第四章 动作及力学原理
走路时手臂动作
24
《原动画设计》
4.2.1 惯性运动
站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这 是因为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原 因;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是 由于汽车已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进的 原因。 惯性的大小是由物体的质量决定的。物体的质量越大,它的惯性越 大;物体的质量越小,它的惯性越小。
二、为使观众注意人物即将发出的动作,给观众一个预感
敲桌子的预备
表情的预备 3
《原动画设计》
4.1.1 预备缓冲动作设计
预感很更要,只有做好预感,观众才能真正注意这个动作,否则, 只是动作的过场,还没等观众有足够的反应,动作就已经完成了, 会使观众领悟不到动作的意义。
走路动作
4
《原动画设计》
4.1.1 预备缓冲动作设计
小球弹跳
人物弹跳 6
《原动画设计》
4.1.1 预备缓冲动作设计
还有一些情绪上的动作也用这种办法来夸张情绪。比如,一个惊讶 的动作,先看,再预备,再开始吃惊,最后是夸张到极致。同样, 一个温和的情绪动作,要有一个温和的预备动作。
人物表情 7
《原动画设计》
4.1.1 预备缓冲动作设计
预备的原理是:压缩越紧爆发越强。预备有时候是力学因素造成的, 有时候是心理因素的结果。相对于预备,缓冲也是必不可少的,只 要有运动,就有缓冲。缓冲也有两种情况:一种是力学的,一种是 心理的。心理上的缓冲是使观众在情绪上有个反应消化的时间。更 多的时候是力学运动上的缓冲。缓冲的原理和预备很像。由于惯性, 一个强烈的运动势必要经过一个长时间的缓冲。
小狗耳朵的运动
小狗奔跑到停止的动作 12
《原动画设计》
4.1.2 追随动作设计
人物帽子上的羽毛跟随人物的摇头动作而运动,羽毛为追随运动, 所以它的速度比人的速度慢。
帽子上的羽毛的运动 13
《原动画设计》
4.1.2 追随动作设计
鱼的尾巴与小孩的头发分别跟随鱼的身体和小孩的身体做伴随运动, 所以它们改变方向的速度比鱼的身体及小孩的身体运动的速度要慢。
鱼尾巴摆动 14
《原动画设计》
4.1.2 追随动作设计
角色在运动过程中不仅身体上的物品做追随运动,角色身体上的部 分结构也做追随运动,如人物行走动作中足部的追随运动,足部随 着小腿的运动而做追随运动。
人物走路时脚部的运动 15
《原动画设计》
4.1.2 追随动作设计
在动画作品中,角色主体动作不同,附属物所产生的追随动作也不 同,原动画设计人员要结合具体情况进行相应的具体处理。
《汽车总动员》刹车的速度线 18Biblioteka 原动画设计》4.1.3 速度线
速度线一般的速度设计为最短长度约为3格,最长可以增加至16格甚 至更多,视情况而定。速度线消失在形成处,或者略向产生它的物 体的反方向移动。速度线不可常用,只有在动画中距离间隔很大时, 观众的眼睛很难将两个动作链接起来时才应用。
人物快速出手动作速度线 19
装满水的气球受力图 23
《原动画设计》
4.2.1 惯性运动
人们在大量实践的基础上,经过抽象概括,认识到这样一个规律: 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线 运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。这一定律还表明:任 何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的 性质,这种性质,就是惯性。
出拳动作 8
《原动画设计》
4.1.1 预备缓冲动作设计
需要提醒的是:即使一个微小的动作也要有微小的预备和微小的缓 冲。
人物回头动作 9
《原动画设计》
4.1.2 追随动作设计
衣服的后摆、身上的长丝巾、帽子上的羽毛 、小狗的耳朵、动物的 长尾巴等是角色主体的“附属物”,在制作附属物的运动时,其动 作是相对独立的,设计时不能与角色主体的动作同步处理。
人物快速出剑动作 16
《原动画设计》
4.1.3 速度线
速度线是动画片中用来加强效果和动作速度的线条。
《猫和老鼠》中表示效果的速度线 17
《原动画设计》
4.1.3 速度线
速度线在画面上的时间很短,在观众察觉时它已经消失了。速度线 是物体后面拖着的运动残留,它不能跟随物体一起移动,否则会感 觉其是黏在主体物上。
铁球滚向墙面,使墙面砸出洞 21
《原动画设计》
4.2动作力学原理
所有的物体,包括生命体和非生命体,都要受到各种各样力的作用。 由于有力的存在,物体的运动不可能是简单的匀速运动,而是无时 无刻不在进行力的转换,也就是无时无刻不在速度的变化过程中。
跌倒动作 22
《原动画设计》
4.2动作力学原理
我们生活在地球上,所有物体受力的基础是地心引力,也就是重力。 每一个物体都有它的重量,只有在有力加于它时,才开始运动。
《小胖妞》中斗篷和头发的随动 10
《原动画设计》
4.1.2 追随动作设计
动画设计人员在设计动画的角色动作时,既要考虑角色主体的动作, 还要考虑附属物体主体的动作、附属物本身的重量和质感、空气的 阻力等因素。
角色中附带物的伴随运动 11
《原动画设计》
4.1.2 追随动作设计
当小狗在跑动过程中耳朵随小狗的运动而运动,当小狗突然静止时, 耳朵会继续向前摆动然后再向后运动,最后停止。当小狗上下运动 时,耳朵就呈现波浪形运动。
《原动画设计》
案 例
第四章 动作及力学原理
《原动画设计》
4.1动作设计技法
4.1.1 预备缓冲动作设计
我们在设计动画的动作时,每一个动作都有一个“反应”,称做 “预备”。预备在表现动作时有两种作用: 一、它是力量的聚集,为力的释放做铺垫,可以更好地表现力度。
惊讶的预备 2
《原动画设计》
4.1.1 预备缓冲动作设计
不同的角色,预备动作也不相同。预备大的动作,对某些角色适用, 对另一些则不适用。比如表现温柔的女性角色,预备动作就应该微 妙、庄重些。
《冰雪奇缘》人物动作
《长发公主》女孩动作 5
《原动画设计》
4.1.1 预备缓冲动作设计
另一种“预备”是在释放之前的压缩,就好比运动中的小球,要想 弹得越高,给它的力就得越大,当然它挤压的就得越大。所以很多 和力相关的动作都用这种办法来表现力的强度。
《原动画设计》
4.1.3 速度线
一个动作快速冲出画面时,可以运用速度线增加效果。
人物冲出画面速度线 20
《原动画设计》
4.2动作力学原理
在动画创作中,若仅仅简单地把若干连续的画面按照一定的拍数、 张数、格数、距离安排顺连出来,还不能算是真正的动画。因为这 样做出来的运动是呆板的、没有生气的。在我们的自然生活中,更 多的情形是按照力的原理来运动的。