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当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

篇一:关于大学生络游戏状况及其影响调查报告毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告大学生络游戏情况及其影响的调查报告班级:组员:指导老师:时间:年04月23 日大学生络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与络接触的相对成本越来越小,大学生上的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上当成生活中必不可少的一种习惯。

上玩络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。

游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。

我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。

所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。

因此,我们选择了络游戏这一项目作为研究,来了解络游戏对大学生的影响。

在长安大学《络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。

根据调查所得数据,得出大学生受络影响的现状,并分析原因,进而得出络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。

其分析得出,大部分大学生对络游戏有一定的自控力。

可见,我们对大学生受络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对络游戏有一定的自控力。

关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对络游戏的态度并且受其影响的状况。

方法:研究方式:为了了解当今大学生玩络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用络调查法让309位同学填答。

问卷包括11道单选题,3道多选题以及1道问答题。

问题主要涉及大学生平时玩络游戏的状况,络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己对络游戏本身的看法。

接受问卷并提交问答的309位同学就他们自身关于络游戏的真实情况给出了真实的回答。

以下数据均来自与问卷的统计。

研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级设置问题。

之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。

本次调查 =309,其中男生171人,女生138人,分别站样本的56%和44%,基本符合当今社会的男女比例,说明问卷也可以从侧面反应当今社会年轻人的游戏情况。

在年级方面,大一54人;大二231人;大三21人;大四3人;研究生0人。

分别占样本容量17%,74%,7%,1%。

原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。

所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。

总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。

数据收集:调查报告于年5月25日编制完成并于当天进行,有309名同学答复,其数据全部统计在问卷账户上。

研究质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体准备不够充分。

各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映大学生关于玩络游戏的情况及其影响。

结果及分析1、从调查中可以看出有171名男同学,138名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。

可见络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过游来释放自己,从游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

并且现在的游大多适合男生,因此男生玩游的人数要多于女生。

可从下图参考。

2,从调查报告中可以看本次调查的参与人群主要为大二学生,大一学生人数54人,大二有231人。

大三21人,大四3人,分别占样本容量的17%,74%,7%和1%。

3,针对大家玩游戏的类型,我们发现也是多种多样的。

,单机游篇二:关于大学生玩络游戏情况及其影响的调查报告关于络游戏对大学生影响的调查报告9级公共事业管理第二小组小组成员: 9405 3 丁鹏 9405 4 乔磊 94052055尚金颖 94052056 于晶关于络游戏对大学生的影响的调查报告摘要:关于这次调查,我们第二小组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出:科技日新月异,文化万般体现。

随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。

这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。

络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在络上,络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。

因此,我们选择络游戏这一项目作为研究,来了解络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。

调查目的及意义:我们第二小组希望通过此次调查是自己能更透彻地理解《社会科学研究方法论》这一课程的内容,并早日掌握专业知识、调查流程。

为了贯彻落实学校《社会科学研究方法论》课程安排要求,公管 9级第二小组做了关于络对大学生的影响的调查报告,我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对络的正确认识,正确,安全地使用络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的络环境,让我们大学生都有一个优良德,还我虚拟络一片洁净的天空。

调查小组成员丁鹏、乔磊、尚金颖、于晶调查对象及范围从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%;从学校看:黑龙江八一农垦大学。

调查研究方法:1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。

问题涉及到大学生玩络游戏的消费状况和时间耗费。

题目是《大学生上玩游戏的状况及其影响》。

2、调查对象与抽象方法:研究对象为黑龙江八一农垦大学校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

3、数据收集:调查报告于年10月16日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析:1、从调查中可以看出有41名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过络游戏,而女生中仅仅占8%。

可见络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。

络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图人数2、关于每月花费在络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。

由此可见,大多数同学在络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。

下图表现了学生每月在络游戏上不同程度的消费情况。

学生每月花费在络游戏上费用状况统计图33%3、关于大学生上玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于游领域的边缘,仅仅是刚接触络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入游领域,自控能力渐渐变差。

大学生玩游的频率统计图人数4、络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。

不同种类络游戏受欢迎程度统计图人数5、关于大学生络游戏的目的,50%的大学生玩络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。

大学生玩络游戏的原因统计图19%50%6、对于玩完络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了络游戏对大学生心理状态的影响。

7、10%的人认为络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为络游戏会影响学习和生活,14%的人认为络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对络游戏的一些看法。

关于络游戏对大学生影响的统计图8、同学们对络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为络游戏仅仅是篇三:关于大学生玩络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。

其中,络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的游事业一直是欣欣向荣。

由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的游市场成长迅速,游的影响也一步步扩大。

如今,络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使络游戏在大学里风靡。

很多人认为络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。

2、调研目的1. 了解当代大学生玩游戏状况2. 引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1. 大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2. 大学生喜欢的络游戏的类型3. 大学生玩络游戏的目的4. 大学生游戏花费占生活费的比例5. 大学生个人对玩络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。

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