硬件参数详解中央处理器是英语“Central ProcessingUnit”的缩写,即CPU,CPU 一般由逻辑运算单元、控制单元和存储单元组成。
在逻辑运算和控制单元中包括一些寄存器,这些寄存器用于CPU 在处理数据过程中数据的暂时保存,其实我们在买CPU 时,并不需要知道它的构造,只要知道它的性能就可以了。
CPU 主要的性能指标有:主频即CPU 的时钟频率(CPU Clock Speed)。
这是我们最关心的,我们所说的233、300等就是指它,一般说来,主频越高,CPU 的速度就越快,整机的就越高。
时钟频率即CPU 的外部时钟频率,由电脑主板提供,以前一般是66MHz ,也有主板支持75各83MHz ,目前Intel 公司最新的芯片组BX 以使用100MHz 的时钟频率。
另外VIA 公司的MVP3、MVP4等一些非Intel 的芯片组也开始支持100MHz 的外频。
精英公司的BX 主板甚至可以支持133MHz 的外频,这对于超频者来是首选的。
内部缓存(L1 Cache ):封闭在CPU 芯片内部的高速缓存,用于暂时存储CPU 运算时的部分指令和数据,存取速度与CPU 主频一致,L1缓存的容量单位一般为KB 。
L1缓存越大,CPU 工作时与存取速度较慢的L2缓存和内存间交换数据的次数越少,相对电脑的运算速度可以提高。
外部缓存(L2 Cache ):CPU 外部的高速缓存,Pentium Pro 处理器的L2和CPU 运行在相同频率下的,但成本昂贵,所以Pentium II 运行在相当于CPU 频率一半下的,容量为512K 。
为降低成本Inter 公司生产了一种不带L2的CPU 命为赛扬,性能也不错,是超频的理想。
MMX 技术是“多媒体扩展指令集”的缩写。
MMX 是Intel 公司在1996年为增强Pentium CPU 在音像、图形和通信应用方面而采取的新技术。
为CPU 增加57条MMX 指令,除了指令集中增加MMX 指令外,还将CPU 芯片内的L1缓存由原来的16KB 增加到32KB (16K 指命+16K 数据),因此MMX CPU 比普通CPU 在运行含有MMX 指令的程序时,处理多媒体的能力上提高了60%左右。
目前CPU 基本都具备MMX 技术,除P55C和Pentium ⅡCP U 还有K6、K6 3D 、MII 等。
流水线:增加流水线虽然能提高主频,但是流水线越高,所需要的步骤越多,也就是说,流水线的级数与性能成反比。
制造工艺:制造工艺越好,漏电量越少,就能达到更高的频率以提高性能。
现在CPU 的制造工艺多数是90纳米,最新的核心可以达到65纳米. ·全国格斗大赛开始· 银行卡·沟通无极限手机· 魔法表情秀出百变心情· 全国格斗大赛开始· QQ家用CPU的厂商1.Intel公司Intel是生产CPU的老大哥,它占有80%多的市场份额,Intel生产的CPU就成了事实上的x86CPU技术规范和标准。
2.AMD公司目前使用的CPU有好几家公司的产品,除了Intel公司外,最有力的挑战的就是AMD公司,最新的K6和K6-2具有很好性价比,尤其是K8采用了3DNOW!技术以及SOI,使其在3D上有很好的表现并有效地解决了寄生电容。
显卡显卡作为电脑主机里的一个重要组成部分,对于喜欢玩游戏和从事专业图形设计的人来说显得非常重要。
目前民用显卡图形芯片供应商主要包括ATI和nVIDIA两家。
显卡的基本构成GPU全称是Graphic Processing Unit,中文翻译为"图形处理器"。
NVIDIA公司在发布GeForce 256图形处理芯片时首先提出的概念。
GPU使显卡减少了对CPU的依赖,并进行部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时。
GPU所采用的核心技术有硬件T&l、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&l技术可以说是GPU的标志。
显示卡显示卡(Display Card)的基本作用就是控制计算机的图形输出,由显示卡连接显示器,我们才能够在显示屏幕上看到图象,显示卡有显示芯片、显示内存、RAMDAC等组成,这些组件决定了计算机屏幕上的输出,包括屏幕画面显示的速度、颜色,以及显示分辨率。
显示卡从早期的单色显示卡、彩色显示卡、加强型绘图显示卡,一直到VGA(Video Graphic Array)显示绘图数组,都是由IBM主导显示卡的规格。
VGA 在文字模式下为720*400分辨率,在绘图模式下为640*480*16色,或320*200*256色,而此256色显示模式即成为后来显示卡的共同标准,因此我们通称显示卡为VGA。
而后来各家显示芯片厂商更致力将VGA的显示能力再提升,而有SVGA(SuperVGA)、XGA(eXtended Graphic Array)等名词出现,近年来显示芯片厂商更将3D功能与VGA整合在一起,即成为我们目前所贯称的3D加速卡,3D绘图显示卡。
像素填充率像素填充率的最大值为3D时钟乘以渲染途径的数量。
如NVIDIA的GeForce 2 GTS芯片,核心频率为200 MHz,4条渲染管道,每条渲染管道包含2个纹理单元。
那么它的填充率就为4x2像素x2亿/秒=16亿像素/秒。
这里的像素组成了我们在显示屏上看到的画面,在800x600分辨率下一共就有800x600=480,000个像素,以此类推1024x768分辨率就有1024x768=786,432个像素。
我们在玩游戏和用一些图形软件常设置分辨率,当分辨率越高时显示芯片就会渲染更多的像素,因此填充率的大小对衡量一块显卡的性能有重要的意义。
刚才我们计算了GTS的填充率为16亿像素/秒,下面我们看看MX200。
它的标准核心频率为175,渲染管道只有2条,那么它的填充率为2x2 像素x1.75亿/秒=7亿像素/秒,这是它比GTS的性能相差一半的一个重要原因。
显存显示内存的简称。
顾名思义,其主要功能就是暂时将储存显示芯片要处理的数据和处理完毕的数据。
图形核心的性能愈强,需要的显存也就越多。
以前的显存主要是SDR的,容量也不大。
而现在市面上基本采用的都是DDR规格的,在某些高端卡上更是采用了性能更为出色的DDRII或DDRIII代内存。
两大接口技术AGP接口Accelerate Graphical Port是Intel公司开发的一个视频接口技术标准, 是为了解决PCI总线的低带宽而开发的接口技术。
它通过将图形卡与系统主内存连接起来,在CPU和图形处理器之间直接开辟了更快的总线。
其发展经历了AGP1.0(AGP1X/2X)、AGP2.0(AGP4X)、AGP3.0(AGP8X)。
最新的AGP8X其理论带宽为2.1Gbit/秒。
PCI Express接口PCI Express是新一代的总线接口,而采用此类接口的显卡产品,已经在2004年正式面世。
早在2001年的春季“英特尔开发者论坛”上,英特尔公司就提出了要用新一代的技术取代PCI总线和多种芯片的内部连接,并称之为第三代I/O总线技术。
随后在2001年底,包括Intel、AMD、DELL、IBM在内的20多家业界主导公司开始起草新技术的规范,并在2002年完成,对其正式命名为PCI Express。
现在最热的双卡技术SLIScan Line Interlace(扫描线交错)技术是3dfx公司应用于Voodoo 上的技术,它通过把2块Voodoo 卡用SLI线物理连接起来,工作的时候一块Voodoo卡负责渲染屏幕奇数行扫描,另一块负责渲染偶数行扫描,从而达到将两块显卡“连接”在一起获得“双倍”的性能。
CrossFireATI的CrossFire技术是为了对付nVIDIA的SLI技术而推出的,也就是所谓的“交叉火力”简称“交火”。
与nVIDIA的SLI技术类似,实现CrossFire技术也需要两块显卡,而且两块显卡之间也需要连接(只是在机箱外部而非内部罢了)。
但是CrossFire与SLI也有不同,首先主显卡必须是CrossFire版的,也就是说主显卡必须要有图象合成器,而副显卡则不需要;其次,CrossFire技术支持采用不同显示芯片(包括不同数量的渲染管线和核心/显存频率)的显卡,只是较高档显卡多出的渲染管线会被自动关闭而且频率也可能会自动降低到性能较低显卡的水平,在这点上CrossFire比SLI具有更高的灵活性。
主流软件特效DirectXDirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。
只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。
DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
Direct3D要讲Direct3D不能不讲DirectX, DirectX是微软开发并发布的多媒体开发软件包,其中有一部分叫做DirectDraw是图形绘演API,提供对图形的强大的访问处理能力,而在DirectDraw中集成了一些三维图形相关的功能,叫做Direct3D。
大概因为是微软的手笔,有的人就说它将成为3D图形的标准。
OpenGLOpenGL是OpenGraphicsLib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。
计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。
OpenGL就是支持这种转换的程序库,它源于SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL,在跨平台移植过程中发展成为OpenGL。
SGI在1992年7月发布1.0版,后成为工业标准,由成立于1992年的独立财团OpenGL Architecture Review Board (ARB)控制。
SGI等ARB成员以投票方式产生标准,并制成规范文档(Specification)公布,各软硬件厂商据此开发自己系统上的实现。
只有通过了ARB规范全部测试的实现才能称为OpenGL。
在计算机的组成结构中,有一个很重要的部分,就是存储器。
存储器是用来存储程序和数据的部件,对于计算机来说,有了存储器,才有记忆功能,才能保证正常工作。
存储器的种类很多,按其用途可分为主存储器和辅助存储器,主存储器又称内存储器(简称内存).内存在电脑中起着举足轻重的作用。