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混响特征和各种参数

混响大法(四)混响特征和各种参数
为了研究的方便,声学上把混响分为几个部份,规定了一些习惯用语。

混响的第一个声音也就是直达声(Direct sound),也就是源声音,在效果器里叫做dry out (干声输出),随后的几个明显的相隔比较开的声音叫做“早反射声”(Early reflected sounds),它们都是只经过几次反射就到达了的声音,声音比较大,比较明显,它们特别能够反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系。

后面的一堆连绵不绝的
声音叫做reverberation 。

再给一张图看看:
大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,现在就来讲讲这些参数具体是什么意思。

-------------------------------------------------------------------------------- (一)衰减时间(Decay time)也就是整个混响的总长度。

不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短空间越空旷,decay 越长;反之越短空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长…… 一般很多人喜欢把混响时间设得很长。

其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。

例如波士顿音乐厅的混响时间是1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是1.7 秒,维也纳音乐厅是2.05 秒。

这里给一个混响时间计算公式,大家可以用来算算某房间的混响时间打开页面
-------------------------------------------------------------------------------- (二)前反射的延迟时间(Predelay)就是直达声与前反射声的时间距离。

有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短空间越宽广,Predelay 越长;反之越短因此,大厅的Predelay 比办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以Predelay 就很短。

想要表现很宽大空旷的空间,就把Predelay 设大一点。

-------------------------------------------------------------------------------- (三)wet out 也就是混响效果声的大小。

有以下几个特点:wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大空间内物体越多,wet out 越小;反之越大墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小
-------------------------------------------------------------------------------- (四)高低频截止(low cut / high cut)这个参数在有些效果器里是以EQ 的形式来表现的,例如Waves 的RVerb 。

这项内容实际上跟现实情况没有太直接的联系,它只是为了我们做混响处理时声音好听而设计的。

不过它也能表现高频声音在传播中损失比较厉害的现象。

后面我们有具体的解释。

一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。

只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。

另外有些效果器也把这个叫做“color”(色彩)。

例如TC 的效果器就是color 。

color 也就是“冷”和“暖”的感觉,高频就是冷,低频就是暖。

所以这些效果器用颜色来表示高低频截止,暖色(红)表示混响声偏向低频,冷色(蓝)表示混响声偏向高频。

上面给大家看的Waves 的RVerb 的EQ ,它分别用橙色和蓝绿色来做那两个点,也是出于此目的。

补充:高低频截止实际上在现实中是不存在的,现实中的普遍现象是:低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。

这是因为不同频率的声音由于波长不同,因此绕过障碍的能力不同,高频声音波长短,不容易绕过障碍,低频声音波长长,容易绕过障碍。

加上它们在空气中传播时的衰弱程度不同(频率越高越容易衰弱),被墙壁吸收的程度不同(频率越高越容易损失),所以不同频率的声音的混响时间和大小是不相同的。

在真实世界中,在大多数中小空间里,越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,而不可能做到反过来。

如何做到降低低频混响是任何一个录音棚头疼的难题。

唯独有一种情况,是低频混响小于高频混响的,那就是很大的空间,并且里面布满了由硬质材料制成的障碍和表面,比如采用硬塑料凳子和水泥墙壁地板的室内体育馆。

我们从某音乐厅的真实IR 的频谱中可以很清楚。

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