程序设计实训报告坦克大战专业班级:装控1401 实习时间:2015年7月10日至7月14日实习地点:微401 成员 1:赵振华成员 2:许晨欢成员 3:蒋绪涛一、作品概述1.1 创新点:1、自定义并命名树林和钢板精灵,设置树林属性为不接受碰撞可以自由穿梭,钢板为接受任何碰撞但不做任何处理(即子弹和坦克均不能摧毁钢板)。
2、添加坦克发炮、击中目标和坦克移动的特殊声效。
1.2 概述:这款游戏是我们QWER小组以经典90版坦克大战为背景制作的坦克大战的改编款,玩家通过控制坦克摧毁敌方坦克来保卫主基地不被摧毁。
当敌我双方坦克相碰或己方基地被子弹摧毁时游戏结束(敌我双方子弹均可摧毁基地),每隔3秒钟出现一辆敌方坦克,游戏最大时长为100秒。
此款游戏与经典90版坦克大战较为相似,操作简单,能唤起我们对童年的回忆。
二、功能设计玩家坦克与敌方坦克在街道中进行巷战,玩家坦克被击中或与敌方坦克相撞、玩家指挥部被击中或游戏时间到,一局游戏结束。
按下空格键后游戏开始,“空格开始”消失,载入地图,100秒倒计时开始,并把玩家坦克设置在指挥部左侧。
游戏时间到,玩家坦克被敌方坦克摧毁,与敌方坦克相撞,或者玩家指挥部被摧毁,一局游戏结束,游戏回到初始界面,并显示上一局的分数。
玩家用W、A、S、D键控制坦克上、下、左、右运行,按J键开炮。
坦克行进过程中有特殊声效,坦克发射或击中目标都有相应的声效。
玩家坦克碰到墙和钢板就停下来,需要调转方向才能继续前进。
玩家坦克开炮,一炮就能摧毁一块墙或者一辆敌方坦克,但不能摧毁钢板,玩家可穿梭于树林中。
玩家每摧毁一辆敌方坦克,加1分。
玩家指挥部被坦克或者炮弹(不管玩家还是敌方)碰上,都会被摧毁。
每隔3秒钟,就会产生一辆敌方坦克。
敌方坦克每隔一段时间,就自动开炮。
敌方坦克遇到墙就会停下来。
停下来的坦克,前方的墙如果被摧毁了,又能继续前进。
每隔几秒钟,敌方坦克就会顺时针变换一个方向前进。
每局最大时长为100秒。
三、功能实现3.1 数据结构struct Weapon{char szName[128]; // 精灵名称float fPosX, fPosY; // 精灵坐标float fSpeedX, fSpeedY; // X和Y方向上速度float fFireTime; // 敌方坦克距下一次开炮的剩余时间float fRotateTime;int iHp; // 生命值int iDir; // 朝向:0 - 上方;1 - 右方;2 - 下方;3 - 左方int iType; // 类型: 0 - 我方坦克;1 - 敌方坦克;2 - 我方// 子弹; 3 - 敌方子弹Weapon* pNext; // 指向下一个节点的指针};enum Direction{UP = 0, // 上方RIGHT = 1, // 右方DOWN = 2, // 下方LEFT = 3 // 左方};enum Role{MYTANK = 0, // 我方坦克ENEMYTANK = 1, // 敌方坦克MYBULLET = 2, // 我方子弹ENEMYBULLET = 3 // 敌方子弹};const float GAME_TIME = 100.f; // 一局游戏时间const float CREATE_TANK_TIME = 2.f; // 每批次生成坦克的时间间隔const float TANK_SPEED = 20.f; // 坦克速度const float BULLET_SPEED = 30.f; // 子弹速度const float FIRE_TIME = 2.f; // 坦克开炮时间间隔const float WORLD_LEFT = -26.f; // 游戏场景边界左值const float WORLD_TOP = -22.f; // 游戏场景边界左值const float WORLD_RIGHT = 26.f; // 游戏场景边界左值const float WORLD_BOTTOM = 22.f; // 游戏场景边界左值int g_iMap[11][13]; // 二维数组定义游戏地图int g_iWallCount = 0; // 游戏中墙的数量int g_iNum = 0; // 记录全部精灵的数目,用来给精灵命名float g_fCreateTime = 0.f; // 每批次生成坦克的剩余时间int g_listSize;const float ROTATE_TIME = 2.f; // 敌方坦克调转方向的时间bool g_bStart; // 定义游戏开始与否int g_iScore; // 游戏中的分数float g_fGameTime=30.f; // 定义游戏时间int maxscore=0; // 定义初始最高分3.2 算法描述3.2.1 游戏开始和结束1、游戏状态g_bstart分为两种状态0,1 ,其中0表示游戏结束状态,1表示游戏开始;当游戏未开始时即g_start状态为0,按下空格键,游戏g_bstart状态变为1,游戏开始,将“空格开始”与“splash”设置为不可见,游戏开始计时为100秒,显示最高分数,将本局游戏分数初始化为0,初始化地图中墙,goal,玩家坦克的位置。
一局游戏进行中,每循环一次,g_fGameTime减去一次刷屏的时间。
当g_fGameTime≤0,说明一局游戏时间已完,游戏停止,重新显示“空格开始“字样。
2、按W、S、A、D键,控制坦克上下左右运动。
定义MoveMyTank函数,按下W键,设置玩家坦克向上的速度;按下A键,设置向左速度;按下S键,设置向下的速度,按下D键,设置向右速度。
松开键盘,坦克速度为0。
同时设置玩家坦克朝向iDir。
3、游戏开始后,右上角实时显示剩余时间。
一局游戏开始后,在WinMain函数中的主循环里,通过dSetTextValue把(int)g_fGameTime的数值显示在名为“time”的文字精灵里,从而实时显示剩余时间(显示整秒的时间)。
4、当超过100秒,游戏结束,重新显示“空格开始”字样,游戏时间设为0,坦克回到初始位置。
一局游戏进行中,每循环一次,g_fGameTime减去一次刷屏的时间。
当g_fGameTime≤0,说明一局游戏时间已完,游戏停止,重新显示“空格开始”字样。
同时,g_batart状态要改为0,否则下一局就不能正确判断游戏开始或结束。
3.2.2 玩家坦克在街道中运行1、一局游戏开始时载入地图。
利用数组的值来载入地图,值为0,说明此处为空;值为1,说明此处有墙。
游戏开始后载入地图,但只能载入一次。
如果不停载入,会占有大量资源。
创建一个新的精灵,首先需要给它命名。
有规则地给精灵命名,有利于我们对精灵进行处理。
我们按照墙生成的先后顺序,分别给精灵命名为:wall0,wall1,wall2….按树林生成的顺序,分别给精灵命名为:shu,shu1,shu2……,钢板分别命名为aa1,aa2……。
2、一局游戏结束后删除地图。
3、玩家坦克碰到墙的话,不能继续前行。
设置玩家坦克的碰撞属性,并专门定义一个函数处理玩家坦克发生碰撞后,玩家坦克的响应。
3.2.3 玩家坦克射击1、玩家按下j键,坦克发送炮弹;自定义一个函数,OnFire用于完成坦克发射子弹功能。
玩家坦克发射子弹,和敌方坦克发射子弹功能基本一样,我们可以写在一个函数里。
首先,需要把发射子弹的坦克名称传进来,这样,我们才能获取坦克的朝向和位置;其次,需要区别是我方坦克发射的子弹,还是敌方坦克发射的子弹。
在dOnKeyDown 中增加对OnFire函数的调用。
条件需要满足:游戏开始后,且玩家按J键。
2、创建链表,用链表管理炮弹;用链表管理子弹,每发射一颗子弹,就添加到链表里。
每删除一颗子弹,就从链表里相应删除节点。
游戏结束时,删除所有剩余的子弹。
3、子弹击中墙,将墙摧毁;子弹击中目标,游戏结束。
碰撞事件中,我们经常会将碰撞的一方或两方删除。
但是,如果我们直接删除某个精灵,而后面的精灵还需要获得它的信息时,就没法获得了。
因此,我们定义一个ISDead函数,当该指针存在且iHp 为0时,说明该精灵已死。
碰撞函数中,先将需要删除的精灵的iHp设置为0,最后再统一将需要删除的精灵删除。
4、在dOnSpriteColSprite函数中调用上面两个碰撞函数。
其中,墙只具有“接受碰撞”属性,因此只需要判断szTarName是否包含wall字符串。
子弹具有“发射碰撞”和“接受碰撞”两种属性,因此需要分别判断szSrcName和szTarName是否包含bullet 字符串。
3.2.4 敌方坦克产生与运动1、每隔一段时间,生成一辆敌方坦克,向下运动;坦克生成的初始位置前方不能有墙。
自定义一个函数,用于生成敌方坦克。
每次生成一辆敌方坦克,总是放在第一排,列数随机,但其前方不能有墙。
方向朝向,设置“发送碰撞”和“接受碰撞”属性,设置世界边界。
创建一个Weapon指针节点,将精灵名称、朝向、坦克调转方向时间保存起来,并将节点添加到链表中。
2、敌方坦克每隔一段时间,就顺时针变化一个方向,继续前进。
自定义一个MoveEnemyTank函数,用来处理敌方坦克的运动。
函数根据敌方坦克名称,获取敌方坦克当前朝向和速度,然后将该坦克顺时针旋转90度,并修改相应速度。
在WinMain函数中,一局游戏运行时,遍历链表,找出敌方坦克节点,判断是否已经到调换方向时间。
如果时间到,调用MoveEnemyTank函数。
3.2.5 坦克对战1、玩家坦克子弹击中敌方坦克,敌方坦克被摧毁,玩家加一分。
在OnTankColOther 函数中,对玩家子弹碰到敌方坦克,敌方坦克iHp设为0,并且g_iScore加1。
2、每隔一段时间,敌方坦克就发射一发子弹;增加一个一个全局常量的定义:const float FIRE_TIME = 2.f; // 敌方坦克发射炮弹的时间间隔\ 创建坦克时,需要给坦克的fFireTime赋值为FIRE_TIME。
在WinMain的主循环中,遍历链表,找到敌方坦克节点。
如果坦克发射炮弹时间到,调用OnFire函数。
3、敌方子弹击中玩家坦克,游戏结束。
在OnMyTankColOther函数中,当玩家坦克碰到的是子弹精灵(不可能是自己发射的子弹,因为子弹速度比坦克快),游戏结束。
四、系统界面图4-1 开始游戏图4-2 游戏进行画面图4-3 开始新一局游戏五、总结许晨欢:这次程序设计实训我自己收获非常的多,首先是对于funcode这款软件的收获,可以说是从无到有,从陌生到熟悉,开始觉得软件太难了,无从下手,后来在不断询问老师和同学的过程中,逐渐熟能生巧,学会了创建第一个项目,运行FunCode创建新项目,导入静态精灵,导入动画精灵,删除精灵,设计界面初步,运行游戏等基本操作。