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第14讲 纹理及纹理映射


电子与信息工程学院 计算机科学与来自术系纹理概述1. 纹理的概念 纹理 ( Texture) :把局部不规则而宏观有 规律的特性称之为纹理。 纹理图像:以纹理特性为主导的图像,常 称为纹理图像。
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纹理概述
2. 纹理的分类
基于纹理的表现形式,纹理可分为___颜 色纹理、_______和_______三大类。

(u,v,w)
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三维纹理例子
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几何纹理
为了给物体表面加上一个粗糙的外观, 可以对物体的表面几何性质作微小的扰动, 产生凹凸不平的细节效果,就是几何纹理 的方法,也称为凹凸映射。
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几何纹理
映射方式
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映射方式
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三维纹理域的映射

三维物体每一个点(x,y,z)均有一个纹理值 t(x,y,z),那么物体空间就可以映射到一 个三维纹理空间上了-三维纹理域映射
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三维纹理域的映射
纹理空间定义在三维空间上,与物体空间 是同维的 把场景中的物体变换到纹理空间的局部坐 标系中去 通过物体空间坐标(x,y,z)来计算纹理坐标

Mip映射技术

思想:

通过为同一几何模型提供多种解析度的纹理, 并随着距离变化作相应更换,避免在超出人眼 感知能力的视距上使用过于精细的贴图,以降 低系统资源浪费
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Mip映射技术

方法:是将原纹理缩小。为了计算的简便, 通常是将原纹理按2的幂次方不断的缩小。
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凹凸映射

Emboss Mapping(浮雕贴图)
Environment Mapped Bump Mapping (EMBM)环境映射凹凸贴图
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凹凸映射

Emboss(浮雕式凹凸 贴图)使用一高度图 形材质, 该材质的每一 个像素用来表达表面 凹凸高度。这种材质 通过光源转换为一个 或者多个像素,产生 凹凸贴图。这种凹凸 贴图结合基本的贴图 产生最后的效果。

提出:纹理的清晰度直接影响着图像的真实感, 要想使3D画面更加精细就必须使用更高分辨率的 纹理贴图。微机在进行3D纹理贴图处理时,要先 将纹理数据读入显存,所以高分辨率的纹理贴图 将需要更多的显存,因此显存容量成为制约纹理 精度的主要因素 。
解决方法:1.纹理压缩 2. Mip映射技术
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凹凸映射



环境映射凸凹贴图在计算一个3D 场景时,把一个纹理(环境映射) 映射到另一个纹理(基本纹理) 上。 环境映射包含反射和其它多种效 果如光源和雾化。这个经过加工 的纹理映射包含了材质。当使用 到凹凸映射的时候,第三个贴图 (凹凸映射)贴到环境映射的那 份贴图上。 这个方法非常有效,因为凹凸映 射为每一个多边形生成大量的纹 理像素的信息,因此渲染出来的 效果更为真实和漂亮。
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纹理概述


参数法定义: 用一些参数定义纹理模型,纹理模型可以用文本 性文件描述,尤其适合于对构成一个场景的各景 物定义各自的纹理模型,例如室内布臵中对沙发 定义呢质纹理、对家具定义木纹纹理、对地面定 义大理石纹理等等。 纹理使用时,由一个通用的解释程序(它再分别 调用相应的过程)对纹理先解释再映射(因此也 可以称为过程式纹理定义)。
纹理概述
几何纹理——是指基 于景物表面微观几何 形状的表面纹理,如 桔子、树干、岩石、 山脉等表面呈现的凹 凸不平的纹理细节。
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纹理概述
过程纹理——表现了各种规则或不规则的 动态变化的自然景象,如水波、云、火、 烟雾等。
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纹理概述

一般地讲,利用纹理映射可以在不增加场 景描述复杂度,不显著增加计算量的前提 下,大幅度地提高图形的真实感。
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纹理及纹理映射
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纹理及纹理映射
纹理概述 二维纹理域的映射 三维纹理域的映射 几何纹理 目前技术状况
3.纹理合成(Texture Synthesis)技术 自从70年代中期Catmull首次采用纹理映 射(Texture Mapping)技术生成景物表面 的纹理细节以来,纹理合成技术得到了广泛 的研究和应用,其发展也经历了纹理映射、 过程纹理合成和基于样图的纹理合成3个主 要阶段。
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环境映射
Cube mapping, spherical mapping, parabolic mapping
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凹凸映射
1.
2.
颜色纹理只能处理颜色,所生成的物体表面仍 然是光滑的。 在纹理映射基础上提出的Bump Mapping方法是 一种模拟物体表面粗糙纹理的技术,可以不用 对物体的粗糙表面在几何上进行建模就可以改 善物体表面的微观结构,如大理石纹理表面雕 刻的文字、混凝土墙面等效果。此外,更高级 的真实感图形效果如人脸上流淌的汗水也可以 通过随时间变化的Bump mapping来模拟。
真实感图形学 第14讲 纹理及纹理映射
解决计算机生成真实感图象缺乏 现实物体表面细节的问题
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纹理及纹理映射
用简单光照明模型生成真实感图象,由于 表面过于光滑单调,反而显得不真实 现实物体表面有各种表面细节-纹理


木材表面的木纹 建筑物墙壁上的装饰图案 桔子皮表面的皱纹
纹理概述
(1)纹理映射(Texture Mapping)
纹理映射通常只能在纹理空间和表面参 数空间进行一对一的映射。 由于采样区域的局限性,所获取的纹理样 本通常为小块纹理。 若将小块纹理映射到大的曲面上,它将导 致映射后表面纹理模糊不清,若采用重复映 射技术,则可能出现表面纹理接缝走样等问 题。
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纹理概述
2. 纹理的分类
基于纹理的表现形式,纹理可分为颜色 纹理、几何纹理和过程纹理三大类。
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纹理概述

纹理的分类
颜色纹理——通过颜 色色彩或明暗度的变 化体现出来的表面细 节。如桌面的木纹、 墙壁上的装饰图案等。
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凹凸映射
缺点: 1.这种浮雕贴图效果的逼真程度十分有限, 难以显示细微的棱角处的反光效果和复杂 的多环境光源效果,也无法表现水波和气 流等特殊效果。 2. 难以表现光滑的、明亮的或者反射的表 面,比如金属,规则表面或者液体就不行 了。 3.缺乏实时改变表面高度的灵活性。
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Mip映射技术

Mip映射的不足:

一般为了减少纹理所占的存储空间,我们只能 对原纹理进行有限次的分级,然而多边形与观 察者之间的距离却有无数种情况。 双线性过滤和三线性过滤。

解决方法:

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环境映射

Developed by Blinn and Newell (1976) Reflecting the surroundings on an object Simply map the environment array onto an object in relationship to the viewing direction. It is a fast approximation of the accurate globalillumination rendering techniques.
纹理概述

离散法定义:


用离散法定义纹理较为常用,它将纹理图象数 据定义在一个二维数组中,这个数组可以是各 种图形或图象。 用这种方法定义的纹理,方法灵活,修改也方 便,比较适合于交互式系统的纹理映射显示。
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纹理概述

连续函数法定义: 任何定义在二维空间(u∈[0,1],v∈[0,1])的 函数均可作为纹理函数。 实际应用中常采用一些特殊函数。
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纹理概述
(3)如何进行纹理映射
建立纹理与三维物体之间的对应关系
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纹理概述
原始模型
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纹理概述
二维纹理
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纹理概述
几何纹理
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纹理概述

因此纹理映射本质上是从一个坐标系到另一个坐 标系的变换
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纹理概述
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纹理概述
(2) 纹理定义
离散法定义 连续函数法定义 参数法定义

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几何纹理模拟常用的方法大致分为两种, 一种是对景物模型进行扰动,即以纹理值 作用到物体表面的法向量上影响纹理图案, 产生凹凸纹理; 另一种是所谓的算法模型,即引入随机变 量,通过递归模式对不规则景物几何纹理 进行模拟,如分形纹理方法。
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