第六章 动画中的声音和视频
【停止】选项将使指定的声音静音。 ②创作Flash MV时,一般选择成“数据流”,以期达 到声音画面的同步效果。
注意:①给按钮添加音效时,一定要选择“事件”同步类型
通过【同步】弹出菜单还可以设置【同步】选项中的【重 复】和【循环】属性。为【重复】输入一个值,以指定声 音应循环的次数,或者选择【循环】以连续重复声音,如 图所示。
注:先为库中的声音文件设置”链接”, 为该文件起一标示符名,如xy; 加载声音时,为声音文件加一实例 名称如xy1.
3. 使用【行为】控制声音
在舞台上选择用于触发行为的按钮实例。
在【行为】面板中,单击【添加行为】按钮,从【声音】 子菜单中选择【播放声音】 弹出【播放声音】对话框,要求输入所播放声音的实例名, 输入后单击【确定】 ,如图所示:
【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前 应用过的效果。
【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。
【从左到右淡出】/【从右到左淡出】:会将声音从一个 声道切换到另一个声道。 【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。 【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。 【自定义】:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡 出点。
2. 为什么MTV作品要用流类型声音
Flash MTV以音乐或歌词贯穿全部作品,以图形解释音乐, 以音乐衬托画面,是视觉和听觉双重方式向观众表达作 者创作的主题。因此在用Flash制作MTV时,一定要使用 流类型的声音设置,只有这样做才可以使声音文件和MTV 的动画播放同步,画面与音乐结合得更紧密。
3、【编辑】按钮:单击这个按钮可以进入到声音的编辑对 话框中,对声音进行更进一步的编辑。 4、【同步】:这里可以选择声音和动画同步的类型,默认 的类型是【事件】类型。另外还可以设置声音重复播放的 次数。打开【同步】菜单,这里可以设置【事件】、【开 始】、【停止】和【数据流】四个同步选项 。
行为是系统预先编写的动作脚本,用户使用行为可以将动
作脚本编码的强大功能、控制能力以及灵活性添加到文档
中,而不必自己创建动作脚本代码。
要使用行为控制声音,可以利用[行为]面板将行为应用于
触发对象(比如:按钮)。
1. 为【库】中的声音设置链接属性
2. 使用【行为】将声音载入
在舞台上放置一个用于触发行为的按钮,保持它的选中 状态。打开【行为】面板,单击【添加行为】按钮,然后 从【声音】子菜单中选择【从库加载声音】或【加载流式 MP3文件】,给按钮添加行为,如图所示。
<二> 流类型的音乐设置
1.设置流类型声音方法
选中【音乐】图层的第1帧,在【属性】面板中选择【同 步】为【数据流】(在菜单中有四种同步类型【事件】、 【开始】、【停止】和【数据流】)。 【数据流】同步音乐的方法所起的作用是播放动画的同 时,与动画对应的声音也同时播放。当发布影片时,音 频流混合在一起,Flash强制动画和音频流同步
6.2 视频的导入与控制
Flash动画是一种基于“流”技术的交互式矢量动画, 而“视频”,是一种与其迥然不同的动画格式,是更
接近于现实世界的“连续图像序列”,我们能把视频
文件嵌入到Flash作品中,使Flash动画与“视频”的 真实性有机地结合起来。
6.2
视频的导入与控制
6.2.1 6.2.2 6.2.3
【事件】选项会将声音和一个事件的发生过程同步起来。
事件声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时
间轴播放完整个声音,即使SWF文件停止也继续播放。当 播放发布的SWF文件时,事件声音混合在一起。
【开始】与【事件】选项的功能相近,但如果声音正在播
放,使用【开始】选项则不会播放新的声音实例。 【数据流】选项将同步声音,强制动画和音频流同步。与 事件声音不同,音频流随着 SWF文件的停止而停止。而且, 音频流的播放时间绝对不会比帧的播放时间长。当发布 SWF 文件时,音频流混合在一起。
注意:建议不要循环播放音频流。如果将音频流设为循环播 放,帧就会添加到文件中,文件的大小就会根据声音循环
播放的次数而倍增。
6.1.4 压缩声音
Flash动画在网络上流行的一个重要原因就是因为它的体积小,这时因 为当我们输出动画时,Flash会采用很好的方法对输出文件进行压缩, 包括对文件中的声音的压缩。但是,如果你对压缩比例要求得很高, 那么就应该直接在【库】面板中对导入的声音进行压缩了。
<一> 音ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ的导入和编辑
1.
将音乐导入Flash 执行【文件】|【导入】命令, 选择要导入的声音文件, 单击【打开】按钮,将声音导入到【库】中. 从【库】中将音乐文件导入到场景中。
2. 计算和查看音乐长度
方法1: 直接计算音乐的长度: 要计算音乐的长度(所占帧数),首先应该知道音乐的播 放时间,选择【音乐】图层第1帧,打开【属性】面板就 可以看到相应的信息。 动画的播放速度采用默认的设置【帧频】:12fps/s,即 每秒播放12帧。通过【属性】面板的信息提示知道音乐文 件的时间为m s(秒),那么可以用计算的方法算出播放 完整音乐所需的帧数:12×m=12m取整数值为12m帧.
第六章 动画中的声音和视频
6.1 6.2 6.3
动画中的声音 视频的导入与控制 Flash MTV创作
6.1
动画中的声音
Flash 8提供了许多使用声音的方式。可以使声音独立于 时间轴连续播放;或使动画与一个声音同步播放;还可以
向按钮添加声音,使按钮具有更强的感染力;另外,通过
设置淡入淡出效果还可以使声音更加优美。
只有将外部的声音文件导入到Flash中以后,才能更进一
步的在动画中加入声音效果。能直接导入Flash应用的声
音文件,主要包括WAV和MP3两种格式。
一般情况下,在Flash中应用声音主要包括以下几个重要 内容:导入声音、引用声音、编辑声音、压缩声音。
6.1
动画中的声音
6.1.1 6.1.2 6.1.3 6.1.4 6.1.5
如果音乐文件来源于CD或者自己找到的不是WAV和MP3格式
的素材,这就需要借助一些第三方软件转换成Flash MX 支持的WAV和MP3声音格式。例如Gold Wave、Cool Edit、
Sound Forge等。
3.在GoldWave中剪裁和编辑音乐
<二>
动画素材的准备工作
Flash可以导入几乎所有常见的位图格式,包括jpg、gif、 bmp、png、tif等位图格式。在应用位图素材时,对于过 大的图片最好事先在Photoshop中调整合适大小并进行适 当的压缩处理,这样做能减少文件的体积。(或者其他软 件如photofiltre) Flash作品到目前为止还是以矢量素材为主流,它具有体 积小,任意缩放都不会影响画面质量等特点,所以我们尽
发现,原来【属性】面板里面有很多设置和编辑声音对象 的参数,如图所示。
声音的【属性】面板
各参数详解如下:
1、【声音】选项:
从中可以选择要引用的声音对象,这也是另一个引用库中声 音的方法。
2、【效果】选项:从中可以选择一些内置的声音效果,比
如让声音的淡入、淡出等效果。如图所示声音效果设置:
以下是对各种声音效果的解释:
6.2.2
将视频导入Flash中
1. 利用向导将视频导入Flash中
执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令或者执行 【文件】|【导入】|【导入到库】命令。
无论我们选择哪一种导入的方式,都将打开一个【视频导 入】向导对话框 在导入嵌入视频文件的过程中,用户可以利用【视频导入】 向导对视频剪辑进行压缩设置,例如可以设置“带宽”和 “品质”值等。
步骤3 完成其它歌词的帧注释标记
第一句歌词起始位置的“帧注释”标记添加完成后,再 按键盘上的回车键,继续播放音乐,用同样方法在所有 歌词的起始位置加上帧“注释”,直到整个歌曲的所有 歌词添加完毕.
2.歌词的制作
单击【插入图层】按钮,新建【歌词】图层。 执行【插入】|【新建元件】命令,将歌词创作成元件. 3.歌词文本的特殊效果 根据作品的风格需要,我们常常需要一些特殊的字体来 做歌词的文本
(1)打开【声音属性】对话框 双击【库】面板中的声音图标,打开【声音属性】对话框 (2)进行MP3压缩设置 如果要导出一个以 MP3 格式导入的文件,可以使用与导入时相同的
设置来导出文件,在【声音属性】对话框中,从【压缩】菜单中选择
【MP3】,选择【使用导入的 MP3 品质】。
6.1.5 使用【行为】面板控制声音
方法2: 在【编辑封套】面板中查看音乐长度:
选中【音乐】图层的第一帧,打开【属性】面板,单击 【编辑】按钮,弹出【编辑封套】对话框。在【封套编辑】 对话框的最下方有一组按钮,最右边的按钮为【帧】 按钮 ,按下它后,能使音乐以帧为单位的方式显示。 将声音全部显示在时间轴上:
回到场景,逐步增加【音乐】图层中的帧,直到图层的帧 数为“12m帧”,这样,【音乐】图层上的帧数与音乐的 长度就一致了.
1.选择音乐的格式
2.音乐的前期处理 3.在GoldWave中剪裁和编辑音乐 <二> 动画素材的准备工作
1. 将位图转换为矢量图
2. 手工绘制矢量素材
<一>
音乐素材的准备和前期处理
1.选择音乐的格式
音乐文件有许多种格式,在Flash中,使用较多的是比较 流行的MP3格式和WAV格式。 2.音乐的前期处理