游戏视觉三维表现力传统游戏视觉设计的工作方式对于素材的依赖性很大,不好延展。
而随着时代变化,移动互联网的崛起,内容展示形式也不断多样化,设计师的突破口又在哪里?在未来,我们该如何应对行业变化,利用三维表现力来突破传统游戏视觉设计工作方式带来的种种限制?如何做到不依赖、不将就、从心出发,真正地去创造视觉内容?前言在我刚接触游戏视觉包装这项工作到现在的10年间,游戏视觉包装的流程却没有如快速发展的游戏行业一般发生变化。
从上图我们可以看到,过去游戏视觉设计的基本套路,是基于游戏产品本身的原画素材,结合市场以及创意的需求,对现有素材做的二次优化和设计,从而达到其商业目的。
而游戏产品的素材,主要来源为以下几个方面:游戏研发团队、外包团队、网络素材、自行绘制。
游戏研发团队能给到的宣传素材十分有限,类型单一,基本上只有游戏角色原画;外包团队在制作这些宣传素材时,需要有大量的时间和监修成本,同时品质也得不到保证;如果需要一些辅助素材(例如:碎石、粒子、光效,各种道具和场景等)就只能在网络上寻找,而网络素材涉及版权纠纷多、质量差、与项目契合度低等问题;如自行绘制,专业跨度大,也不是每个设计师都拥有好的手绘能力,同时自己产出一个高品质素材成本也比较高。
所以,这些问题一直给游戏产品游戏视觉设计工作带来很大的限制,不管是创意思维、表现形式以及应用的延展、呈现的品质等。
以下为两个例子:如上图,《上古世纪》已是素材较多的游戏产品,但在经过几年的市场运营之后,日常官网设计基本上一个角色用了许多次,而形式上也都是角色加背景重复使用。
而部分游戏产品从首发直到公测基本只有一个角色可以用,官网、日常专题、预告站等等一系列宣传也只能重复使用单一角色原画。
过去面对这些问题,可能大家的感受并不是那么明显,因为在专题时代,这样的工作流程还能满足业务需求。
但当时代变迁,移动互联网的发展渗透到各个领域,游戏视觉设计师的业务也在不断发生变化。
以前只要做好一个网站和专题,而现在范围扩展至H5、创意广告、IP延展、互动创意、短视频以及传播素材等等。
所以以往的设计形式和模式也慢慢无法满足当下对创意营销的设计需求,从而导致过去的设计能力与当前业务出现了不匹配的情况,那么设计师的下一站又在哪里呢?在过去,游戏视觉设计师主要具备的两个专业能力:专业基础+行业能力。
专业基础可大致理解为版式、字体、图形、色彩、构成、视觉氛围等;而行业能力则是行业向的设计能力,即设计师对行业理解加深之后提升的专业能力,且每个行业相应的设计能力也是有所不同。
例如,网页游戏视觉设计师,必须了解栅格系统、互动体验、版式设计等;而平面游戏视觉设计师必须具备视觉表达能力、图形设计、平面工艺以及应用设计等知识。
但是今天拥有这些能力可能还不够,如果想应对接下来行业发展的需要和面对时代变迁所带来的新挑战,游戏视觉设计师必须做到下一步:那就是掌握更多的表达手段,帮助我们把想法更好的表达出来,最终服务到各式各样的创意和设计中。
而这里的表达手段指的是视觉内容的创造力,它可以是插画手绘,也可以是手工艺术、动效设计、摄影艺术、3D视觉表现等等,且同时也需要有大量的眼界和审美。
假如设计师平时都不关注摄影艺术相关的知识,那就很难让把摄影运用到自身接手的项目中。
为什么3D视觉表现可以做为一个突破口?因为相对于其他表达手段,3D的学习成本和门槛更低。
例如手绘,如果没有长时间的积累,难以看到成效,而3D可以通过短时间的学习就可以运用到工作。
且3D的视觉表现可以为游戏视觉设计带来更多的可能性,具有高自由度的创作性,同时能解决过去我们在工作遇到的许多痛点:痛点1:如何利用有限的素材制作一个华丽的KV例如需求方经常会讲他们想要一个"高大上"的KV,然后却提供不了足够的素材类型,或者只能给到一两个角色原画。
按照以往的操作流程,设计师只能复用游戏内的素材,或者上网寻找素材拼合来完成需求。
当我们找到创作表现力的突破口后,即使没有游戏中的素材,我们依然可以借助3D技术来达到高品质视觉效果。
痛点2:只有扁平化的设定和形象,如何让它更生动化借助3D技术,我们可以将扁平化的基础设定进行三维设计和动态表现,让它们变得更加生动和形象化,同时还可以根据创意需要给到这些形象丰富的故事场景设定,从而帮助游戏产品完成一系列的市场宣传活动。
痛点3:需求高度密集,如何保证高品质产出像《王者荣耀》这样有自己独特的宇宙世界观的游戏产品,游戏视觉设计师需要配合项目上线运营节点。
那么在需求高度密集的情况下,设计师要如何保证高品质的输出,又不过分依赖项目组美术?当研发团队主要精力都放在游戏产品本身,基本没有额外时间为每个市场活动或者版本筹备足够的宣传素材时,借助3D表现,在不依赖项目组美术的情况下,设计师也能自己产出高品质视觉内容,创造一个宏大的画面场景,或者搭建一个王者特色的概念化世界。
痛点4:传统卖点展示过于单一,如何结合创意,让卖点玩法更多样化?传统的卖点展示形式过于单一,基本是原画素材配合游戏截图再加上文字,无法直观传递卖点信息。
如何结合创意,让游戏产品卖点内容和玩法更加的多样化、生动有趣,以及在品牌的合作上让形式更加的多元化呢?现在利用3D表现来植入更多的创意和表现形式,一些问题可以很好地解决。
既然3D有这么多的优势,那它到底是什么?在工作中又如何运用?我们又如何来学习它呢?这也是本次文章的主要内容。
01三维领域基础介绍三维其实是三维计算机图形(3D Computer Graphics),它在维基百科上的解释是:电子计算机和特殊三维软件帮助下创造的作品。
一般来讲,该术语可指代创造这些图形的过程,或者三维计算机图形技术的研究领域,也是一种数字特技。
目前世界主流三维软件有3D Max、Cinema 4D、Blender、MAYA、Zbrush、Houdini等,它们都具有强大的功能特点,最早都是为了服务于电影行业而被开发出来。
应用领域随着计算机普及与发展,三维技术也更加的成熟,三维软件更是层出不穷,同时被运用到诸多领域,例如:电影/CG、游戏、游戏视觉设计、广告、视频包装、电视特效、建筑设计、室内设计VR等。
在各个不同领域中,对三维技术的应用要求也各不相同。
例如游戏行业,游戏三维更偏向游戏资源的制作,通过三维技术实现角色和场景的模拟,同时,由于要考虑网络和机器性能,对制作模型的面数和贴图大小通常都有比较严格的标准。
整个游戏制作中的三维的分工也比较细,例如角色、角色动作、场景、特效等。
最终使用游戏引擎来呈现质感,灯光氛围的画面。
而游戏视觉设计中的三维,更注重视觉效果、质感和品质的表现,以及与创意内容的结合。
在制作上,并不像游戏行业有较多严格的资源限制,只要最后输出的效果好,机器跑得动就可以,基本没有过多限制。
同时,游戏视觉设计的三维需要的综合技术能力相对而言会比较高。
三维视觉设计的工作流程三维游戏视觉设计的工作流程其实与原来设计的工作流程在结构上较相似,只是中间执行的环节不一样,原来更多的是在Photoshop或者AI里完成,而三维游戏视觉设计则是在三维软件里开始,最后再回到Photoshop或者AE等后期工具去完成后期优化和商业化。
而静态和动态的流程其实差别不大,前期也是从场景的模型开始搭建,动态的话则是在场景搭建完成后多了动态设计的内容,且搭建的标准会有不一样,动态方面对模型和其坐标位置有更严格的要求。
根据以上工作流程的分析,三维的工作内容可拆分为两个部分:第一部分为模型、特效、动画,归纳为创建/模拟;第二部分为材质、灯光、镜头和输出,归纳为渲染输出。
接下来再对创建/模拟和渲染输出两个模块进行细分,将得出一个更加复杂的内容体系。
每个工作模块都有对应的技术和专业细分。
大家看到这里是不是觉得,哇,压力好大,会觉得三维好难的吧?不过,别怂,我们有"神器"同时也有方法。
"神器"Cinema-C4D这款神器就是Cinema-C4D,它是一套由德国公司Maxon Computer开发的三维绘图软件,以其运算速度和强大的渲染外挂著称。
不但许多欧美大片也都有它的参与,C4D凭借良好的用户体验,强大的功能与插件,输出的精良品质而火遍整个设计圈,就算没有任何三维基础的设计师也可以玩得动。
我自己刚好有接触过一些三维软件的基础,所以在接触C4D时印象对比更加的深刻,而下面便综合整理了我所认为的C4D优势所在:1)容易上手C4D的UI界面十分友好,流程优化很详细。
新手在了解完软件的架构,就能轻松使用。
2)插件多C4D拥有海量插件,支持各种酷炫效果的一键生成,同时还接入了各种主流的三维流程和工具,例如Substance。
3)运动图形模块和XPresso节点编辑器运动图形模是C4D的核心功能模块,它以先进的工作思路和方式轻松实现各类复杂的视觉效果,同时支持动态化。
且XPresso可以实现各种功能的联动,还能开发成各种组件和工具,为团队合作提供超强便利性和可能性。
4)全流程建模、动画、特效、渲染,C4D都可以帮助实现。
但软件本身的UV拆分能力比较弱,个别特效需要接入插件支持。
5)渲染器可以使用各种高级渲染器,例如Octane、Redshift、VRay、Arnold 等等。
为高品质的视觉输出提供了有力的保障,同时也带来了更多的可能性。
接下来我把过去的一些试验案例做了分类和整理,这些案例大多都是用C4D或者配合其他插件或者软件来完成的,同时标注了相关的技术名称,大家有兴趣可以进一步了解。
除了案例,还分享了几个很好用的工具。
02工作运用这里我为大家准备了3个不同需求类型的案例,通过分析案例来了解实际项目中的思路及运用。
A 概念视觉新可能第一个案例是《王者荣耀》2018年度音乐盛典,它是一个集多种类型音乐的大型线下音乐会,也是年度最大的一次线下活动,我们的任务就是帮助本次音乐会做一系列的品牌包装。
首先还是对项目做一个推导和梳理,思考王者的元素会有哪些?音乐的元素会有哪些?在过去,可能到这一步的时候我们就开始在网络上去寻找一些相关的素材开始尝试设计的可能性,但在品质和创意上往往会受到素材的限制,同时把要这两种风格各异的素材融合成一个高品质的视觉效果并不是一件容易的事情,针对这种概念式的活动包装,现在有了新的设计思路,即"创意的三维可视化"。
通过三维,我们可以自由的把这些元素进行组合,结合创意和想象,为游戏视觉设计带来更多的可能性。
而当元素梳理出来之后,我们可以先用三维来完成这些元素的可视化。
例如:音波是无形的,那它会是什么样的呈现方式?同样的,其他元素也进行三维可视化。
(这里有一部分是现成的三维模型素材)这些元素都进行可视化之后就可以结合创意,去完成一些可能性的尝试。