《网游对大学生的影响》实验报告2015——2016学年第二学期班级:电子142专业:电子科学与技术姓名:**学号: **********摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网络管理提出一些建设性意见。
关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。
一、引言二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题三、大学生沉迷网络游戏的原因四、大学生沉迷网络游戏的影响五、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议六、结语七、附录一、引言随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。
上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。
上海海事大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。
因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。
为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,本人采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,本人有选择的提出十多个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。
这次问卷的填写的时间由2013年5月25日至2011年6月15日,共收到153份有效问卷。
同时我本人采访了5位来自上海海事大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。
二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题1、大学生上网基本情况:本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。
调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写微博、整理资料。
由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。
大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。
2、网络游戏基本情况:我们通过调查发现,有39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。
从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。
此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结束后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。
调查中,我们还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。
3、接触网络游戏的渠道与网络游戏类型:网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。
将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。
其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、劲舞团、QQ音速)。
4、大学生接触网络游戏的态度与动机1大学生对网络游戏的态度:选项小计比例A. 网络游戏可以让我不得到现实生活中无8 5.2%法得到的一些东西,因此我很喜欢23 15%B. 网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢7 4.6%C. 网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助2 1.3%D. 网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它E. 休闲而已113 73.9%2、网络游戏吸引大学生的方面:选项小计比例A. 虚拟世界的感觉很好28 18.3%B. 发泄情绪,排解郁闷56 36.6%C. 和朋友一起玩64 41.8%D. 级数高了有优越感,表现个人能力21 13.7%E. 消磨时间,纯粹娱乐117 76.5%F. 获得现实收益 2 1.3%3、网络游戏对大学生的影响从表中可以看出,大部分大学生认为网络游戏是休闲娱乐的方式,能够将舒缓现实生活中的紧张情绪,帮助自己更好的适应当下。
然而,也不乏因沉迷网络游戏而脱离现实生活,造成较为严重的后果以至于后悔并厌恶网络游戏的例子。
调查结果也显示了,大学生接触网络游戏的主要动机在于消磨时间,纯粹娱乐、和朋友一起玩抑或发泄情绪、排解郁闷。
总的来说,超过一半的被调查者认为网络游戏会影响学习和生活,32.7%的认为有利于开阔视野、活跃思维,认为无影响的也有10.5%。
5、男女学生受网络游戏影响的状况:本次参与调查的男生比例为41.2%,女生比例为58.8%。
1大学生上网的目的男女生对比其中,男生对网络游戏的迷恋程度几乎达到女生的两倍,由此而见,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。
而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。
然而,36.24%的女生青睐于小游戏,36%的男生倾向于玩角色扮演类网络游戏,这与男女生不同的兴趣爱好有关。
男女玩网络游戏类型对比此外,在每次玩游戏的持续时间这个问题上,如图③所示,大部分女生处于半个小时至一个小时之间,而更多的男生则处于1-3小时。
在一周中基本上天天玩网游的同学中男生占28.57% ,女同学占被调查总数的13.33% 。
造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。
以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。
男女玩游戏时间持续对比图对于男女生是怎样接触网游的调查,表示自己想玩的女生居多,其中也很大一部分为朋友介绍或是耳濡目染。
如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。
三、大学生沉迷网络游戏的原因从调查问卷中我们看出现在大学生在网络游戏上花的时间相对过多,有些甚至沉迷其中,无法自拔,且超过30%的同学认为网游对生活学习都有一定不利影响。
那为何还有近一半的同学频繁地玩网游呢?参考我们的调查,可以大致概况为:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等。
同时生活水平的提高,网络游戏的快速发展,社会上网络市场的不规范,相关法律制度不健全等问题也不容忽视。
细细分析又可以把这些原因归结为游戏本身,大学生特点及家庭社会三个角度。
1、游戏本身角度:网络游戏的特点是画面美轮美奂,充满了挑战性,从视觉上吸引人的眼球,从精神上来说让人大脑一直处于兴奋状态。
面对巨大的商业利润,各个游戏商是花费心思、绞尽脑汁,不断变换出各式各样刺激、吸引人的网游。
有些网络游戏商则直接将经济相对独立,自由时间充裕的大学生作为潜在用户,专门开发具有针对性的游戏。
这些游戏对大学生有很大的强化激励作用,就像赌博一样让人不断产生玩的热情。
另外,网络游戏中的虚拟性,平等性,开放性更是它比真实世界中的游戏更加吸引人的重要原因。
这些很容易想明白,不管在现实世界中有多大差别,在网络这个虚拟世界中,只有依据游戏规则公平竞争。
这跟现实中的一出生就不平等来比,让很多人都更倾向于选择虚拟的游戏。
用玩主的话说,不管出门你有多拽,玩游戏你不还是输了,并且输了也不知道自己输给了谁。
2、大学生自身角度:就大学生本身特点来说,有以下几点:(1)、时间、金钱和管制问题——大学生比起高中生、初中生来说有更多的课余时间,受到的管制大为减少,这也就导致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏,大多同学也是为了消磨时间,纯属娱乐地去玩游戏。
(2)、心态问题——相当多的大学生认为网游的快乐来自于朋友和发泄郁闷,仔细想想就可以将此和大学生独有的心态联系起来。
大学生正处在身体和心理的快速成长期,精力旺盛,好奇心强,思维活跃,知识丰富,头脑敏锐,接受新事物快,人际交往意识强烈,情感日益丰富,自我独立意识强。
(3)、性别问题——在分析调查问卷的结果时我们还发现一个显著特点,就是男同学无论在玩游戏的人数还是花的时间,金钱,受到的不良影响等等方面均要比女同学多。
这跟男女本身的生理特点,及社会历史的传统有关,通常男者都被认为应该是勇敢的,睿智的,独挡一面。
独立意识强。
(3)、性别问题——在分析调查问卷的结果时我们还发现一个显著特点,就是男同学无论在玩游戏的人数还是花的时间,金钱,受到的不良影响等等方面均要比女同学多。
这跟男女本身的生理特点,及社会历史的传统有关,通常男者都被认为应该是勇敢的,睿智的,独挡一面。
3、社会家庭角度:从学校角度看,高校育人环境存在薄弱环节。
如教学设备不足、课程内容陈旧等,难以激发学生的学习兴趣。
教师教育、管理方法不当等造成学生的心理不适和压力,学生往往通过网络游戏寻求心理的调节与平衡,久而久之,逐渐沉迷于网络游戏。
从家庭来看,一部分父母对子女期望过高,使大学生学习压力大。
一些家长干涉孩子的选择,让子女最终选择的专业与兴趣不符,习惯于在游戏中寻找安慰、逃避现实。