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灯光中英文参数

MAX灯光理论与参数说明居室装饰三种照明,即集中式光源、辅助式光源、普照式光源,缺一不可,而且应该交叉组合运用,其亮度比例大约为5∶3∶1。

集中式光源:集中式光源的灯光为直射灯,以集中直射的光线照射在某一限定区域内,让您能更清楚看见正在进行的动作,尤其是在工作、阅读、烹调、用餐时,更需要集中式的光源。

由于灯罩的形状和灯的位置决定了光束的大小,所以直射灯通常装有遮盖物或冷却风孔,且灯罩都是不透明的灯,如聚光灯、轨道灯、工作灯。

辅助式光源:集中式光源的照度很大,眼睛长时间处于这种环境下,容易感到疲劳,此时您需要辅助式光源,如立灯、书灯等来调和室内的光差,好让您的双眼感到舒适。

辅助式光源的灯光属扩散性光线,其散播到屋内各个角落的光线都是一样的。

一般来说,具有散性光线的灯宜和直射灯一起使用。

普照式光源:天花板灯即是普照式光源,通常它为屋内的主灯,也称背景灯,它能将室内的光源提升至一定的亮度,对整个房间提供相同的光线,所以不会产生明显的影子,光线照到及没有照到之处也没有严重的对比。

但是由于它必须和其他的光线一起运用,因此,它不应该很亮,与家中其他光源比较起来,它的亮度最低。

简而言之,这套“5∶3∶1灯的黄金定律”,所谓“5”是指光亮度最强的集中性光线,如投射灯;“3”是指给人柔和感觉的辅助式光源;“1”则是提供整个房间最基本照明的光源。

A、三点照明理论三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(KeyLight)、辅光(FillLight)、与背光(BackLight)。

在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内表现特定的主题物体合室外灯光效果。

B、三点照明方案的具体步骤:1:一切从黑暗开始。

2:创建主光。

在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至45度,目标点指向主题物体。

在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15度至45度。

3:创建辅助光。

辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的光线,或场景中反射和漫反射光。

可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也可能是多盏。

方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低一些。

亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。

颜色应与环境色相匹配。

4:设置背光。

背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。

在前视图打一盏聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。

位置要超过主题物体一些。

一、TARGET SPOT:目标式聚光灯。

创建方式与创建摄象机的方式非常类似。

目标聚光灯除了有一个起始点以 外还有一个目标点。

起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。

用来模拟的典型例证是 手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。

可以在正 交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。

起始点与目标点的连 线应该指向希望得到该灯光照明的物体。

检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了 泛光灯之外的灯光都很实用)。

办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的 灯光名称即可。

一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转 灯光、平移灯光等。

这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。

灯光调整好了可以再切换回原来的视图。

二、FREE SPOT:自由式聚光灯。

与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。

它依靠自身的旋转 来照亮空间或物体。

其它属性与目标式聚光灯完全相同。

如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜), 或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。

通常可以连接到摄象机上来始终照 亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。

如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。

只要把顶灯 连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。

调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋 转。

如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。

三、TARGET DIRECT:目标式平行光。

起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。

与聚光灯不同 ,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。

可以模拟日光或其它平行光。

四、FREE DIRECT:自由式平行光。

用于漫游动画或连接到其它物体上。

可用移动、旋转的手段调整灯光的位 置与照明方向。

五、OMNI:泛光灯。

泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有明确的目标。

泛光灯的应用非常广 泛。

如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远。

由于泛光灯不擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模 拟环境光的漫反射效果。

六、SkyLight:天光用来模拟日光效果。

用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图不管是哪一种灯光,创建时都有6个极其类似卷帘,例如聚光灯的6个卷帘如下图所示: NAME AND COLOR: 名字与颜色卷帘。

你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称。

如泛光灯默认名为“OMNI01”等。

如果该等 是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为“烛光”。

否则灯光一旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效 率。

强烈建议大家养成给MAX物体改名称的好习惯。

颜色跟其它物体不一样,既不代表灯光的光色(如发红光 的灯的颜色并不在此调整),也不表示视窗中灯光图标的颜色。

GENERAL PARAMETERS:普通参数卷帘。

在“常规参数”卷展栏上,启用“使用全局设置”。

启用“使用全局设置”后,其他阴影控件设置为场景中所有其他投影阴影的灯光使用的值,而该场景已设置“使用全局设置”。

使用“使用全局设置”更改一个灯光的影响参数,使用“使用全局设置”更改所有灯光的影响参数。

EXCLUDE:排除设置。

让你指定哪些物体不受选中的灯光影响,包括照明(ILLUMINATION)与投影(SHADOW CASTING)两个方面。

点击按钮就会弹出排除/包含(INCLUDE)对话框。

利用排除(排除对某些物体影响)或包含(指定只对某些物体产生影响)功能可以达到特殊的目的。

阴影类型:在3ds max 中产生的阴影有五种类型:Advanced Ray-traced Shadows(高级光线跟踪阴影)、mental ray Shadow Map(mental ray阴影帖图)、Area Shadows(区域阴影)、Shadow Map(阴影帖图)和Ray Traced Shadows(光线跟踪阴影),其中mental ray Shadow Map是3ds max 6新增的阴影类型。

理解这五种阴影类型的不同是非常重要的Intensity/Color/Attenuation卷展栏在自然界中,有许多方法测量灯光的亮度和颜色。

但是在3ds max中,灯光的亮度是一个相关函数,函数值为0的时候关闭灯光,函数值为1的时候打开灯光。

灯光的颜色可以用RGB来表示,也可以使用位图的颜色在此卷帘中可以设置灯光的颜色、亮度、类型等参数。

各种灯光的 设置比较雷同MULTIPLIER:倍增器。

倍增器可以改变灯光的正常属性(强度与亮度)。

不过它具有一种神奇的特性那就是“负光效应”。

如果你把它设置为一个负值,就可以把灯光色变成它的相反色(例如白色光变成黑色光)。

在室内效果图中有时会利用负值的倍增器来“吸”光,例如人为地把某个区域(如某个墙角)变暗。

倍增器的默认值为1,除非有特殊要求不要随意更改。

有时我们也会动态地改变倍增器的值(例如使用NOISE动画控制器使倍增器的值在-2与2范围中随机变换)从而来模拟闪电瞬间照亮室外等特殊效果Decay(衰减)一个常见的问题是在照明的时候不使用光源的衰减。

不管灯光亮度如何,都将有衰减效果。

灯光的光源区域最亮,离光源越远变得越暗,远到一定距离就没有照明效果。

在自然界中灯光的衰减遵守一个物理定律,我们称之为反平方(Inverse Square)定律。

Inverse Square定律使灯光的强度随着距离的平方反比衰减。

这就意味着如果要创建真实的灯光效果,就需要某种形式的衰减。

有几种因素决定灯光的照射距离。

一是光源的亮度,二是灯光的大小。

灯光越亮、越大,照射的距离就越远。

灯光越暗、越小,照射的距离就越近。

在Decay区域有两个选项来自动设定灯光的衰减。

第一个选项是Inverse,该设置使光强从光源处开始线性衰减,距离越远,光强越弱;第二个选项是Inverse Square。

尽管该选项更接近真实世界的光照特性,但是在制作动画的时候也应该通过比较来得到最符合要求的效果。

一般来讲,如果其它设置相同,使用Inverse Square选项后,离光源较远的灯光将黑一些。

在Decay区域还有一个参数Start(见图11.37),它用来设置距离光源多远开始进行衰减。

在场景中,Decay的Start数值由光锥中绿色圆弧表示,见图11.38。

图11.39是图11.38中设置所得到的最后结果,也就是将Type设置为Inverse,将Start设置为80时的照明效果。

图11.40是将Type设置为Inverse Square,将Start设置为120时的照明效果。

图11.37 图11.38图11.39 图11.40Near Attenuation(近衰减)该参数是计算机的灯光照明中独有的,它设置灯光从开始照明处[Start]到照明达到最亮处[End]之间的距离。

要激活Near Attenuation,必须打开Use复选框。

在图11.41中,靠近灯光光锥末端的深蓝色和浅蓝色圆弧指明Near Attenuation。

图11.42为该设置的照明效果。

注意靠近灯光处的对象较暗。

图11.41 图11.42Far Attenuation(远衰减)Far Attenuation设置灯光从照明开始衰减到完全没有照明处的距离。

在图11.43中,靠近灯光光锥末端的棕褐色和褐色圆弧指明了Far Attenuation。

图11.44给出了这种设置产生的效果。

注意离灯光很远的对象比较暗。

图11.45的两幅图用来演示Far Attenuation如何影响灯光的照明效果。

左边图像的Start 设置为203.0,End设置为529;而右边图像的Start设置为52.0,End设置为347.0。

灯光的其它参数设置相同,但是给人的印象是好像两个灯光不是同一类型似的。

图11.43 图11.44图11.45聚光灯参数卷帘: LIGHT CONE:在视窗中显示聚光灯的圆锥形图标。

SHOW CONE:显示锥形框。

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