据用户行为设计契合的界面,因此理解 用户如何与科技沟通交流就显得尤为重要。这样你也就能预
测用户会如何与系统交互,提前发现问题并解决它,然后创
造出新的交互模式。
1 人
内容 4
2 物
交互
设计
形式 5
3 行为
反馈 6
概念设计
构思与计划 用情感化为你的产品注入灵魂
04
考虑系统反馈和响应时间
■用户每做一步操作会得到什么样的反馈? 当用户执行了一个动作,系统需要给出相应的反馈,让用 户知道动作已被触发并显示动作当前的执行情况。 ■动作从触发到产品给出响应,多长时间算合适? 响应(延迟)可以被分为四个阶段: 即刻(少于0.1秒), 断 断续续 (0.1-1 秒), 中断 (1-10 秒), 断开连 接,无响应 (超 过10秒).
05
战略地安放界面上的每一个元素
■界面上的元素大小是否合理可交互? 费茨定律认为,诸如按钮之类的页面元素,应当设计成能够让用户点击的大小。 这一点在设计包含可触控组件的app界面时尤为重要。 ■是否合理利用边界和边角来放置菜单之类的交互按钮? 费次定律认为,由于鼠标或手指只能在界面边界范围内部活动,因此边界很适合 放置菜单和一些按钮。
■是否遵循设计规范?
用户已经认识和适应了一些交互样式,知道某些按钮按下去会出现什么样的反应。 所以尽量遵循现有的设计规范(减少用户的学习成本),除非有更好的规范出现。
06
易学性
■一次出现的信息是否 由7(±2)个单元内容组成?
George Miller 发现人类的短时记忆一次最多能记住5-9个单元信息,否 则就会遗忘或者记错。
交互流程设计 原型设计
美观度
易用性 可用性
●
情感体现
● ●
评估与反馈
及早和持续的评估 测量和权衡可用性 修改的建议 以人为中心 的交互设计
●
制作与实施
原型制作 分析使用环境
负责项目的整体策划, 跟进整个流程
产品策划
最终检测产品页面的各 项数据内容等 提供图形支持,制作用
户界面
交互流程
编辑部门依据后台填写 相应文章内容
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元素①
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元素②
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元素③
元素④ 元素⑤
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■ 用户界面是否最为精简?
■ 是否使用了常见的版式?
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分享人:王勇